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Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } ColorMask R Pass { Blend DstColor one CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" //#pragma…
Color Mask解释,见unity文档: ColorMask ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A Set color channel writing mask. Writing ColorMask 0 turns off rendering to all color channels. Default mode is writing to all channels (RGBA), but for some special…
先上效果 有个问题就是,UISprie用的Atlas的公用的材质,无法从当前要绘制的片段shader上获得uv百分比,所以当有其他的Sprite使用相同的Atlas时显示就有问题 其实Mesh是可以接受另外一套uv的,不过目前还没有找到给NGUI造的mesh传另外一套uv的方法. //代码 using System; using UnityEngine; using System.Collections; public class UIRoundSprite : UISprite { publi…
先上效果 Shader Shader "Unlit/Transparent Colored Flow Texture" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _FlashTex("Flash (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _FlashColor("Flash C…
效果图 1.先准备好一个变灰shader.代码如下 Shader "Custom/Gray" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD 200 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "Tr…
Unity3D - Shader for sprite clippinghttp://stackoverflow.com/questions/23165899/unity3d-shader-for-sprite-clipping Shader "Sprites/ClipArea" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Length ("Le…
之前做过一个流光效果(http://www.cnblogs.com/jietian331/p/4748644.html). 现将其改进一下,与NGUI结合起来,提供一个具有流光效果的组件:UIWalkLightSprite. 效果如图: 首先是此组件的源码,如下: using System; using UnityEngine; /// <summary> /// 具有流光效果的 UISprite. /// 注意: /// 1. 流光图片需命名为"Special_WalkLight&…
unity中, 将图集的 alpha 通道剥离出来可减少包体大小和内存使用大小. 方法是将原来的一张 rgba 图分成一张 rgb 和一张 alpha 图,android上rgb和alpha图均采用etc压缩格式,ios上采用pvrtc格式.其中alpha通道信息可以存在r中. 分享 alpha 通道工具的源代码如下: using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class…
[旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 ] 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本<热扭曲秘籍>,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理   先看效果: 1.这是原图   2.加了特效之后~显得很亮,很柔.. 3.这个神秘的图,才是效果的关键   扰动图: 扰动图其实是把offset信息写入到R,G通道中的图片 下面我们拿一个"照妖镜"随便找一个像素看一下它的真面…
效果如图: shader如下: Shader "Unlit/Walk light" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD Tags { "Queue" = "Transpar…
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法. 由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种: 1.  简单贴图法 所谓简单贴图法即是直接在角色的角底附加一个阴影半透明贴…
