ue4读取灰度图生成三维地形mesh
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#pragma once #include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ProceduralMeshComponent.h"
#include "TerrainCreateActor.generated.h" UCLASS()
class UETERRAIN_API ATerrainCreateActor : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
ATerrainCreateActor();
private:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UProceduralMeshComponent * mesh;//自定义mesh
UPROPERTY(EditAnywhere)
UTexture2D * grayTexture;//传入灰度图
UPROPERTY(EditAnywhere)
float zScale;//z值系数
UPROPERTY(EditAnywhere)
UMaterial* meshMat;//材质 protected: virtual void BeginPlay() override;
public: virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
源文件
#include "TerrainCreateActor.h" ATerrainCreateActor::ATerrainCreateActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
mesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("terrainMesh"));
RootComponent = mesh;
mesh->bUseAsyncCooking = true;
} void ATerrainCreateActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); //读取灰度图像素信息
FTexture2DMipMap* MyMipMap = &grayTexture->PlatformData->Mips[];
FByteBulkData* RawImageData = &MyMipMap->BulkData;
FColor* FormatedImageData = static_cast<FColor*>(RawImageData->Lock(LOCK_READ_ONLY));
uint32 TextureWidth = MyMipMap->SizeX, TextureHeight = MyMipMap->SizeY;
//mesh基础信息
TArray<FVector> vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> normals;
TArray<FVector2D> UV0;
TArray<FProcMeshTangent> tangents;
TArray<FLinearColor> vertexColors;
for (size_t i = ; i < TextureWidth; i++)
{
for (size_t j = ; j < TextureHeight; j++)
{
//根据颜色设定顶点z值
FColor PixelColor = FormatedImageData[j * TextureWidth + i];
float tempZ = (PixelColor .B* + PixelColor .G* + PixelColor.R * + ) / ;//rgb转灰度
tempZ *= zScale;
vertices.Add(FVector(i*, j*, tempZ)); //顶点
normals.Add(FVector(, , ));//法线
UV0.Add(FVector2D((float)i/(float)TextureWidth, (float)j/(float)TextureHeight));//uv
//UV0.Add(FVector2D(i,j));//uv
tangents.Add(FProcMeshTangent(, , ));//切线
vertexColors.Add(FLinearColor(0.75, 0.75, 0.75, 1.0)); //顶点颜色 if (j < TextureHeight - && i < TextureWidth - )
{
//三角索引 此处按照vertice的添加顺序确定索引
Triangles.Add(i*TextureHeight + j);
Triangles.Add(i*TextureHeight + j + );
Triangles.Add(i*TextureHeight + j + TextureHeight); Triangles.Add(i*TextureHeight + j + TextureHeight);
Triangles.Add(i*TextureHeight + j + );
Triangles.Add(i*TextureHeight + j + TextureHeight + );
}
}
} RawImageData->Unlock(); //创建mesh
mesh->CreateMeshSection_LinearColor(, vertices, Triangles, normals, UV0, vertexColors, tangents, true);
mesh->ContainsPhysicsTriMeshData(true);
mesh->SetMaterial(, meshMat);
} void ATerrainCreateActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
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