【狼】openGL 光照的学习】的更多相关文章

小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include "iostream" #include "GL/glut.h" #include "math.h" #define windowsWidth 500 #define windowsH…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 投光物(光源) 我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点,它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同 将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster),我们将会讨论几种不同类型的投光物,学会模拟不同种类的光源是又一个能够进一步丰富场景的工具 我…
OpenGL光照和颜色 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++ ++++++  ++++++  ++++++  ++++++ (1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色. 用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式.GL_FLAT/GL_SMOOTH. ++ (2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(…
OpenGL光照测试 花了大概半个月,研究了OpenGL的光照.请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过.这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质.以后可以通过这个程序来构建更加复杂的场景.          目前框架和各类的引擎层出不穷,让我都无法选择哪一个了,所以我打算再花一段时间研究最基础的渲染器OpenGL和DirectX.当然,为配合这些渲染器我选择了Qt作为开发的平台,至今我使用Qt已经超过了一年了. 嗯,似乎话扯远了,放出几张图以飨读者吧. 和上…
浅析OpenGL光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有各种各样的光影响着我们的视觉效果,而OpenGL能够为我们还原现实生活中的光照现象.所以,我还是下决心研究OpenGL的光照了!          为了研究固定管线渲染中光照的部分,我使用Qt和OpenGL技术制作了一个小小的程序,它可以设置光源的各种属性,由此了解光照的原理.          首…
一.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光.环境光源放出的光线被认为来自任何方向.因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度. 点光源 由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方. 平行光 平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的.从手电筒.太阳等物体射出的光线都属于平行光. 聚光灯 这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果.使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α. (2)光的成分 对于每一种光…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 材质 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射 每个物体对镜面高光也有不同的反应,有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识,现在我们要更深入地讨论什么是颜色,并且还会为学习光照(Lighting)创建一个场景 颜色 首先你要知道我们一直在使用有限的数值来模拟真实世界中无限的颜色,所以并不是所有现实世界中的颜色都可以…
1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基本参数与使用 2.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn…
大家多知道左右就肯定要与显卡打交道.两大图形图像IPA.OpenGL(图形),DX(图形,声音,键盘控制,网络) OpenGL的兴起可能取决于苹果公司的适用,吸引看大部分开发者适用,它有跨平台的有点.但是在windows和Xbox360上的效果不如DX; 作者:村之姑链接:https://www.zhihu.com/question/23241456/answer/24033635来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权. 事实上在早年OpenGL即使在游戏领域也是对DirectX压倒…
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光…
一.实验目的: 了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果. 二.实验内容: (1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试验不同的光照与材质系数: (2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用. 三.实验原理: 为在场景中增加光照,需要执行以下步骤: (1) 设置一个或多个光源,设定它的有关属性: (2) 选择一种光照模型: (3) 设置物体的材料属性. 具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容.…
光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照.这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下.进入后面的代码之前,很好的理解基础知识十分重要.我们还是在第一课的代码上加以修改.跟以前不一样的是,只要有任何大的改动,我都会写出整段代码.程序开始,我们先加上几个新的变量. 下面几行是新的.我们增加三个布尔变量. light…