原理就是将一张rgba 32的分成两张纹理:一张平台压缩不带alpha和一张为原图1/4大小的压缩图存储alpha信息(用r分量当alpha值),然后修改原材质的Shader传入这两张纹理. 代码如下(这个是比较针对我们项目的,你可以自己手动改下) 注意:NGUI的UIPannel裁剪是需要自己手动写不同裁剪层级的Shader,这个不要忘记写 using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Colle…
基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector. 首先需要用到两张贴图: 一张投影需要的光圈贴图,如下: 一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下: 主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip mul(_Projector, vertex):用于计算要投影的图片正确的显示到场景上接受投影的位置 mul(_ProjectorClip, vertex)://用于计算投影位置和投影器之间的距离 Shader "…
阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考…
在Unity3D中使用Projector实现动态阴影 无意中看见一篇博客叙述使用Projector实现动态阴影可以在移动平台拥有非常好的性能,遂按照其想法实现了一遍,发现其中竟有许多细节,写下这篇博客记录以供将来参考. Projector 从上图中我们发现Projector中的参数参数Camera的参数非常的相似,那Projector是做什么的呢? 官方解释:A Projector allows you to project a Material onto all objects that in…
在 Expression Blend 中,我们可以在美工板上绘制形状.路径和控件,然后修改其外观和行为,从而直观地设计应用程序.Button按钮也是Expression Blend最常用的控件之一,在项目中扮演着重要的角色,但是我们会发现,默认外观的 Button,其实一点也不美观,也不够吸引人. 因此,在本篇文章中,我将介绍如何在Expression Blend中自定义button按钮控件,我选择的是将图片转变成按钮,再添加自定义mouseover鼠标滑过的效果. 详细步骤如下: 1 启动Ex…
使用3dmax将模型导成obj格式的时候,可以导出材质或者不导出. 1.如果不导出,则按下图不勾选导出材质和创建材质库选项.这样生成的obj是可以直接再blend或者vs中打开的. 2.如果导出,不仅需要勾选导出材质和创建材质库,还需要点一下材质导出,再跳出的对话框中选择使用材质路径,不然导出的模型是无法在blend或者vs中打开的. 3.vs读取3d模型的类,这个类是网上找的别人的,并且只能读取obj格式的,优点是可以直接读取obj并加载到xmal中.缺点是只有调用这个类才能才能加载到界面中,…
前言  创建 示例数据(Sample Data) 是提高程序开发效率的一个很有效方法,有了它,我们调UI的时候就不必每次都运行应用,然后在手机上观看页面效果了,配合 “AlignmentGrid.png”,简直方便极了. 这里翻译一篇MSDN的博客,文章完整的描述了,具体的操作步骤,原文地址:这里 正文 拥有设计 Windows Phone UI 的能力很重要,为了实现这一点,我们需要在应用的页面上填充一些数据.但是对于 UI界面的开发者,数据并不是总是必须的. 为了满足这个需求,Blend 提…
像往常一样 这个系列的博客是跟着大神的脚步来的.按照往例 在此贴出原博客的出处: http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list我对大神的崇拜之情 如滔滔江水 巴拉巴拉的 ......... 言归正传 Stroke-描边 影响描边的因素 线的宽度-CGContextSetLineWidth 交叉线的处理方式-CGContextSetLineJoin 线顶端的处理方式-CGContextSetLineCap 进一步限制交叉线的处理方式-CGContextS…
微软公司在Visual Studio 2015产品套件中作出了许多革命性的变更,包括.NET开源,.NET服务器端部分跨平台,推出向个人和小团队免费的社区版,移动应用开发部分跨平台支持,商店应用支持C#编译成本地代码等. 另一个很重大的改进就是Blend使用Visual Studio框架重新制作,以使得XAML和C#代码的编辑能力达到了Visual Studio的水平.由于对XAML的解析使用独立的进程进行,稳定性得到了极大的提高.下文就对这个重新制作的Blend进行一些初步研究. 首先通过菜单…
前一篇讲述了如何在新Blend中完成一个简单的带数据绑定的界面小例子,本篇将讲述一下,把View层和Style层分开,并搭建Style层框架的方法,并进行细节样式修改. 1. 在解决方案资源管理器面板的项目结构树中的项目项(标有图标C#)上右键点击,选择 添加-新建文件夹,起名为Styles.在刚添加的Styles文件夹上右键点击,选择 添加-资源字典,起名为CoreStyle.xaml,点击确定.再添加一个,起名为BaseStyle.xaml. 2. 打开MainWindow.xaml,选择人…
