unity还原three之旋转
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml
unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋转顺序。
一:edit中Transform组件

脚本重置:
transform.localEulerAngles = new Vector3(60,60,60);
绕父节点坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y;
二:在脚本中使用Rotate()函数,参数为Space.Self
transform.Rotate(new Vector3(45,45,45),Space.Self);
绕本地坐标系坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y;
注:每次使用Space.self进行rotate时,都是绕着调用时刻的坐标轴进行旋转的
三:在脚本中使用Rotate()函数,参数为Space.World
transform.Rotate(new Vector3(45,45,45),Space.World);
绕世界坐标系坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y;
四:关于静态欧拉角和动态欧拉角
静态欧拉角,就是其旋转轴使用的是静止不动的参考系。
动态欧拉角,使用的是模型本身作为参考系,因而会随着模型的旋转而旋转。
因此,再看看前面的三种情况,使用Space.World旋转,以及 Editor 中的旋转,是静态欧拉角;使用Space.self,是动态欧拉角。
五:还原three的旋转
three使用右手坐标系,edit中,根对象绕本地坐标系坐标轴旋转,旋转顺序x-y-z;
子对象绕父对象的坐标轴旋转,旋转顺序x-y-z;(即除根对象外,其他全部绕父对象的坐标轴旋转)
(此处是个坑,当初真是too young too simple,最开始以为旋转坐标轴都是本地坐标轴。。。)

旋转在unity中的还原最直观方法(只适用于root):
gameObject.transform.Rotate(new Vector3(matrixParse.GetAngles.x,0,0),Space.Self);
gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0,matrixParse.GetAngles.y,0),Space.Self);
gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0,0,matrixParse.GetAngles.z),Space.Self);
非root:
transform.localEulerAngles = matrixParse.GetAngles;//这样写讲道理是有问题的,没考虑旋转顺序.
找到解决办法:
Vector3 ang = matrixParse.GetAngles;
gameObject.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(ang.x, Vector3.right)
* Quaternion.AngleAxis(ang.y, Vector3.up)
* Quaternion.AngleAxis(ang.z, Vector3.forward);
始终遵循的原则:旋转顺序和旋转方式与three统一。
特殊化,平面和摄像机初始时与three存在差异,采用进一步旋转进行补偿:
transform.Rotate(new Vector3(90,0,0),Space.Self);//平面
transform.Rotate(0,180,0),Space.Self);//摄像机
六:左右反转
由于左右手坐标系的差异,导致unity中看到的场景与three相比左右颠倒。
解决办法:
1.缩放无效的模型,例如摄像机
//反转
Vector3 pos = transform.position;
transform.position = new Vector3(-pos.x,pos.y,pos.z);
Vector3 angs = transform.eulerAngles;
gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0,-2 * angs.y,0),Space.World);
2.可以调整缩放的模型
//反转
Vector3 pos = transform.position;
transform.position = new Vector3(-pos.x,pos.y,pos.z);
Vector3 scale = transform.localScale;
transform.localScale = new Vector3(-scale.x,-scale.y,-scale.z);
transform.Rotate(new Vector3(180,0,0),Space.World);
其中缩放可根据显示需要调整正负。
unity还原three之旋转的更多相关文章
- unity还原three导出的json——基本模型,位移,旋转,缩放
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); Gam ...
- maya和Unity中的坐标系旋转
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上 ...
- Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
第一种,使用Transform 函数 RotateAround. 代码如下: public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() ...
- unity鼠标拖动物体旋转
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> / ...
- unity还原three——顶点,三角面,uv
public class Geometry { public Geometry(string name, Data data, Hashtable hash) { Debug.Log("解析 ...
- Unity 相机平移、旋转、缩放
内容不多,一个脚本,直接上代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publi ...
- unity之让obj旋转自转等操作
1.让cube沿着矩形四个点运动 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publ ...
- 实现Unity编辑器模式下的旋转
最近在做一个模型展示的项目,我的想法是根据滑动屏幕的x方向差值和Y方向的差值,来根据世界坐标下的X轴和Y轴进行旋转,但是实习时候总是有一些卡顿.在观察unity编辑器下的旋转之后,发现编辑器下的旋转非 ...
- 【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转
四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换--缩放.旋转和平移,中最复杂的一种了.大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数.按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法--矩阵旋转和欧拉旋转. ...
随机推荐
- BugPhobia贡献篇章:团队贡献分值与转会确定
0x01 :无言 0x02 :团队贡献分说明 (1202)冯志睿 54 (1156)李入云 43 (1188)李云涛 56 (1184)马腾跃 26 (1197)钱林琛 60 (1100)王鹿鸣 63 ...
- 面向对象程序设计第三次作业-Calculator
题目: 最终代码: Scan.h: Print.h: Calaulator.cpp: 解题过程 看到题目后,在查询之后明白了这是多文件的题目,然后通过翁凯老师的视频讲解知道了.h和.cpp文件的区别和 ...
- 剑指offer:替换空格
题目描述: 请实现一个函数,将一个字符串中的每个空格替换成“%20”.例如,当字符串为We Are Happy.则经过替换之后的字符串为We%20Are%20Happy. 思路: 一开始没理解,函数中 ...
- DPDK flow_filtering 源码阅读
代码部分 main.c /*- * BSD LICENSE * * Copyright 2017 Mellanox. * * Redistribution and use in source and ...
- python learning GUI
Hello world1 from tkinter import * # 第一步是导入Tkinter包的所有内容 class Application(Frame): # 第二步是从Frame派生一个A ...
- java中的互斥锁和信号量的区别
互斥锁和信号量都是操作系统中为并发编程设计基本概念,互斥锁和信号量的概念上的不同在于,对于同一个资源,互斥锁只有0和1 的概念,而信号量不止于此.也就是说,信号量可以使资源同时被多个线程访问,而互斥锁 ...
- Java 单生产者消费者问题
package com.cwcec.test; class Resource { private int count = 0; private boolean flag = false; public ...
- 实验一 命令解释程序cmd的编写
#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<string.h>#define N 30main(){ char str[ ...
- jmeter body 中文显示为乱码解决
这种情况在jmeter3.0的版本中才会产生,注意:这不是乱码,而是由于3.0中优化body data后,使用默认的字体(Consolas)不支持汉字的显示.这样的情况可以这样调整:进入jmeter. ...
- requests爬取知乎话题和子话题
zhihu.py # *_*coding:utf-8 *_* import pymysql import requests from lxml import etree from requests_t ...