原文地址:www.libgdx.cn [1.6.2] API更改:TiledMapImageLayer位置由整型改为浮点类型. API更改:添加GLFrameBuffer 和 FrameBufferCubemap,Framebuffer扩展自GLFramebuffer,查阅 #2933 升级RoboVM版本到1.3.0…
Libgdx 1.6.1发布 [1.6.1] 英文原文:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3694 译文翻译:宋志辉 - Net.newServerSocket方法中添加可选的主机名,允许gdx开发的服务器程序进行特定的IP绑定. - 更改iOS本地库的处理方式.从ios/build.gradle中移除updateRoboVMXML和copyNatives.本地库现在打入Jar包的META-INF/robovm/ios文件夹.除此之外,robov…
[1.6.0] -英文原文:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3682 -API更改:GlyphLayout xAdvances现在有了额外的开始入口,这需要实现tighter text bounds. -API更改:Label#getTextBounds更改成getGlyphLayout.不仅仅暴露width和height. 在2D Particle编辑器中,所有的chart points可以通过按住ctrl一次性拖动.也可以通过ctrl-sh…
(原文链接:http://www.libgdx.cn/topic/70/libgdx-1-5-4%E5%8F%91%E5%B8%83) [1.5.4] 添加对Titled maps 的图像层的支持. 添加从TMX maps(TextureMapObject)载入texture对象的支持. 添加FreeTypeFontGenerator的边缘和阴影效果.查阅:https://github.com/libgdx/libgdx/pull/2774 修复一些bug. 升级freetype版本从2.4.1…
Fuel4D 2.1 免费跨平台游戏引擎 现已发布 开发环境:纯 C/C++,无JAVA.O-C. 支持 WIN32.安卓 系统. 详情见官方网站:http://www.fuel4d.com 或者进Fuel4D官方群:195466766…
最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小发现....呵呵.....,查了下其实人家早有人这样做了........发现这功能我当然很开了,所以下了两个案例准备学学.以前业余时间也学过一下cocos2d-x这样的跨平台游戏框架,也做过小案例,所以感觉这个框架并不麻烦,而且比cocos2d-x简单.并且这框架我不应该像C2D-X那样学了就扔哪里不管了,因为IOS开发正是我…
基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以下4种编辑器: Action Editor: 2D骨骼动画编辑器 Body Editor: 物理编辑器 Effect Editor: 特效编辑器(目前只有粒子系统编辑器) Scene Editor: 场景编辑器(用于组织游戏逻辑) 它支持 Window…
背景: 在网上看到,65行实现flappy bird,感到很好奇.原来是使用开源的2D游戏框架 phaser开发的. 什么是phaser2D游戏开发框架呢? 借鉴与网上的资料: 1.    Phaser是一款专门用于桌面及移动HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,提供JavaScript和TypeScript双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换. 2.主要特性: JavaScript.TypeScript双重支持…
前言 Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个文档教程内容比较多,可能需要很久才能更新完. 刚买完最新正版,这里是下载链接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密码: k9nf 一.教程 1. 开始 Getting Started 1.1总览 总览安排的学习目标能让你对Platformer Pro有一个全面基本的…
ogre 3d游戏开发框架指南pdf 附光盘代码 http://www.ddooo.com/softdown/74228.htm OGRE3D游戏开发框架指南.pdf http://vdisk.weibo.com/s/CdEIkNeZ5Rkat…
CosmosEngine https://github.com/mr-kelly/CosmosEngine 快速入门 简介 特性 约定 整体架构图 使用经验 工作流 未来功能 快速入门 1.将NGUI 3.7+版拷到Assets目录下 2.在安装Unity的电脑上,打开场景文件: Assets/CosmosEngine/Demo/DemoGame/Bootstrap.unity 点击播放,开始一个框架DEMO, 功能包括:打开一个的UI窗(自动匹配脚本).读取一个Tab表格 回目录 简介 Cos…
