Shader "Custom/Grass" {
Properties {
_MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white" {}
_TimeScale ("Time Scale", float) = 0.2
} SubShader{
Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" "IgnoreProject"="True"}
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
half _TimeScale; struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; v2f vert(a2v v){
v2f o;
float4 offset = float4(,,,);
offset.z = sin(3.1415 * _Time.y * clamp(v.texcoord.y-0.5, , )) * _TimeScale;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
} ENDCG
}
}
FallBack Off
}

效果:

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