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定义: 当一个对象有多个状态,并且在每个状态下有不同的行为,可以使用状态模式来在其内部改变状态时改变其行为,而客户端不会察觉状态的改变,仍使用同样的方法或接口与对象进行交互. 结构图: Context:上下文类,与客户端进行交互的对象.内部包含了会导致状态改变的成员变量,各种状态的实例以及对客户端交互的接口.当客户端执行业务方法时,类本身不做处理,而是将其转发给自己的内部状态处理,当状态处理完成后,进行检查是否需要更改状态. State:抽象State类,定义了各种状态的统一的接口,由自状态实现…
模式动机 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的 (stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的.当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化.在UML中可以使用状态图来描述对象状态的变化. 模式定义状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类.其别名为状态对象(Objects for Stat…
状态模式(State Pattern) 介绍允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它所属的类. 示例有一个Message实体类,对它的操作有Insert()和Get()方法,持久化数据在SqlServer数据库中或Xml文件里.在对象内部可以根据用户的不同选择不同的数据持久化方案. MessageModel using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Patte…
原文:乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) 作者:webabcd 介绍 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它所属的类. 示例 有一个Message实体类,对它的操作有Insert()和Get()方法,持久化数据在SqlServer数据库中或Xml文件里.在对象内部可以根据用户的不同选择不同的数据持久化方案. MessageModel usin…
原文 第20章 状态模式(State Pattern) 状态模式  概述:   当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化. 意图:   允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为 结构图:                 举例:                      在日常生活中最为熟悉的点灯开关,按一下开灯,在按一下关…
一.引言   今天我们开始讲"行为型"设计模式的第六个模式,该模式是[状态模式],英文名称是:State Pattern.无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西,那就是对象.有对象当然就有状态了.每个对象都有其对应的状态,而每个状态又有对应一些相应的行为,在不同状态下,行为的的方式也是不一样.如果某个对象有多个状态时,那么就会有很多对应的行为.那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重条件语句交织在一起,并且如果添加一种新的状态时,需要更改之前现有的代码.…
本文的概念性内容来自深入浅出设计模式一书 项目需求 这是一个糖果机的需求图. 它有四种状态, 分别是图中的四个圆圈: No Quarter: 无硬币 Has Quater 有硬币 Gumball Sold 糖果卖出 Out of Gumball 没有糖果了 这个图很像一个状态图. 每个圆圈就是一个状态, 每个带箭头的线就是状态的转换. 这个需求用文字描述就是: 糖果机在没投硬币的时候, 可以投硬币, 投完硬币, 搬动手柄, 糖果就会出来, 如果糖果机里没有糖果了, 那么就无法再卖糖果了. 初步设…
状态模式-State Pattern 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. State接口 表明状态, 实体类是根据状态的变化而发生响应行为的变化的. /** * 状态抽象定义 */ public interface State { void onEnterState(); void observe(); } AngryState类 状态的一种实现. /** * 生气状态 */ publ…
一.引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第六个模式,该模式是[状态模式],英文名称是:State Pattern.无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西,那就是对象.有对象当然就有状态了.每个对象都有其对应的状态,而每个状态又有对应一些相应的行为,在不同状态下,行为的的方式也是不一样.如果某个对象有多个状态时,那么就会有很多对应的行为.那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重条件语句交织在一起,并且如果添加一种新的状态时,需要更改之前现有的代码.这样的设计显然…
首先要理解 State Pattern 模式. http://www.dofactory.com/net/state-design-pattern Definition Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.   UML class diagram Participants The classes and o…
