几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。

在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上。

CombineMeshes.cs内容如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建CombineInstance数组 for (int i = ; i < meshFilters.Length; i++)
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
} transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); //合并
transform.gameObject.SetActive(true);
}
}

保存后执行,结果如图:

观察原本的两个子物体已经变为隐藏状态,观察Cube的网格,已经变为如图中3个物体合并后的网格:

接着想一想,如果3个物体分别赋了不同的材质球,合并后会是什么样呢?

那么,接下来,试试我们的想法。修改场景,为3个物体赋上不同的材质球,如下图:

如果还是用这段代码,将会是如下结果:

很明显,网格虽然是合并了,但是我们在合并的过程中,并没有代码是处理材质球的,因此,合并后的网格统一赋上了Cube的材质球。

那么,如果我们既要合并网格,又要保持3个部分保持原来各自的材质球,能否实现呢?答案是肯定的。

将"CombineMeshes.cs"中的代码进行如下修改:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length]; //新建材质球数组 for (int i = ; i < meshFilters.Length; i++)
{
mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial; //获取材质球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
} transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//为mesh.CombineMeshes添加一个 false 参数,表示并不是合并为一个网格,而是一个子网格列表 transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //为合并后的GameObject指定材质 transform.gameObject.SetActive(true);
}
}

再一次运行后,如图:

达到目的。

还可以进而在脚本中做相应修改,以满足更复杂一些的需求。主要在于,理解了网格合并的原理,即可灵活运用。比如,在循环中,将

meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);

替换为

if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name)
{
Destroy(meshFilters[i].gameObject);
}

即可合并后更洁癖一些。有兴趣的话,可以试试将这三个模型,放在一个空物体下,看看怎样修改代码才能合并明白:)

晚些时候,我会添加上合并角色骨骼模型的使用方法,即合并含有<SkinnedMeshRenderer>这个组件的,记得初次接触官网那个换装的例子研究了好久。

附上主要语句的中文手册地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html

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