孙广东  2015.12.23

Social API

Social API 是訪问的Unity 的point 社会功能。如:
• 用户配置文件
• 好友列表
• 成就
• 统计 / 排行榜

     它提供了不同的social 后端。如 XBox Live 或 GameCenter,一个统一的接口,主要为了由程序猿在游戏项目上使用。

  Social API 主要是异步的 API。并使用它的典型方式是 通过一个函数调用 和注冊一个回调方法向该函数完毕时。异步函数可能有副作用。如 增生某些状态变量在 API 中,和回调可能包括来自服务器要处理的数据。

   Social 类驻留在 UnityEngine 命名空间中,所以始终是可用。但其它社会 API 类都保存在自己的命名空间,UnityEngine.SocialPlatforms. Furthermore。

此外。Social  API 的实现是在子命名空间,如 SocialPlatforms.GameCenter。

     在这里是一个样例 (JavaScript) 怎样使用Social  API:

import UnityEngine.SocialPlatforms;

function Start () {
// Authenticate and register a ProcessAuthentication callback
// This call needs to be made before we can proceed to other calls in the Social API
Social.localUser.Authenticate (ProcessAuthentication);
} // This function gets called when Authenticate completes
// Note that if the operation is successful, Social.localUser will contain data from the server.
function ProcessAuthentication (success: boolean) {
if (success) {
Debug.Log ("Authenticated, checking achievements"); // Request loaded achievements, and register a callback for processing them
Social.LoadAchievements (ProcessLoadedAchievements);
}
else
Debug.Log ("Failed to authenticate");
} // This function gets called when the LoadAchievement call completes
function ProcessLoadedAchievements (achievements: IAchievement[]) {
if (achievements.Length == 0)
Debug.Log ("Error: no achievements found");
else
Debug.Log ("Got " + achievements.Length + " achievements"); // You can also call into the functions like this
Social.ReportProgress ("Achievement01", 100.0, function(result) {
if (result)
Debug.Log ("Successfully reported achievement progress");
else
Debug.Log ("Failed to report achievement");
});
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.SocialPlatforms; public class SocialExample : MonoBehaviour { void Start () {
// Authenticate and register a ProcessAuthentication callback
// This call needs to be made before we can proceed to other calls in the Social API
Social.localUser.Authenticate (ProcessAuthentication);
} // This function gets called when Authenticate completes
// Note that if the operation is successful, Social.localUser will contain data from the server.
void ProcessAuthentication (bool success) {
if (success) {
Debug.Log ("Authenticated, checking achievements"); // Request loaded achievements, and register a callback for processing them
Social.LoadAchievements (ProcessLoadedAchievements);
}
else
Debug.Log ("Failed to authenticate");
} // This function gets called when the LoadAchievement call completes
void ProcessLoadedAchievements (IAchievement[] achievements) {
if (achievements.Length == 0)
Debug.Log ("Error: no achievements found");
else
Debug.Log ("Got " + achievements.Length + " achievements"); // You can also call into the functions like this
Social.ReportProgress ("Achievement01", 100.0, result => {
if (result)
Debug.Log ("Successfully reported achievement progress");
else
Debug.Log ("Failed to report achievement");
});
}
}

对Social API的很多其它信息。看看Social API脚本參考

还有 See Also: GameCenterPlatform.类

unity的 Social API的更多相关文章

  1. Unity的常用API

    1.Event Function:事件函数   Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧 ...

  2. Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity ...

  3. HoloLens开发手记 - Unity development overview 使用Unity开发概述

    Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016 开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必 ...

  4. Unity Assets目录下的特殊文件夹名称

    1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这 ...

  5. 【Unity基础知识之三】Unity Assets目录下的特殊文件夹名称

    Unity3D的特殊目录名称   Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义.比较重要的有: Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们.这 ...

  6. unity两点之间抛物线,完美金手指

    学校享受的日子一去不复还了,呜呜.话说面试了几个公司,真心没准备好就上了,结果当然是小悲催.还好有容身之处,就算是搬砖,也有可能为自己盖楼,吼吼. 好,下面我来分享一道有意思的面试题,说他有意思,是因 ...

  7. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型

    遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前 ...

  8. 【转】Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: ...

  9. Unity 触屏缩放模型

    现在的手机都是触屏控制的,那么在游戏中我们想通过手指在屏幕上滑动捕获相应的动作呢?Unity官网API中提供了Input类和Touch类,在该类里提供了许多接口.相信只要我们稍微看下,就可以自己应用了 ...

随机推荐

  1. 在 Spring 4.3.9下升级 Velocity 1.7.x to Velocity 2.0.x 出现的问题

    1: Spring 的  spring-context-support 报错 java.lang.NoClassDefFoundError: org/apache/velocity/runtime/l ...

  2. Quartz的集群模式和单机模式共存-让一个非集群的Quartz与集群节点并行着运行

    假如你让一个非集群的 Quartz 应用与集群节点并行着运行,设法使用 JobInitializationPlugin和 RAMJobStore Quartz支持可选节点执行jobquartz集群,会 ...

  3. 摩拜单车模式优于OFO双向通信才能被认可

    马化腾 :摩拜单车模式优于OFO双向通信才能被认可 2017-06-20 00:12 最近共享单车里最头条的新闻是 悟空单车宣布退出竞争,并全部退还投资款和押金以及余额.运营才5个月,成为第一家倒下的 ...

  4. Asp.Net Core 静态文件目录操作

    一.默认静态文件处理 Asp.Net Core的默认处理方式,将所有的静态文件都放在wwwroot文件夹中 1.默认配置,在启动文件Startup中 public void Configure(IAp ...

  5. 模型标准化——预测模型标记语言(PMML)

    https://www.cnblogs.com/pinard/p/9220199.html 在机器学习用于产品的时候,我们经常会遇到跨平台的问题.比如我们用Python基于一系列的机器学习库训练了一个 ...

  6. Useful JVM Flags – Part 8 (GC Logging)

    The last part of this series is about garbage collection logging and associated flags. The GC log is ...

  7. ExtJS梦想之旅(八)--GridPanel和EditorGridPanel的使用

    表格在web开发中会经常被使用到,是一种非常重要的组件,因此ExtJS在这方面做得也很出色,在这里也作为一个重点的组件来和大家分享,共同探讨一下. Ext.grid.GridPanel此类系基于Gri ...

  8. Visio中方向键不能移动物件而是滚动画布

    不知怎么的, 我的Visio中按方向键不能移动目标对象, 效果却是移动整个画布. 上网查了一下, 找到了原因. 因为不知怎么的错按了键盘上的Scroll Lock键, 再按一下就好了.     参考资 ...

  9. 【Eclipse】Eclipse-Build-缓慢-卡住

    Eclipse-Build-缓慢-卡住 eclipse building workspace 卡主_百度搜索 解决building workplace 导致的卡死,使得eclipse加速 - CSDN ...

  10. 转 :scikit-learn的GBDT工具进行特征选取。

    http://blog.csdn.net/w5310335/article/details/48972587 使用GBDT选取特征 2015-03-31 本文介绍如何使用scikit-learn的GB ...