Cocos2d-x之Director】的更多相关文章

[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.(笔者才疏学浅,如有错误,请多多指教) 一般像游戏关于的这种界面中,主要显示的是游戏的玩法等. GameAbout.h #ifndef _GAME_ABOUT_H_ #define _GAME_ABOUT_H_ ////////////////////////////////////////////////////////// //////// 此文件主要描述关于界面 #include "cocos2d.h" USING_NS…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 这个类主要实现的是,显示历次成绩中的最好成绩.当然我写的这个很简洁,还可以写的更加的丰富.下面贴上代码: GameScore.h #ifndef _GAME_SCORE_H_ #define _GAME_SCORE_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScore : public cocos2d::Layer { private: cocos2d::Sprite* b…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. MainMenu类主要实现的是游戏主界面的布局,它相当于一个港口,有开向各处的航道,而游戏中的MainMenu则是有跳转到各个场景的一个集合点. 下面贴上代码: MainMenu.h #ifndef _MAIN_MENU_H_ #define _MAIN_MENU_H_ //////////////////////////////////////////////////////////////// // 这里主要的是实现主界面的一些操…
戏说 虽然公司再如何如何,咱程序员在干好课外学习的情况下也是要努力做好本职工作的. 工作中的lua也写多了,深入了解Cocos2d-x当然还是要倒腾倒腾C++,对于一个C#用了这么多年,工作用lua的小菜来说,C++还真是不习惯. Cocos2d-x不知不觉的更新到了3.6版本,真是万人大吐槽,2d还没做清楚又开始弄3d了,触控大神们就不能专心做好一件事情吗,多少大坑没填好,又是各种改命名,每次更新都向学习新库一样...Orz....吐槽完毕还是要好好工作的. 演义 3.6中引入了Frame架构…
大连游戏产业不是很发达,最后,选择一个应用程序外包公司.积累的工作和学习过程中的一点业余生活微信体验,我想分享的游戏小朋友的爱. 在应用开发过程中会经常实用户上传头像的功能,在网上找了N多资料发现没有人详细介绍过该用cocos2d-x实现.这篇文章就来介绍一下怎样在Android和IOS平台上实现该功能. 先传一张完毕后的图片一饱眼福:= = 怎么不好用呢~ 直接上代码: 头文件 ImagePicker.h /*******************************************…
Cocos2dx 3.10+Cocos Studio3.10 1.在适配过程中必须明确几个概念: ①Frame大小:这个值在windows/mac/linux下就是创建窗体的大小,在手机上就是屏幕大小. 设置方式:这里我们设置一个全局的变量(这个是iphone5/5s的分辨率). , ); auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { #if (CC_…
在class HelloWorld : public cocos2d::Layer中添加函数 void menuclose(cocos2d::Ref *psender); 实现: void HelloWorld::menuclose(cocos2d::Ref *psender) { Director::getInstance()->end(); } 在bool HelloWorld::init()中与按钮关联起来 auto close = static_cast<ui::Button *>…
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 pyglet 达到你想要的效果.但是,没必要重复造轮子. cocos2d 的基本概念包括了 director.scene.layer.框架的作者认为,写游戏和排练电影动画片差不多.director 呢就是导演的意思,scene 就是场景,layer 就是层次.对此,我们可以简单理解为,一个游戏有且…
老师手把手教了两天半,看了一下模式,加了几个功能就大功告成了!!! 给我的感想就是全都是指针! 添加图片精灵: CCSprite*  spBG = CCSprite::create(""); this->addChild(spBG); //添加到当前层 spGB->setPosition(ccp(x,y)); //设置坐标 spGB->setScale(0.5); //缩放 文字按钮: CCMenuItemFont* pItem = CCMenuItemFont::c…
游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交给图形库帮我剔除,即性能消耗在gpu端: (2)在提交图元给gpu前,在游戏逻辑中进行剔除,即性能消耗在cpu端: 是将剔除操作放在cpu还是gpu来处理,没有一个具体的标准,个人认为,要根据实际情况,如果逻辑方面可以快速进行剔除,可以交由cpu来处理,但是gpu在这方面经过了优化,具有更快的处理能…
本章直接上源代码.内容不难,主要就是 HelloWorldScene.h文件: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { protected: float _angle; cocos2d::Vec2 _vec; public: static cocos2d::Scene* cre…
Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1 万丈高楼,起于累土.对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用, 以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档.相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏. 目录: 1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用 2>认识 CCLOG() 3>有关schedule的使用 4>…
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种). 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系. 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系. iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下. Cocos2d坐标系和OpenG…
下载Cocos2d-android的源代码:cocos2d-android-1 git@github.com:ZhouWeikuan/cocos2d.git 将项目导入到eclipse中.运行实例: 1.首先创建一个android项目,然后将lib导入到项目中 2.对MainActivity.java编写 1)首先创建一个view对象 private CCGLSurfaceView view = null; 2)取得 CCDirector 对象 CCDirector director = CCD…