本文将介绍如何使用Unity3D来发布Android游戏,这里我使用的Unity3D版本为4.6.3f1 下载Java SDK 使用Unity3D来发布Android游戏时需要用到Android SDK,而Android又是基于Java运行的,所以我们首先需要下载的就是Java SDK,地址为:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 我使用的操作系统为64位Windows 7 ,所以我的下载如图: 下载…
1 概述 前几天写了两篇关于JFX+IDEA打包跨平台应用的文章,这篇是使用IDEA自带功能打包的,这篇是使用Maven进行打包的,但是效果不太满意,因为从JDK9开始实现模块化,同时JFX部分从JDK中独立出来了,也就是说需要默认JDK不再自带JFX.这意味着外部依赖需要手动处理module-info.java,这是一件非常麻烦的事情. 1.1 不使用Maven 其实不使用Maven也能打包发布跨平台JFX应用,但是没有使用Maven的话,虽然打包出来能直接运行无需jre环境,但是,管理依赖确…
自己做了几个ios的小游戏,因此总结了一点经验 判断按钮要用unity里面的button不要用OnMouseDown()之类的函数,否则拒绝原因为缺少ios特征 排行榜之类的本地存储数据,不要用本地本件的形式存储,包括playerfabs.xml和json文档,要做的话发布出来使用game center 不同分辨率的ui适配存在问题,所以在适配方面不太懂的话,做ios不建议使用过多ugui和ngui的东西,尽量用cube之类的东西实现 自己使用数据库做登录注册的话要有给用户提示的信息,让用户选择…
整理目前流行的跨平台WebApp开发技术的特点,仅供参考. 每个框架几乎都包含以下特性: 使用 HTML5 + CSS + JavaScript 开发 跨平台重用代码 丰富的UI库 提供访问设备原生API的 JavaScript API 包装器 解决原生开发中机型适配的难题 提供打包.部署的工具或服务 都需要学习自身封装的 JavaScript API 筛选框架的要求: 性能:运行速度快 UI:提供接近原生的UI体验 插件多,文档丰富,开发效率高,容易扩展和维护 满足业务需求 Cordova C…
原文地址:https://www.cnblogs.com/songxingzheng/p/6482697.html 整理目前流行的跨平台WebApp开发技术的特点,仅供参考. 每个框架几乎都包含以下特性: 使用 HTML5 + CSS + JavaScript 开发 跨平台重用代码 丰富的UI库 提供访问设备原生API的 JavaScript API 包装器 解决原生开发中机型适配的难题 提供打包.部署的工具或服务 都需要学习自身封装的 JavaScript API 筛选框架的要求: 性能:运行…
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行.本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术.新实践,如AR.区块链.安全.大数据等. Unity大中华区技术经理成亮表示,实时渲染技术的跨平台性能让游戏体验变得更好 Unity大中华区技术经理成亮做了<解秘Unity2018最新实时渲染技术>的主题演讲,分享了2018年Unity在实时渲染方面实现的三个重要技术,包括图形相关的可编程渲染管线.基于渲染管线推出的Shader Graph.PostProcess…
Go语言不是让你玩的啊喂! 昨天跟好基友聊开发的事,他说他等着闲下来的时候就用PYGame写个像那个最近挺火的"文X游X"一样的游戏.(没收广告费啊!) 基友突然嘲笑我:"你家Go是不是只能玩黑底白字啊?" 这能忍吗?为了给广大Golang开发者报仇,我决定去问问度娘. 不编故事了,我们直接进入正题... GitHub地址:https://github.com/hajimehoshi/ebiten 开发者大大 星一(はじめほしHajime Hoshi)对Ebiten…
这次包括之后讲的spritekit 我都会围绕一个案例来说,这个案例就是一个简单的2d飞机大战游戏,今天这里我讲创建敌对精灵,就是敌对飞机,敌对飞机不停的被刷新到屏幕上.....当然这里涉及到的类其实还是,精灵,和材质两个类,这两个类前两篇的案例中已经出现过,使用方法都一样,主要看逻辑,我这里主要是实现每间隔一段时间屏幕就刷新一个敌对飞机.飞机从屏幕高度为起点往下移动,当potion移动到0时将敌对飞机移出. /*这个方法是spritekit 的场景自带的,每过一秒就会被调用*/ -(void)…
发现还没谈到最基本也是最重要的问题,怎么画图,画动画? 在原版cocos2d-x里画动画比较麻烦,见cocos2d-x学习笔记04:简单动画 cocostudio扩展出CCArmature类,就比较简单了 cocos2d::extension::CCArmature *armature = nullptr; armature = cocos2d::extension::CCArmature::create("name"); armature->getAnimation()->…
