主角场景Shader效果:遮挡透明】的更多相关文章

基本原理:被遮挡的部分关闭深度写入, 显示透明效果:未被遮挡的部分不关闭深度测试,显示正常贴图效果,即使用两个Pass即可. Pass1:关闭深度写入(ZWrite Off),深度测试渲染较远的物体,即模型被物体遮挡的部分(ztest greater). Pass2:开启深度写入,正常渲染. Shader "xj/Character/Normal" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)"…
基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector. 首先需要用到两张贴图: 一张投影需要的光圈贴图,如下: 一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下: 主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip mul(_Projector, vertex):用于计算要投影的图片正确的显示到场景上接受投影的位置 mul(_ProjectorClip, vertex)://用于计算投影位置和投影器之间的距离 Shader "…
基本思路:Shader用两个Pass,一个渲染描边部分,一个渲染物体部分. Pass1:剔除正面,渲染背面,把顶点延法线方向外围扩展一定宽度,用来表现描边的粗细,这部分用自己设定的颜色. Pass2:剔除背面,渲染正面,正常渲染所看到的物体模型. // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' Shader "xj/ModelEffect/Outline" { Prop…
好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= = 之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角.这次同样是遮挡透明的功能,不过,变透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明. 先放出结果图: 当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深度的知识.引擎是如何判断哪个物体在前面哪个物体在后面呢? 深度:每个像素有自己的深度值,离摄像机近的深度小,远的深度大 深度缓冲区:存储每个像素…
遮挡透明若没有渐变实现方法: 1.透明中物体存在list中 2.每过一段时间(可以每帧,但是流畅性会降低)摄像机发送一条射线向玩家,out hitInfo 3.list与hitInfo比对,将在list中但是没有在hitInfo中的物体转变成不透明,list.remove:将在hitInfo中但是没有在list中转变成透明,list.add 若有渐变,实现比较麻烦一点,物体有两个状态:转变成透明过程中.转变成不透明过程中,添加两个list(InTransparent,outTransparent…
 1 加入场景切换效果 供场景切换的类: CCTransitionJumpZoom CCTransitionProgressRadialCCW CCTransitionProgressRadialCW CCTransitionProgressHorizontal CCTransitionProgressVertical CCTransitionProgressInOut CCTransitionProgressOutIn CCTransitionCrossFade CCTransitionF…
这个问题,主要还是在移动平台下开发导致的. 在编辑器里调试加载AB时会导致Shader效果不正确的原因,主要还是编辑器下加载以IOS或是ANDROID平台打包的AB它所使用的shader已经编译成对应平台的资源了,又因为编缉器的METAL或是VULKAN模拟器的兼容性问题,不能解析该shader或是不支持该shader,然后shader解析器直接进行回滚到默认shader进行渲染,从而导致在编缉器下加载AB时包里的材质效果不正确. 简单的解决方法就是直接打包发布到真机上测试.…
这里转载一个牛人的博客:http://www.cnblogs.com/tankaixiong/archive/2011/02/24/1964340.html 下面,是我参照他的博客实现的一个效果图.这个程序,在他的基础上进行了一些改良,但改良得不是很好,嘻嘻,等有空,继续研究.该实例下载路径:http://download.csdn.net/source/3275783 (一)截图     (二)实现关键: 1.改写Gallery,实现图片的层叠和透明度渐变. 主要是改写getChildStat…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏中会出现各种各样的场景,比如雪场景,草地场景,城市场景等,这些场景通常的做法是通过美术利用Max工具建模实现的,在这里我们可以使用Shader去渲染,这样可以减少美术的工作量并且能优化效率.先给…
在大型3D游戏场景中,如何优化游戏性能是非常重要的一步.一般遮挡剔除是非常常用的.接下来我们看看如何使用遮挡剔除. 假设这是一个游戏场景. 下面这是相机的视口,相机的视觉是看不到很大立方体后面的那些小的立方体. 在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望渲染相机看不到的物体. 接下来就使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 来进行优化. 1.首先将场景中的物体设置为静态 2.选择Windows   -> Occlusion Culling 3.然后打开back选项卡 4.…
中途打断一下 ,框架文档的 更新. 另开一篇主题为 灵感闪现的 板块. 在工作生活中,总有发现新事物或新东西 而让自己突然 灵感闪现的时候,那么这个时候,我必须要抓住,并尽快把 这份灵感实现下来. 之前,开发框架的时候,也是因为有了灵感,才会不断更新,为了更快抓住 最新灵感,我特意开此 贴,连续更新的 文档我还会继续更新, 但 优先权 灵感的东西 总是排在最前面. 这次的灵感是 无意中看了 <白猫计划>游戏的一个功能. 他的场景是2d ,人物是3d,但是 当你移动场景 ,他也能模仿3d这样 近…
