转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

1、概述


    游戏也好,程序也好,仅仅有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致能够分为两部分:点击和输入。当中点击更为重要,差点儿是游戏中所有的交互。在Cocos2d-x 3.0中。更改了dispatch机制。同一时候增加了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。

加上先前版本号中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。

先上一张Demo的图:



2、四种点击


1、函数回调

函数回调是最简单的响应形式。一直以来被用于MenuItem中的点击处理。

在新版本号中,此处发生了些小改变。我们能够看到在生成的程序中相关代码是这种:


  1. // a selector callback
  2. void menuCloseCallback(Object* pSender);
  3. auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
  4. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
  5. void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
  6. {
  7. Director::getInstance()->end();
  8. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  9. exit(0);
  10. #endif
  11. }

当中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个參数。当点击这个button时,会调用这个回调函数。

除了基于c++11的这个形式的改变,用法与先前同样。

此种方式已经被舍弃,能够使用第四种方法做替代。

2、Layer的touch消息响应

     尽管重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。

我们相同须要重写:

  1. //单点响应
  2. virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event) override;
  3. virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event  *event) override;
  4. virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event  *event) override;
  5. virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
  6. //多点响应
  7. virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
  8. virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
  9. virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
  10. virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);

重写这些函数来对layer的点击做处理。当然。我们须要:

  1. setTouchEnabled(true)。

此外有个小修改。对于单点触控响应,能够调用:

  1. //设置为单点响应
  2. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
  3. //设置为多点响应(默认)
  4. setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);

进行设置,而不须要再用设置Delegate的方式来做了。

3、TouchEvent响应

    这是新增加的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。能够将其看做是函数回调的一个扩展。为很多其它的响应处理提供可能。用法大致是:

  1. //声明
  2. void touchButton(Object* object,TouchEventType type);
  3. //挂接到控件上
  4. uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
  5. //实现
  6. void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
  7. {
  8. LabelTTF* label;
  9. switch (type)
  10. {
  11. case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
  12. label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
  13. label->setString("按下button");
  14. break;
  15. case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
  16. label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
  17. label->setString("按下button移动");
  18. break;
  19. case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
  20. label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
  21. label->setString("放开button");
  22. break;
  23. case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
  24. label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
  25. label->setString("取消点击");
  26. break;
  27. default:
  28. break;
  29. }
  30. }

由于全部的UIWidget都要加入到UILayer上。而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层,所以能够“基本上”觉得这样的使用方式会优先于其它方式处理点击消息。由于UILayer也会有层级的改变,比方它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。

4、Listener消息响应方式

这样的实现也是新增加的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。

一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

我认为它的设计的初衷是为随意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这种实现仍然要写非常多条件推断。没有可以控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

它被设计成一个全局点击响应控制。详细的使用方法大致是这样:

  1. //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
  2. //  auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
  3. auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
  4. auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  5. //假设不增加此句消息依然会向下传递
  6. myListener->setSwallowTouches(true);
  7. myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
  8. {
  9. //some check
  10. if (pass)
  11. {
  12. return true;
  13. }
  14. return false;
  15. };
  16. myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
  17. {
  18. //do something
  19. };
  20. myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
  21. {
  22. //do something
  23. };
  24. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
  25. dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);

在这里相同会用到CC_CALLBACK_x函数。

其原理是在dispatcher中检查listener列表,比如myListener或加进来的其它listener。然后每一个listener检查自己中的Item看是否能达到检查条件,比如:mySprite1,mySprite2。

然后运行对应的操作。但这种话,当控件非常多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?

3、实例

光说不练假把式,于是就动手写了一个上面的Demo:

点击背景区域能够移动整个场景。点击蓝色小方块能够半透明移动它,点击蓝色button能够更改文字。显示状态。点击右下角button退出程序。

项目配置可參照:

Cocos2d-x 3.0
开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并载入CocoStudio导出文件

4、总结

依据不同的交互须要。选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,对应样例能够在以下下载。

Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要资源分,认为好劳烦点下 “顶” ~

Demo For Beta2 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047

关于cocos2d-x 3.0的点击交互处理的更多相关文章

  1. 高屋建瓴 cocos2d-x-3.0架构设计 Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap(原文)

    Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap Why (the vision) The way currently Cocos2d does rendering ...

