unity3d easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色
后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆
键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动
如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:
//当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
if (move.joystickName != "EasyJoystick")
{
return;
}
//获取摇杆偏移量
float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
float joyPositionY = move.joystickAxis.y;
if (joyPositionY != || joyPositionX != )
{
//设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
//移动玩家的位置(按朝向位置移动)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);
//播放奔跑动画
animation.CrossFade("Run");
}
}
如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向
ok,现在我们开始来敲代码
首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值
//移动摇杆中
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y);
}
调试结果为:
左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大
上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小
右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小
下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大
我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆
那么:
X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度
Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度
你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解
如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?
读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好
当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)
当摇杆移动到上时,为90度
当摇杆移动到右时,为180度
当摇杆移动到下时,为270度
既然知道是多少度这就好办多了
得出公式:
当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180
当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度
你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度
现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度
当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?
我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式
Y左:0 * 90 + 90 = 90
Y上:1 * 90 + 90 = 180
Y下:-1 * 90 + 90 = 0
Y右:0 * 90 + 90 = 90
X左:-1 * 90 + 90 = 0
X上:0 * 90 + 90 = 90
X下:0 * 90 + 90 = 90
X右:1 * 90 + 90 = 180
从计算结果中可以得出结论
当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆
当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度
当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度
思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了
/// 计算摇杆角度 <summary>
/// 计算摇杆角度
/// </summary>
/// <param name="_joyPositionX">摇杆X轴</param>
/// <param name="_joyPositionY">摇杆Y轴</param>
/// <returns>返回当前摇杆旋转多少度</returns>
private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY)
{
float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X轴 当前角度
float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y轴 当前角度 //下半圆
if (currentAngleY < 90f)
{
if (currentAngleX < 90f)
{
return 270f + currentAngleY;
}
else if (currentAngleX > 90f)
{
return 180f + (90f - currentAngleY);
}
}
return currentAngleX;
}
ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了
用键盘控制时:
A = 左
WA = 左上
W = 上
WD = 右上
D = 右
SD = 右下
S = 下
SA = 左下
当摇杆角度为0度,往左
当摇杆角度为90度,往上
当摇杆角度为180度,往右
那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?
因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45
每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:
上:当前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5 && 当前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5
如法炮制,得出以下代码:
float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);
if (currentAngle <= 22.5f && currentAngle >= 0f || currentAngle <= 360f && currentAngle >= 337.5f)//0;左
CurrentDire = "A";
else if (currentAngle <= 67.5f && currentAngle >= 22.5f)//45;左上
CurrentDire = "WA";
else if (currentAngle <= 112.5f && currentAngle >= 67.5f)//90;上
CurrentDire = "W";
else if (currentAngle <= 157.5f && currentAngle >= 112.5f)//135;右上
CurrentDire = "WD";
else if (currentAngle <= 202.5f && currentAngle >= 157.5f)//180;右
CurrentDire = "D";
else if (currentAngle <= 247.5f && currentAngle >= 202.5f)//225;右下
CurrentDire = "SD";
else if (currentAngle <= 292.5f && currentAngle >= 247.5f)//270;下
CurrentDire = "S";
else if (currentAngle <= 337.5f && currentAngle >= 292.5f)//315;左下
CurrentDire = "SA";
大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果
原文链接:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4115574.html
unity3d easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色的更多相关文章
- 【Cocos2d-Js实战教学(1)横版摇杆八方向移动】
本教程主要通过搭建一个横版摇杆八方向移动的实例,让大家如何用Cocos2dx-Js来做一款游戏,从基础了解Cocos2dx-Js的基本实现原理,从创建工程,到各个知识点的梳理. 教程分为上下两讲: 上 ...
- unity3d easytouch教程
http://www.taikr.com/group/6/thread/1987 说一说easytouch的简单使用方法,和移动平台上的rpg游戏一样,我们肯定也不陌生,我们经常玩游戏的时候用的都是虚 ...
