unity插件开发
1、简单的svn集成:
查询svn的文档可以知道svn提供各种命令符操作。因此,原理非常简单,利用命令符操作调用svn即可。代码也非常简单:
更新:Process.Start("TortoiseProc.exe", "/command:update /path:" + Application.dataPath + " /closeonend:0");
提交:Process.Start("TortoiseProc.exe", "/command:commit /path:" + Application.dataPath + " /closeonend:0");
好,我们写一个cs文件如下:
public
class
SvnOperater : MonoBehaviour
{
[MenuItem(
"SVN/Update"
)]
public
static
void
Update()
{
#if UNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR
Process.Start(
"TortoiseProc.exe"
,
"/command:update /path:"
+ Application.dataPath +
" /closeonend:0"
);
#endif
}
[MenuItem(
"SVN/Commit"
)]
public
static
void
Commit()
{
#if UNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR
Process.Start(
"TortoiseProc.exe"
,
"/command:commit /path:"
+ Application.dataPath +
" /closeonend:0"
);
#endif
}
}
Selection是一个静态类,它的主要功能是获取在project窗口中鼠标选择的对象或者是inspector窗口的当前显示的对象。它的字段有
activeGameObject
activeInstanceID
activeObject
activeTransform
gameObjects
instanceIDs
objects
transforms
其中activeGameObject和activeTransform是inspector窗口的当前显示对象对应的GameObject和Transform。加入当前并非是一个GameObject,那么activeGameObject为空,activeTransform也是一样。activeInstanceID是选择文件在工程中的唯一ID,通过这个ID可以找到唯一对应的文件。objects是多选情况下得到的所有选择的物体,这些物体可以是各种类型,一般地,无法解析的物体,如文件夹,普通的文件,默认为Object类型。相比gameObjects,官方更加推荐使用transforms,它们的作用仅仅是对选择的所有物体做类型匹配的筛选,返回筛选之后的结果。
在这些字段中,用得比较多的是activeObject,objects,因为是基类,所以我们可以做各种判定和处理。比如:
var objs=Selection.objects;
foreach(var obj in objs)
{
if(obj is GameObject)
Debug.log(obj.name);
}
上面的代码就是遍历选择的所有物体,如果该物体为GameObject(Prefab也是GameObject),输出该物体的名称。
另外,Selection提供Contains方法来判断选择的物体做是否包含了某个物体,也提供GetFiltered方法来做筛选。
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