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了. 基础版本 Shader "UICustom/ImageFlashEffect2" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _LightTe…
Unity上对于图像的处理,假设单纯使用代码.那么非常遗憾,程序基本会跑死,毕竟是直接对像素的操作,读取写入都是比較耗费CPU和内存的. 所以.这次由于项目须要想实现类似哈哈镜的效果.想来想去,还是认为用unity的Shader比較好,毕竟不须要CPU做什么,仅仅用GPU就能够了. 话说GPU也是非常强大的. 以下简单说一下Shader(事实上我也是新手,学习的话,參考http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 )这是位大牛…
[3.x]     (1)去掉 "CC"     (2)卡牌翻转 TransitionFlip 中的样式 tOrientation // //1: kCCTransitionOrientationLeftOver (左向右翻转) //2: kCCTransitionOrientationRightOver (右向左翻转) //3: kCCTransitionOrientationUpOver (下向上翻转) //4: kCCTransitionOrientationDownOver (…
Unity Shader - 消融效果原理与变体 https://www.jianshu.com/p/d8b535efa9db…
需要把unity自带的shader,加入到默认列表…
之前GGJ实现了一个,但是实现方式上有很多冗余.今天正好在做一个类似的东西,重新做了一个版本 还是当时美术画的素材: 由于里表世界是不同的内容,是两张材质.所以拆分成不同Layer之后,里世界单独渲染一次 最后用Graphics做一下混合的屏幕处理即可. 脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CustomRender : MonoBehavio…
一.问题 Linux系统下Qt窗口的透明效果成了黑色,但同样的代码在windows机子上有透明效果,主要是修改系统的配置,仅在centos6.3及其以上版本实验过.其他系统可以相应配置. 二.问题运行图 (1)Qt透明效果,centos下运行都会出现如下图1所示. 三.解决方法 (1)窗口透明,窗口上的控件不透明,其代码设置 setAutoFillBackground(false);  //这个不设置的话就背景变黑 setWindowFlags(Qt::FramelessWindowHint);…
基本的动画构成共有四种:透明动画/旋转动画/移动动画/缩放动画. 配置动画的方式有两种,一种是直接使用代码来配置动画效果,另一种是使用xml文档配置动画效果 相比而言,用xml文档写出来的动画效果,写一次可以很多次调用,但代码配置的话则每一次都需要重复配置过程. 具体使用代码: //这是对一个按钮设置不同的动画findViewById(R.id.animation).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public…
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] float m_blurAmount = 0.1f; RenderTexture m_accumulationTexture; void OnDisable() { DestroyImmediate(m_accumulationTexture); } pr…
四,Director Scene Layer和Sprite(导演,场景,层和精灵) 1.Scenes(场景) 一个场景 (用CCScene对象实现)相当于APP工作流的独立部分.一些人也喜欢叫做“屏幕”或“舞台”.你的App可以有许多屏幕,但在特定时间内只有一个是处于激活状态. 例如你的一个游戏中有这些场景:介绍,主菜单,关卡1,剧情动画1,关卡2,胜利过场动画,失败过场动画,高分屏.你认为这些场景可以作为一个单独的应用程序,该应用程序只需要很少的连接代码就可以跳到其他的场景.例如介绍场景完成后…
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------…
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三角形.如果你想给游戏一个特殊的显示,学习如何编写shader是必要的.Unity3D使用shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的.这个系列的文章将逐步介绍shader编程,并面向几乎没有任何shader知识的开发者. 简介 下图大致表示了在Unity3D渲染流程中发…
这是老版本的教程,为了不耽误大家的时间,请直接看原文,本文仅供参考哦!原文链接:https://developer.microsoft.com/EN-US/WINDOWS/HOLOGRAPHIC/holograms_230 空间场景建模是将真实环境的环境信息扫描到设备中,使得全息对象可以识别真实场景环境,从而达到可以将虚拟对象与真实世界相结合的效果.这节教程主要学习内容如下: 使用Hololens扫描空间环境并将空间数据导入到开发计算机中. 学习利用shader给空间网格赋予材质以便其更容易被发…
一.首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者…
1. 遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 2. 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)" 实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒先放组效果,本文的场景资源均来自浅墨大神,效果为本文shader效果 加入了前篇HDR和Bloom,效果大增:链接 本文的代码是来自unity圣典中某大神的分享,博主做了小小的改进 链接然后就来做下讲解,共有两个shader,一个负责制造ray,一个负责和原屏幕图像混合,于原屏幕图像混合很简单,就是单纯的把两个图像的颜色叠加,控制一下ray的权重,接下来我们着重讲解一下,制造r…