执行效果 代码及解析: // // Triangle.cpp // Triangle // // Created by fengsser on 15/6/20. // Copyright (c) 2015年 fengsser. All rights reserved. // #include <GLTools.h>//用作掩盖不同平台的差异,建立窗体等工作 #include <GLShaderManager.h> #ifdef __APPLE__ #include <glut…
这章学了基本光照模型,物体的显示受到以下效果影响:全局环境光,点光源(环境光漫反射分量,点光源漫反射分量,点光源镜面反射分量),材质系数(漫反射系数,镜面反射系数),自身发光,雾气效果等.其中点光源有辐射衰减(距离)和角衰减,根据距离或角度影响光的强度(即颜色).                  透明度计算公式: 雾气计算公式:   下例画出的是浅灰色雾气的环境下,有浅黄色背景光,偏红色的漫反射光和偏灰白的镜面反射光照在茶壶上的效果: #include <GLUT/GLUT.h> GLsiz…
package com.xhm.getaccount; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.ShortBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; /** * 主要实现渲染时的效果 * * @author Administrator * */ public class…
package com.xhm.getaccount; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLU; import android.opengl.GLSurf…
1, 初步接触Open GL: http://www.cnblogs.com/TerryBlog/archive/2010/07/09/1774475.html 使用GLSurfaceView和Render实现一个简单的三角形和正方形.其中,GLSurfaceView用于显示视图,Render用于3D渲染.这个博客的代码,运行时会报: java.lang.IllegalArgumentException: Must use a native order direct Buffer 是因为顶点Bu…
点(GL_POINTS): 点总是正方形的像素,默认情况下,点的大小不受透视除法影响. 即无论与视点的距离怎样,它的大小都不改变.为了获得圆点.必须在抗锯齿模式下绘制点. 能够用glPointSize改变点的大小. //点 //建立批次 GLBatch pointBatch; GLfloat vCoast[24][3] = {{2.80, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {0.0, 0.8…
  记录学习中的问题,时刻更新 unity获取鼠标所在位置 BOOL GetCursorPos(   LPPOINT lpPoint); 获取鼠标所在位置,不过原点在左下角 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////…
一:啥叫贴图 上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成. 拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map).这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制. 二: 漫反射贴图 通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色,根据片段在物体上的位置来获取颜色值. 一个纹理.我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜…
问题起源 在计算漫反射关照时,需要用到法线,通过法线和光线的点乘值,计算漫反射的产生的光线强度,所以需要从顶点着色器中将法线数据传递到片源着色器中,但是片源着色器中的顶点坐标是经过了模型矩阵变化过的世界坐标.所以二者很可能已经不匹配了,当然模型矩阵是单位矩阵的特殊情况下,就没有影响. 对法线进行mv变换 因此,需要对法线也应用mv矩阵变换.这样,模型的在旋转和缩放后,法线才能也与之匹配,如下图这样: 去掉对法线的偏移效果 但有个问题,就是偏移,如果法线跟着一起偏移,方向就会出问题了,加入模型矩阵…
下一段代码绘制贴图立方体.我只对新增的代码进行注解.如果您对没有注解的代码有疑问,回头看看第六课. int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 下三行代码放置并旋转贴图立方体.glTranslatef(0.0f,0.0f,z)将立方体沿着Z轴移动Z单位.glRot…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
准备: 1.准备资源:从GLEW1.13.0下载GLEW,并且解压出glew-1.13.0目录.从FreeGLUT官网下载3.0.0版本.直接从这里下的编译后的FreeGLUT,选for MSVC,下载后解压. 2.将所有的x64(64位)版本的.h和.lib拷贝到vs2015安装目录下的vc文件夹里的include和lib里 将所有.dll文件拷贝到C:\Windows\SysWOW64这个目录下 如果是32位系统就不一样了 3.打开ivs2015,创建新的控制台应用程序 #include <…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-1912803.html 今天要讲的是OpenGL光照的基本知识.虽然内容显得有点多,但条理还算比较清晰,理解起来应该没有困难.即使对于一些内容没有记住,问题也不大——光照部分是一个比较独立的内容,它的学习与其它方面的学习可以分开,不像视图变换那样,影响到许多方面.课程的最后给出了一个有关光照效果的动画演示程序,我想大家会喜欢的. 从生理学的角度上讲,,图中绘制了两个大小相同的白色球体.其中右边的一个是没有使用任…
http://blog.csdn.net/slience_perseverance/article/details/8096233 10月13号下午3:00队长给我开了一个会,10.14号开始学习opengl 今天10月21号,期间,虽然有时候课程很满,但每天都至少写一个程序. 当然,这些只是我7天来业余时间的学习,我觉得这个网址不错,大家如果也想学习opengl,并且具有一定的C语言C++基础,入门课程推荐大家去学习这个网址http://www.cnblogs.com/crazyxiaom/a…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…