- CocosCreator游戏开发(四)实现摇杆控制角色功能
时隔3年,我又开始继续写这个系列的帖子了,也不知道是会写完全系列,还是再次夭折. 废话不多.直接开始主题了 主要实现的功能点包含这些内容:通过摇杆控制角色进行八方位移动,并按照各方位播放对应移动动画 ...
- (转)[unity3d]easytouch的使用
对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很 ...
- GameUnity 2.0 文档(三) 纸片人八方向
DirectSprite类 有别于 上篇文档出现的 AnimationSprite类 (从头播放到尾) 这个类根据 path的图,如果是 8*8 64个图 八方向,可以设置长宽和 角度 角度 代表 8 ...
- 一个高效的A-star寻路算法(八方向)(
这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了 简单说下思路,以后补充 ...
- 使用GML的八方向自动寻路
使用GML的八方向自动寻路 本教程适合无基础人员使用. 提示 本教程中仅使用了最简单的方法,并且有一些错误和不规范之处.请谅解一下,在评论区提出,我会修改.古人曰"教学相长",希望 ...
- 【转载】Unity3D研究院之IOS自定义游戏摇杆与飞机平滑的移动
移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆在iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆. 值得高兴 ...
- 【Unity3D】计算二维向量夹角(-180到180)
在Unity3D中,有时候我们需要计算二维向量的夹角.二维向量夹角一般在0~180度之前,可以直接调用Vector2.Angle(Vector2 from, Vector2 to)来计算. 但是在有些 ...
随机推荐
- 【[SDOI2009]晨跑】
板子 题意就是每个点只能经过一次 所以非常显然拆点,除去\(1,n\)每个点\(i\)向\(i'\)连一条容量为\(1\)费用为\(0\)的边 剩下的边按照输入给出的建就好了 代码 #include& ...
- 【[HEOI2012]采花】
\(HH\)的项链加强版,数据范围和题意都加强了 题意大概:给出n个数,求区间出现次数>=2的数的个数. 一眼莫队,可是我还不会莫队啊 那就树状数组吧 回忆一下\(HH\)的项链,套路差不多,那 ...
- 【转】android:windowSoftInputMode属性详解
android:windowSoftInputMode activity主窗口与软键盘的交互模式,可以用来避免输入法面板遮挡问题,Android1.5后的一个新特性. 这个属性能影响两件事情: [一] ...
- scope的四种作用域的使用
如何使用spring的作用域: <bean id="role" class="spring.chapter2.maryGame.Role" scope=& ...
- 【luogu P1821 [USACO07FEB]银牛派对Silver Cow Party】 题解
题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P1821 反向多存一个图,暴力跑两遍 #include <cstdio> #include < ...
- 【转载】Atom 是一款各方面体验都很像 Sublime Text 的编辑器
转载:http://www.appinn.com/atom-editor/ Atom 是一款各方面体验都很像 Sublime Text 的编辑器,它由 Github 出品,目前免费. Atom 功能的 ...
- Jquery 1.8全选反选删除选中项实现
JQuery1.6以后,Prop的出现,让1.6以下的全选反选效果全部失效了.以下是修正后的版本: 全选反选效果: $(".checkbox").click(function () ...
- React 相关开发工具
Gulp:是一个NodeJs项目构建工具,高效易学:把一个开发中的项目构建成一个可以部署在服务器上的项目,压缩 整合 gulp.task('1',['2','3'],function(){});// ...
- 蓝牙实现对等网络连接 <GameKit/GameKit.h>
/* 1.设置UI界面 2.引入框架 3.点击选择照片 4.连接蓝牙设备 5.实现蓝牙的代理方法 6.发送照片 */ #import "ViewController.h" #imp ...
- flask中的CBV和FBV
flask中CBV使用 from flask import Flask, views app = Flask(__name__) class Login(views.MethodView): meth ...