  2. TextView + Spanned实现图文混排以及图片点击交互

    最近要实现图文混排的需求,webview过大,所以想到了用SpannableStringBuilder来实现. 不过参考了大量国内文章,大多数是教你如何实现图文混排,并没有提及图片点击交互的.有翻阅了 ...

  3. 微信小程序开发--模板(template)使用,数据加载,点击交互

    微信小程序视图层提供了 模板(template),可以在模板中定义代码片段,然后在不同的地方调用.结果在数据渲染那懵逼了.按照官网上对模板的说明和对数据的加载. 1.定义模板 使用name属性,作为模 ...

  4. WPF 3D Cube及点击交互

    在WPF中构建一个简单的立方体比较容易实现,可参考资料也比较众多.比较麻烦的是处理点击交互. 我在WPF中用两种方式实现了3DCube,效果图如下: 方式一: 最常见的3D内容构建模式,结构如下图. ...

  5. IOS 小组件(7):小组件点击交互

    引言   前面我们似乎掌握了实现一个小组件所需要的一切技能,默认情况下桌面点击小组件,也正常跳转到了App中.接下来我们一起来看看,小组件是怎么做到点击跳转到App的. 点击交互方式 点击Widget ...

  6. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(八)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 回到Xcode中,新建一个EndLayer类,继承于CCNode ...

  7. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(六)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在Xcode中打开MainScene.h文件,在接口中添加2个方 ...

  8. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(四)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在打开MainScene.m文件,首先设置实例变量: @imp ...

  9. Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(一)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 首先说一下为什么要转换,这是为了后面的A*寻路算法做准备.由于在 ...

随机推荐

  1. 修改JVM的参数、Jstat、Jstack、gclog

    ---恢复内容开始--- 1. jetty 修改JVM的参数 deploy/bin/env.sh 在上面的环境变量脚本中进行修改:如果分配给JVM的内存是4g 这个里面的JAVA_OPTS 的配置项就 ...

  2. 【LeetCode】Combination Sum II(组合总和 II)

    这道题是LeetCode里的第40道题. 题目要求: 给定一个数组 candidates 和一个目标数 target ,找出 candidates 中所有可以使数字和为 target 的组合. can ...

  3. bzoj3000 Big Number 数论,斯特林公式

    Description 给你两个整数N和K,要求你输出N!的K进制的位数. Input 有多组输入数据,每组输入数据各一行,每行两个数——N,K Output 每行一个数为输出结果 Sample In ...

  4. hdu4336 Card Collector(概率DP,状态压缩)

    In your childhood, do you crazy for collecting the beautiful cards in the snacks? They said that, fo ...

  5. Spoj-BGSHOOT

    The problem is about Mr.BG who is a great hunter. Today he has gone to a dense forest for hunting an ...

  6. ubuntu问题解答集锦

    一.su root提示认证失败 su root提示认证失败 ubuntu root是默认禁用了,不答应用root登陆,所以先要设置root密码.   执行:sudo passwd root 接着输入密 ...

  7. AXMLPrinter2.jar反编译xml文件

    apk里的AndroidManifest.xml 为二进制文件,可通过AXMLPrinter2.jar包反编译出来 cmd命令行运行一下命令: java -jar AXMLPrinter2.jar A ...

  8. zoj 2562 反素数

    题目大意:求n范围内最大的反素数(反素数定义:f(x)表示x的因子数,f(x)>f(x1) (0<x1<x)) x用质因数形式为:x=a1^p1*a2^p2......an^pn(a ...

  9. ASP.NET里创建Microsoft Word文档

    原文发布时间为:2008-08-03 -- 来源于本人的百度文章 [由搬家工具导入] 本文是应在ASP.NET里创建Microsoft Word文档之需而写的。这篇文章演示了在ASP.NET里怎么创建 ...

  10. PHP输出控制函数(ob系列函数)

    PHP输出控制函数(ob系列函数) flush — 刷新输出缓冲ob_clean — 清空(擦掉)输出缓冲区ob_end_clean — 清空(擦除)缓冲区并关闭输出缓冲ob_end_flush — ...