大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖块就会觉得没啥意思了,所以我们必须想办法添加更多的砖块进来.

创建循环保持颜色的实例变量

我们想要按行添加砖块,为了美观,每行砖块的颜色应该都是不同的.所以我们先来建立一个保持当前砖块颜色的实例变量:

NSInteger _currentBrickColor;

当然还有一个更新其值的方法:

-(void)updateCurrentBrickColor:(NSInteger)incVal{
    _currentBrickColor += incVal;
    _currentBrickColor %= brkColorMax;
    if (_currentBrickColor == brkColorUnknown) {
        _currentBrickColor++;
    }
}

很简单,就是在所有brick颜色中不断循环着.

在指定Y轴位置创建一行砖块

接下来我们写一个在指定Y坐标高度位置创建一行砖块的帮助方法:

//在rowY位置创建新的一行砖块
-(void)createOneBrickRow:(NSInteger)rowY{
    [self updateCurrentBrickColor:1];
    [self createOneBrickRow:rowY withColor:_currentBrickColor];
}

其中调用了另一个方法,我们马上实现它:

//在rowY位置用指定color创建新的一行砖块
-(void)createOneBrickRow:(NSInteger)rowY withColor:(BrickColor)color{
    Brick *brick;
    //如果rowY为0,则从屏幕砖块最高可码到的高度开始创建
    if (rowY == 0) {
        rowY = MAX_BRICK_HIGHT;
    }

    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        brick = [Brick brickWithColor:color];
        brick.position = ccp(i * (_brickWidth - BRICK_SHADOW_OFFSET_X), rowY);
        [_physicsWorld addChild:brick];
        //将新加的砖块放到_bricks数组的头部
        [_bricks insertObject:brick atIndex:0];
    }
}

一般的,我们在指定的rowY位置建立一行砖块,但可能出现这么一种情况:当前所有砖块都被打光了,屏幕中没有砖块了.这时我们就从屏幕最高的位置建立一行砖块.

下沉一行砖

如果当前砖块保持不动,那么新的砖块就无法添加进来.所以我们得想办法让砖块向下移动,以便在空出的位置新添加一行.

我们先实现下沉一块砖的方法,借此再实现下沉一行砖块的方法.

首先是下沉一块砖:

//下沉一个指定的砖块
-(void)sinkOneBrick:(Brick*)brick{
    CCPhysicsBody *physBody = brick.physicsBody;
    physBody.type = CCPhysicsBodyTypeDynamic;
    CGPoint brickPosition = brick.position;
    brick.position = ccp(brickPosition.x,brickPosition.y - (_brickHeight - BRICK_SHADOW_OFFSET_Y));
    [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        physBody.type = CCPhysicsBodyTypeKinematic;
    } delay:0];
}

上面代码中,我们先是将砖块类型改为动态,最后又恢复为混合态.这是因为避免静态物理对象在移动时碰到动态物体时将其弹开的不恰当行为.

有了上面的方法,下沉一行砖块就好实现了:

//将Level中的所有砖块下沉step级,然后在上方创建新的step行砖块.
-(void)sinkBricksAndCreateNewRows:(NSInteger)step{
    //保存当前Level中最高行砖块的Y值
    NSInteger highestRowBrickY = 0;
        for (int i = 0; i < step; i++) {
            for (Brick *brick in _bricks) {
                if (highestRowBrickY == 0) {
                    highestRowBrickY = brick.position.y;
                }
                [self sinkOneBrick:brick];
            }
            //在原来最高的那一行中创建新的一行砖块
            [self createOneBrickRow:highestRowBrickY];
            highestRowBrickY = 0;
    }
}

以上代码完成了下沉一行砖块,然后在空出的位置新建一行砖块的功能.

定时下沉砖块

好了,最后写一个定时器方法,在指定间隔后调用以上方法即可:

-(void)doWithBricks{
    [self sinkBricksAndCreateNewRows:1];
}

然后在初始化方法中调用该定时器方法:

[self schedule:@selector(doWithBricks) interval:3];

现在编译运行app,我们已经实现了我们想要的添加砖块的效果:

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!的更多相关文章

  1. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现 ...

  2. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十五):导弹发射道具的实现(上)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇中我们实现了3球道具,但是好像还是不过瘾,如果能让反弹棒更 ...

  3. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章 ...

  4. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变 ...

  5. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再 ...

  6. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一 ...

  7. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(八):游戏中小球与砖块的碰撞

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中 ...

  8. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(四):砖块类的实现

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用Xcode打开之前SpriteBuilder创建的项目,我们现 ...

  9. (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(三):游戏主场景和砖块

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 制作墙体 首先在SpriteBuilder中新建Wall.ccb ...

随机推荐

  1. Linux学习之CentOS(十二)------磁盘管理之 磁盘的分区、格式化、挂载(转)

    磁盘分区.格式化.挂载磁盘分区    新增分区    查询分区    删除分区磁盘格式化    mkfs    mke2fs磁盘挂载与卸载    mount    umount 磁盘的分区.格式化.挂 ...

  2. Go 实现判断变量是否为合法数字 IsNumeric 算法

    [转] http://www.syyong.com/Go/Go-to-determine-whether-the-variable-is-a-legal-digital-algorithm.html ...

  3. AsyncLocal 与 async await

    大家来看一张图 先猜猜看为什么会这样 关于async await的原理 建议查看 https://blog.csdn.net/brook_shi/article/details/50803957 这篇 ...

  4. VueJs(3)---V-指令

    VueJs(3)---V-指令(1) 一.语法 v- 指令是带有v-的特殊属性 v-if 条件渲染 v-show v-else (必须在v-if/v-else-if/v-show指令后) v-else ...

  5. Spring Cloud 服务端注册与客户端调用

    Spring Cloud 服务端注册与客户端调用 上一篇中,我们已经把Spring Cloud的服务注册中心Eureka搭建起来了,这一章,我们讲解如何将服务注册到Eureka,以及客户端如何调用服务 ...

  6. Dubbo介绍和服务架构分析

    Dubbo是阿里巴巴公司开源的一个高性能优秀的服务框架,使得应用可通过高性能的 RPC 实现服务的输出和输入功能,可以和Spring框架无缝集成.使用zookeeper作为服务的注册中心,对外提供服务 ...

  7. Docker容器的运用

    Docker 利用容器来运行应用. 容器是从镜像创建的运行实例.它可以被启动.开始.停止.删除.每个容器都是相互隔离的.保证安全的平台. 可以把容器看做是一个简易版的 Linux 环境(包括root用 ...

  8. ELK学习记录一 :初识ELK

    ELK是elastic公司提供的一套完整的收集日志并分析展示的产品,分别表示Elasticsearch.Logstash和kibana. (官网截个图) 先来一段个人粗浅的认识: Elasticsea ...

  9. 安卓onTextChanged参数解释及实现EditText字数监听 Editable使用

    原作者部分修改部分 补充部分 补充部分2 补充部分3 补充部分4 Editable 尊重原作者:此篇文章是借鉴原作者地址 的博文 并进行修改和增加补充说明,我只是补充和修改: 我感觉这篇文章经过我的补 ...

  10. CSDN博客投票活动开始了

    自己坚持写博客,一方面是为了将自己对知识点的理解做一个总结,另一方面也是因为自己看到了很多无私奉献分享自己知识的小伙伴们,因此自己也想像他们那样尽自己微薄之力把自己对某一知识点的理解分享给大家,或许算 ...