今天看了cocos2d-html5代码里面的Director. 最简单的框架 先抛开cocos2d的框架不说,对于一个游戏来说,基本的逻辑框架还是很简单的,首先初始化的时候注册mouse, touch之类的事件处理函数, 然后在on_XXX_event里面改变游戏的一些状态, 之后就更新重绘图.drawScrene根据game的state和data来把画面呈现出来, interval_time用来控制帧率. game={state, data} init() regist_XXX_event_h…
昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, 一边看代码,一边玩这个游戏,基本上理解了cocos2d里面的一些基本的概念. 游戏里面有四个基本的概念,director, scene, layer, objects(spirte, menuitem, 等). director负责scene的切换,一个scene可以有很多的layer, 每个la…
游戏世界多姿多彩,无论多靓丽的游戏,多耐玩的游戏,在与游戏用户交互上的往往是菜单. 上一章我们已经大概了解了导演.节点.层.精灵.这一章以菜单为主题. 菜单(Menu)包含以下内容: 1.精灵菜单项(MenuItemSprite) 2.图片菜单项(MenuItemImage) 3.文字菜单项(MenuItemFont) 4.标签菜单项(MenuItemLabel) 4.开关菜单项(MenuItemToggle) 菜单的继承关系: 这里图片菜单项也是同样继承于精灵菜单下.图片菜单项也可称为精灵菜单…
什么程序都是从HelloWorld先开始.同样Cocos2d-x我们先从HelloWorld进行下手.下面是HelloWorld的运行完成图: 建立好的Cocos游戏项目中会有两个比较常用接触的文件夹.分别为Classes与resource.Classes存取代码文件,resource存取资源文件,下面为完整的项目架构: 我们先来看下最基本的AppDelegate.cpp类 #include "AppDelegate.h" #include "HelloWorldScene.…
1.创建项目后环境配置: 附加文件夹:加入 $(EngineRoot) $(EngineRoot)cocos $(EngineRoot)cocos\editor-support $(EngineRoot)build\Debug.win32 ..\proj.win32 通用属性加入 (先从 cocos2d-x-3.0rc0 中 extensions   cocos\editor-support   cocos\ui 加入进去) libcocosstudio libExtensions libGUI…
Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前. 关系图: 新 事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应. 而在新的事件分发机制(3.x)中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所 有事件监听器由这个…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
1.第一步:使用Zwoptex 制作精灵表单 2.制作的表单的名称为 cocos2Dpng,cocos2D.plist: 3.精灵的动画效果 主要分为五部分. // on "init" you need to initialize your instance -(id) init { // always call "super" init // Apple recommends to re-assign "self" with the "…
Scenes Director Layers Multiple Layers Example: Sprites References Scenes A scene (implemented with the CCScene object) is more or less an independent piece of the app workflow. Some people may call them “screens” or “stages”. Your app can have many…
1. TextureAtlas http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-311439-keyword-TextureAtlas.html 2. Label,LabelTTF,LabelBMFont等 http://www.jellythink.com/archives/766 http://www.2cto.com/kf/201409/336234.html Problem Currently Cocos2D supports mainly two…
粒子系统的属性: 粒子的发射速度 重力模式(模式A): 重力 方向 速度 +- 变动 切向加速度 +- 变动 径向加速度 +- 变动 半径模式(模式B): 开始半径 +- 变动 结束半径 +- 变动 旋转 +- 变动 所有模式的公用属性: 生命 开始旋转 结束旋转 开始尺寸 结束尺寸 开始颜色 结束颜色 生命 合成函数 质感 Cocos2d支持由Particle Designer生成的粒子(http://71squared.com/particledesigner(尼玛要$50啊)) “半径模式…
在上篇中,如果运行了fireplace的tests/full_game.py,这个程序将一个游戏过程在终端上运行完成,可以看到整个过程,那么第一步要做的就是将这个过程显示到cocos2d创建的场景中去. 创建一个游戏菜单场景.在testcocos.py中添加菜单,以及对应的方法.这个将是我们程序的入口.将后面需要用到的view,都放到gameview.py中. class MainMenu(Menu): def __init__(self): super(MainMenu, self).__in…
1.节点是Cocos2d最基础的东西 2.坐标与普通数学坐标一致 3.children属性表示节点的孩子,父节点位置变化,它包含的子节点也会跟着变化,以整体的形势移动 4.层(layer), 新建层:var layer = new cc.Layer(); 把层添加到舞台上:scene.addChild(layer); 再把子节点添加到这个层上:layer.addChild(child); 5.实现纯色背景:LayerColor 6.实现渐变的层:LayerGradient 7.Sprite加载背…
cocos2d-x 101次相遇 / 文件夹  1   安装和环境搭建 -xcode  2   Scenes , Director, Layers, Sprites 3   建立图片菜单  4   在HelloWorld上--建立新场景  5   添加一个精灵sprite  5.1   缩小sprite并使之完整显示 6   action ,移动sprite  7   3.0 的点击事件,CCTouchDelegate已经停用了 8   使用触摸事件移动 精灵 2.Scenes  . Direc…
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,执行效果例如以下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是怎样显示出来的. 这是HelloWorld项目的代码结构: 以下,我们開始分析项目中的这些源文件: 从程序的入口点開始 这么多源文件在这里,到底先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,认为这样就能够轻松解决掉一个源文件了.事实上这是不正确的,这样看起来更加是一头雾水,根本搞不清楚每一个源文件之间的联系.正确的做法应…