MMORPG大型游戏设计与开发(part6 of net)
上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异。网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方。这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能。
网络包代码
/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id connect.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2013 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com>
* @date 2014-01-16 17:20:14
* @uses packet Connect class
*/
#ifndef PAP_SERVER_COMMON_NET_PACKETS_SERVERSERVER_CONNECT_H_
#define PAP_SERVER_COMMON_NET_PACKETS_SERVERSERVER_CONNECT_H_ #include "server/common/net/config.h"
#include "server/common/net/connection/base.h"
#include "common/net/packet/base.h"
#include "common/net/packet/factory.h"
#include "server/common/game/define/all.h" namespace pap_server_common_net { namespace packets { namespace serverserver { class Connect : public pap_common_net::packet::Base { public:
Connect();
virtual ~Connect() {}; public:
virtual bool read(pap_common_net::socket::InputStream& inputstream);
virtual bool write(pap_common_net::socket::OutputStream& outputstream) const;
virtual uint32_t execute(connection::Base* connection);
virtual uint16_t getid() const;
virtual uint32_t getsize() const; public:
int16_t get_serverid();
void set_serverid(int16_t serverid);
int16_t get_worldid();
void set_worldid(int16_t worldid);
int16_t get_zoneid();
void set_zoneid(int16_t zoneid); private:
int16_t serverid_; //服务器ID
int16_t worldid_; //世界ID
int16_t zoneid_; //区域ID }; class ConnectFactory : public pap_common_net::packet::Factory { public:
pap_common_net::packet::Base* createpacket();
uint16_t get_packetid() const;
uint32_t get_packet_maxsize() const; }; class ConnectHandler { public:
static uint32_t execute(Connect* packet,
connection::Base* connection); }; }; //namespace serverserver }; //namespace packets }; //namespace pap_server_common_net #endif //PAP_SERVER_COMMON_NET_PACKETS_SERVERSERVER_CONNECT_H_
#include "server/common/net/packets/serverserver/connect.h" namespace pap_server_common_net { namespace packets { namespace serverserver { Connect::Connect() {
__ENTER_FUNCTION
__LEAVE_FUNCTION
} bool Connect::read(pap_common_net::socket::InputStream& inputstream) {
__ENTER_FUNCTION
inputstream.read((char*)(&serverid_), sizeof(serverid_));
inputstream.read((char*)(&worldid_), sizeof(worldid_));
inputstream.read((char*)(&zoneid_), sizeof(zoneid_));
__LEAVE_FUNCTION
return false;
} bool Connect::write(pap_common_net::socket::OutputStream& outputstream) const {
__ENTER_FUNCTION
outputstream.write((char*)(&serverid_), sizeof(serverid_));
outputstream.write((char*)(&worldid_), sizeof(worldid_));
outputstream.write((char*)(&zoneid_), sizeof(zoneid_));
__LEAVE_FUNCTION
return false;
} uint32_t Connect::execute(connection::Base* connection) {
__ENTER_FUNCTION
uint32_t result = ;
result = ConnectHandler::execute(this, connection);
return result;
__LEAVE_FUNCTION
return ;
} uint16_t Connect::getid() const {
using namespace pap_server_common_game::define;
return id::packet::serverserver::kConnect;
} uint32_t Connect::getsize() const {
uint32_t result = sizeof(serverid_) +
sizeof(worldid_) +
sizeof(zoneid_);
return result;
} int16_t Connect::get_serverid() {