... <?php /* The state pattern encapsulates the varying behavior for the same object based on its internal state, making an object appear as if it has changed its class. */ interface Statelike { public function writeName(StateContext $context, $name)…
本文翻译自官网:The Broadcast State Pattern Provided APIs (提供的api) BroadcastProcessFunction and KeyedBroadcastProcessFunction Important Considerations (注意事项) 使用State描述运算符状态,该运算符状态在恢复时均匀分布在运算符的并行任务中,或者联合使用,整个状态用于初始化已恢复的并行任务. 第三种支持的运营商状态是广播状态. 引入广播状态是为了支持这样的用例…
概述 描述 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类. 其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式. 有限状态机(FSMs) 拥有状态机所有可能状态的集合 状态机同时只能在一个状态 一连串的输入或事件被发送给状态机 每个状态都有一系列的转移,每个转移与输入和另一状态相关 动画状态机系统.行为树系统来理解 并发状态机 有些状态需要并行执行,例如动画状态机,经常分为上半身动画与下半身动画融合,如装备动作.射击动作.换弹动作与行…
说到状态模式,如果你看过之前发布的重构系列的文章中的<代码重构(六):代码重构完整案例>这篇博客的话,那么你应该对“状态模式”并不陌生,因为我们之前使用到了状态模式进行重构.上一篇博客我们讲的主题是“组合模式”,我们使用组合模式创建了一个树形结构,并给出了遍历方式.今天我们来认识一下另一种模式,那就是“状态模式”,今天就从银行的ATM自动取款机中的取款流程来学习一下状态模式. 还是老规矩,开门见山.下方是状态模式的定义: 状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修够了它的…
现在城市发展很快,百万级人口的城市一堆一堆的,那其中有两个东西的发明在城市的发展中起到非常重要的作用:一个是汽车,一个呢是...,猜猜看,是什么?是电梯!汽车让城市可以横向扩展,电梯让城市可以纵向延伸,向空中伸展.汽车对城市的发展我们就不说了,电梯,你想想看,如果没有电梯,每天你需要爬 10 层楼梯, 你是不是会崩溃掉?建筑师设计了一个没有电梯的建筑,那投资家肯定不愿意投资,那也是建筑师的耻辱呀,今天我们就用程序表现一下这个电梯是怎么运作的. 我们每天都在乘电梯,那我们来看看电梯有哪些动作(映射…
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化. 上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理. 抽象状态(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为. 具体状态(Concrete State…
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication2 { class Program { //每个对象都有其对应的状态,而每个状态又对应一些相应的行为,如果某个对象有多个状态时, //那么就会对应很多的行为.那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重…
一.引言 在上一篇文章介绍到可以使用状态者模式和观察者模式来解决中介者模式存在的问题,在本文中将首先通过一个银行账户的例子来解释状态者模式,通过这个例子使大家可以对状态者模式有一个清楚的认识,接着,再使用状态者模式来解决上一篇文章中提出的问题. 二.状态者模式的介绍 每个对象都有其对应的状态,而每个状态又对应一些相应的行为,如果某个对象有多个状态时,那么就会对应很多的行为.那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重条件语句,并且如果添加一种新的状态时,需要更改之前现有的代码.这样的设…
一.概述在面向对象软件设计时,常常碰到某一个对象由于状态的不同而有不同的行为.如果用if else或是switch case等方法处理,对象操作及对象的状态就耦合在一起,碰到复杂的情况就会造成代码结构的混乱.在这种情况下,就可以使用状态模式来解决问题.二.状态模式状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类.状态模式的结构图如下 Context代表需要改变状态的那个对象,它维护了一个State实例,该实例定义了对象的当前状态.State定义了一个抽象类或是接口…
我们先设计一个场景,饮料自动售卖机,来设计一下它的出售流程. 流程图中,我们可把这个过程看成几个状态: 投币状态,选择饮料状态,售出状态,出售完毕状态. ,有了这个四个状态,我们设计一下界面(很粗略): 在这里我们只定义了三种饮料和一个投币口,在设计接口和类之前,我们来看一下状态模式的UML图: State接口定义了一个所有具体状态的共同接口:任何状态都实现这个相同的接口,这样一来,状态之间可以互相代替. ConcreteState(具体状态)处理来自Context请求.每一个ConcreteS…
主要参考<大话设计模式>和<设计模式:可复用面向对象软件的基础>两本书.本文介绍命令模式的实现. 问题出发点 在实际开发中,我们经常会遇到这种情况:一个对象有多种状态,在每一个状态下,都会有不同的行为.那么在代码中我们经常是这样实现的. 代码如下: typedef enum tagState { state0, state1, state2 }State; void Action(State actionState) { if (actionState == state0) { /…