前一篇讲述了一些基本样式的修改方法,并搭建了Style层的基本框架,本篇将进一步修改ListBox的样式. 1. 首先选中ListBox控件,在美工板导航栏中点击ListBox,选择 编辑其他模板-编辑项的布局-编辑副本,起名为PeopleListItemsPanelTemplate,选择该文档选项,点击确定,进入项布局编辑模式. 此时,美工板导航栏变为 2. 在文档大纲面板中选择VirtualizingStackPanel,右键点击,选择 更改布局类型-WrapPanel,点击返回上一层,退出…
前一篇讲述了修改ListBox样式的方法,本篇将修改性别显示区域的样式. 1. 选择ListBox控件,编辑ItemTemplate的当前项,选择CheckBox控件,在美工板导航栏中点击CheckBox,选择 编辑模板-创建空白项,进入控件模板编辑模式. 2. 选择文档大纲面板中的Grid,在属性面板中把Width改为30. 3. 在Grid中绘制一个TextBlock并重置布局,将Text属性改为男,HorizontalAlignment属性为居中对齐. 4. 在状态面板中点击Checked…
Atitit 混合叠加俩张图片的处理 图像处理解决方案 javafx blend 1.1. Jhlabs 好像有了可以叠加算法,但是没有找到doc1 1.2. 自己算法叠加1 1.3. 使用javafx 类库实现图像叠加混合1 1.1. Jhlabs 好像有了可以叠加算法,但是没有找到doc 1.2. 自己算法叠加 /AtiPlatf_cms/src/com/attilax/img/ImageBlendFilter.java Blend blend = new Blend(BlendMode.C…
Atitit blend mode COLOR_DODGE 混合模式  "颜色减淡"模式 1.1. 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词1 1.2. 目录1 1.3. 颜色减淡COLOR_DODGE的公式如下2 1.4. 详细解释及原理3 1.5. 使用javafx 类库实现图像叠加混合3 1.6. 代码实现 /AtiPlatf_cms/src/com/attilax/img/ImageBlendFilter.java4 1.1. 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词 ,不仅用于广…
Atitti 图像处理 图像混合 图像叠加 blend 原理与实现 混合模式 编辑 本词条缺少信息栏,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来编辑吧! 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的Photoshop中,也应用于AfterEffect.llustrator . Dreamweaver. Fireworks等软件.主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合.当您将一种混合模式应用于某一对象时,在此对象的图层或组下方的任何对象上都可看到混合模式的效果.…
目前开发的系统里很多控件样式和动画比较复杂,应该是之前同事用Blend做的,这种神器不用太浪费了,自己也准备试试. 系统环境Windows7+Visual Studio 2012 1.Windows7下使用问题 之前vs安装时已经选择安装Blend,但在win7下使用还是有问题,提示需要win8系统. 通过vs2012补丁包解决此问题,安装后即可在win7下使用Blend for Visual Studio 2012.下载地址 小插曲:安装完果然又报错了,在vs里无法debug,于是又用vs20…
来源:http://www.cnblogs.com/hielvis/archive/2010/10/21/1857415.html 有的人认为,Blend主要是用来修改一下颜色,调整一下布局之类的,大部分的SL开发还是用VS搞定:这样的结果我们可以预测,他的UI一定是很普通的,也许布局颜色搭配之类算不上难看,符合一般审美,但是绝不是高水平的UI,也不会是销售人员满意的设计: 有的人认为,Blend太难学了,总是搞不懂应该怎么去操作,感觉跟其他设计工具都有点不一样,所以,很多人对它很感兴趣,希望用…
来源:http://www.cnblogs.com/iChina/archive/2011/11/25/2262854.html Expression Blend制作自定义按钮 1.从Blend工具箱中添加一个Button,按住shift,将尺寸调整为125*125; 2.右键点击此按钮,选择Edit control parts(template)>Edit a copy... 3.在弹出的Create style resource对话框中,修改新按钮样式的名称 4.在左侧的Object and…
最近使用Blend制作了一个下载动画,感觉很有意思,所以这篇给各位介绍下如何使用Blend制作一个简单的下载动画的步骤 首先拖出一个圆,参数如下: 选中椭圆后单击Properties面板,选择“Fill”,选择“线性渐变”画笔 选择工具箱中的 ,可以看到椭圆上出现一个渐变箭头. 按照Alt键,拖动渐变的中心点: 调整后,椭圆大约如上所示,下面继续添加长宽均为60,画笔为白色的圆形 选择这两个图像,在“对象”菜单中分别操作对齐|水平居中,对齐|垂直居中命令,这个时候,两者会重叠在一起 在“对象”菜…