return serverid_;
}
void Connect::set_serverid(int16_t serverid) {
serverid_ = serverid;
}
int16_t Connect::get_worldid() {
return worldid_;
}
void Connect::set_worldid(int16_t worldid) {
worldid_ = worldid;
}
int16_t Connect::get_zoneid() {
return zoneid_;
}
void Connect::set_zoneid(int16_t zoneid) {
zoneid_ = zoneid;
} pap_common_net::packet::Base* ConnectFactory::createpacket() {
__ENTER_FUNCTION
return new Connect();
__LEAVE_FUNCTION
return NULL;
} uint16_t ConnectFactory::get_packetid() const {
using namespace pap_server_common_game::define;
return id::packet::serverserver::kConnect;
} uint32_t ConnectFactory::get_packet_maxsize() const {
uint32_t result = sizeof(int16_t) +
sizeof(int16_t) +
sizeof(int16_t);
return result;
} } //namespace serverserver } //namespace packets } //namespace pap_server_common_net
这个网络包代码,即是上一部分服务器连接服务器的包,其他网络包都大同小异。所以我们不妨实现一个代码自动实现的工具,让大部分的代码通过工具自动实现。因为网络包在编程中可能会根据不同的游戏非常的多,有了这样的工具那么我们开发时间和精力上就不必费事了。
网络包文本
/** 注释行 可以用来描述该文件的作用 **/
/* author: viticm */
/* date: 2014-1-16 10:36:39 */
/* desc: 服务器与服务器之间的连接包 */ ModelType: Server /* Server 服务器专用 Common 客户端与服务器公用 */
ModelName: serverserver /* 模块名 */
PacketName: Connect /* 包名 将作为类名使用 */
FileName: connect /* 文件名 */
/* 0 不用包含 1 服务器与公用 2 服务器 3 公用 --包括定义文件define/all.h
* 服务器为pap_server_game_common::define 公用为pap_game_common::define
*/
IncludeDefineFile: 2 /* 数据名称将作为变量名,数据类型可用c99所有整型以及字符和数组,不允许使用指针
不使用指针的原因是在32位与64位之间长度大小有区别
*/
/**
[数据名称] [数据类型] [长度] [描述?]
如果长度为0,对于字符和float等来说就只是单纯的字符或者float,
否则为对应的数组,多维数组以逗号分开。
多维数组的示例:[account] [char] [10,20]
长度可以为数字也可以为相应的宏或者枚举,不过你要确保它的存在
描述将作为注释生成在头文件中如 uint16_t playerid_; //玩家ID,描述可以为空
**/ /*packet define begin {*/
[serverid] [int16_t] [0] [服务器ID]
[worldid] [int16_t] [0] [世界ID]
[zoneid] [int16_t] [0] [区域ID]
/*packet define end }*/
有了这样的文本,我们就可以用工具实现上面的代码。
工具
<?php
include_once '../include/base.php'; // $packetcode = new PacketCode(); // $codecontent = file_get_contents('example_packetcode.txt');
// $packetcode->get_formatcode($codecontent);
// $packetcode->create_codefile(); /**
* 从目录生成包的代码
* @param string $indir
* @param string $outdir
*/
function createcode_fromdir($indir = NULL, $outdir = NULL) {
if (NULL == $indir || NULL == $outdir) return false;
$starttime = time();
$totalfile = 0;
$successfile = 0;
$formatcode_files = glob($indir.'*.txt');
$totalfile = count($formatcode_files);
if (0 === $totalfile) return false;
$packetcode = new PacketCode();
foreach ($formatcode_files as $file) {
$codecontent = file_get_contents($file);
$packetcode->get_formatcode($codecontent);
$result = $packetcode->create_codefile($outdir);
if (true === $result) ++$successfile;
}
$endtime = time();
echo 'create code completed, use time: ',$endtime - $starttime,'s',LF;
echo 'toalfile: ',$totalfile,' success file: ',$successfile,LF;
unset($packetcode);
} /**
* enter function
* @param void
* @return void
*/
function main() {
$argc = $GLOBALS['argc'];
$argv = $GLOBALS['argv'];
$outputdir = './packet/code';
$indir = './packet/txt';
if (3 === $argc) {
list($indir, $outputdir) = $argv;
}
createcode_fromdir(complementpath($indir), complementpath($outputdir));
} main();
这是主代码,使用PHP实现,大家不妨用其他语言实现也可。
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