Client Session State 客户会话状态. 在Client端保存会话状态. 运行机制 Client在每次请求时会把所有的会话数据传给Server,Server在响应时把所有的会话状态传给Client. 可以是完全无状态的Server. 通常使用可序列化的DTO对象来传递数据. 在HTML中,可选的是:URL参数,表单的隐藏域,Cookie. 使用时机 支持无状态的Server对象.从而提供了最大的集群性能和容错恢复. 适合于小数据量.当数据量大时,保存和传输会有较大的延迟. 安全问…
在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对状态模式是这样说的:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它的类.状态模式的重点在于状态转换,很多时候,对于一个对象的状态,我们都是让这个对象包含一个状态的属性,这个状态属性记录着对象的具体状态,根据状态的不同使用分支结构来执行不同的功能,就像上面的代码那样处理:就像上面说的,类中存在大量的结构类似的分支语句,变得难以维护和理解.状态模式消除了分支语句,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样,将状态处理分散…
状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类. 这个模式将状态封装成为独立的类,并将动作委托到代表当前对象的对象,这样行为就与拥有状态类解耦了. 从客户的角度来看,对象的行为被完全改变,好像对象是从别的类实例化而来,但实际上我们是使用组合通过简单引用不同的状态对象来造成类改变的假象. 类图: 看到状态模式的类图,如果对策略模式熟悉的人,会发现两者的类图根本是一模一样的. 两个模式的差别在于它们的“意图”. 对状态模式来说,将一群行为封装在状态对象中,context的…
概述: 看看我们平时用的开关,同样一个开关他有2种状态:开和关,当她处于不同的状态的时候她的行为是不一样的,比如当她是开着的时候,你按她一下,她就变成了关闭状态,她是关着的时候按她一下,她就变成了开着的状态.看上去就像是改变了它的类一样,其实我们开发者都知道,我们里面用到了if-else,但是当碰到更多状态时就会造成很多很多if-else,设计和维护就相当的复杂,我们将要学习的状态模式就是允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类. 类图和实例: 上下文环境(Con…
状态者模式的介绍 每个对象都有其对应的状态,而每个状态又对应一些相应的行为,如果某个对象有多个状态时,那么就会对应很多的行为.那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重条件语句,并且如果添加一种新的状态时,需要更改之前现有的代码.这样的设计显然违背了开闭原则.状态模式正是用来解决这样的问题的.状态模式将每种状态对应的行为抽象出来成为单独新的对象,这样状态的变化不再依赖于对象内部的行为. 状态者模式的定义 上面对状态模式做了一个简单的介绍,这里给出状态模式的定义. 状态模式——允许一个…
一.什么是状态模式? 把所有动作都封装在状态对象中,状态持有者将行为委托给当前状态对象 也就是说,状态持有者(比如汽车,电视,ATM机都有多个状态)并不知道动作细节,状态持有者只关心自己当前所处的状态(持有的状态对象是哪个),再把一切事情都交给当前状态对象去打理就好了,甚至都不用去控制状态切换(当然,状态持有者有权利控制状态切换,也可以选择做甩手掌柜..) 二.举个例子 假设我们要模拟一个ATM机,有以下需求: 取款,验证卡密,吐出现钞,结束服务 若卡密验证失败或者余额不足,则直接弹出卡片,结束…
引言 我们在编程的时候,有时候会遇到,一个对象的行为动作会由对象的状态来决定的,也就是对象的行为是由状态来决定,如果对象的状态很多,那么也会由很多不同的行为,这时候我们一班会 if –else if-来判断对象的行为,当对象的行为或者状态发生变化时,就需要更改之前的代码,这样的设计就违背了开闭原则,而状态模式就是用来解决这样的问题的 状态模式的介绍 状态模式的定义 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像改变了其类 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂…
本文由@呆代待殆原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/coffeeSS/ 状态模式简介 状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,他的内部会存着好几种状态,在当前状态发生变化是,这个对象执行和之前相同的操作也会有不同的作用效果. 状态模式的定义和基本结构 定义:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,就像变成了另一个对象一样. 一张来自<Head First>的结构图…
本文来讲解一下两个结构比较相似的行为设计模式:策略模式和状态模式.两者单独的理解和学习都是比较直观简单的,但是实际使用的时候却并不好实践,算是易学难用的设计模式吧.这也是把两者放在一起介绍的原因,经过对比和实例介绍,相信应该会一些比较深刻的感知.最后在结合个人的体会简单聊一下对这两个模式的一些看法. 1. 模式概念 1.1 策略模式 运行时更改类的行为或算法,从而达到修改其功能的目的: 使用场景: 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种,而这些算法之间仅仅是他们的行为不同. 此外决策过程中过多的…