Action是cocos2d-x中比较重要的概念,有一个庞大的类族.参见老G写的cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作 除了各种包装器,剩下的主要是一些持续动作: CCMoveTo:移动到.CCMoveBy:按……移动CCJumpTo:跳跃到.CCJumpBy:按……跳跃CCBezierTo:贝兹移动到.CCBezierBy:按……贝兹移动CCRotateTo:旋转到.CCRotateBy:按……旋转CCScaleTo:缩放到.CCScaleBy:按……缩放CCSkewTo:切变到.C…
前面提到我们把行为Action从对象Object中分离了出来,用各种不同的行为组合出对象的功能.大家都知道,面向对象的一个类,就是数据和操作的集合.操作(行为)被分离出来了,数据怎么办呢?操作依赖的数据从哪里取得?<游戏编程精粹5>"基于组件的对象管理"中提供了一个方案,把数据都放到操作(书中称为组件)中,当一个操作需要位于另一个操作的数据时,双方通过消息来通讯.个人不喜欢这种搞法,操作之间的依赖关系太复杂了,是网状的.数据应该仍然放在对象中,所有操作都只依赖于对象本身,这…
首先是StageManager类: class StageManager : public Singleton<StageManager> { friend class Singleton<StageManager>; private: StageManager() : _curStage(), _pStageCreator(nullptr) {} ~StageManager(); public: bool InitStageManager(); Stage* SwitchStag…
phaser是HTML5开源的游戏引擎. 一.源码下载地址:https://github.com/photonstorm/phaser 二.文档结构: 三.将phaser-master部署到IIS中站点中,如果这是直接浏览站点则会出现报错 四.原因是没有配置充当静态文件的扩展名,需要在IIS功能视图中的“MIME类型”中添加".json"扩展名. 这时打开站点,就能正确显示网站了.…
java中游戏开发引擎View比较适合被动触发的游戏,不能使用于那种对战的游戏 Game01Activity.java  这里是调用的activity package cn.sun.syspro; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class Game01Activity exten…
下载地址http://lufylegend.com/lufylegend 引用 <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.5.1.min.js"></script> <div id="mylegend">loading...</div> <script> init(50,""mtlegend",5…
基于JavaScript开发的游戏是唯一一个能够跨桌面,Web和移动三种平台的.… 查阅全文 ›…
一.主要实现   今天spritekit实现创建玩家角色精灵(SKSpriteNode *), 增加角色精灵的手势操作,这里增加的手势计算方法与objective-c中是不一样的,因为objective-c使用的坐标系与spritekit使用的坐标系不是一样的,后面还增加了精灵的碰撞检查代码. 二. SKSpriteNode手势 SKSpriteNode类自带5个手势监测的方法, // 手指按下的时候调用 1. -(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)t…
一.说明       今天给角色精灵增加了子弹发射功能,增加了子弹与敌对精灵的碰撞检测,当角色精灵子弹与敌对精灵碰撞后,它们都会从屏幕上消失. 二.场景层SKScene的修改 1. 在初始化场景层的方法中增加下面代码 self.physicsWorld.contactDelegate = self; self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0); 2.初始化场景层增加场景动力检测代理 - (instancetype)initWithSize:(CGS…
一. Postion 这里的postion和app开发中的layer.postion是一样的,postion的值代表该视图在父节点中的相对位置, 比如一个试图的父节点是self.view, 这里我们想让这个试图在self.view中居中显示,那么layer.postion=CGPointMake(self.view.frame.size.widht/2,self.view.frame.size.height/2)...坐标就是标准的二维坐标系,x减少,位置像左移,x增加像右移, y增加像上移,y…