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http://forum.unity3d.com/threads/2d-sprite-packer-and-pvrtc.218633/ http://docs.unity3d.com/Manual/SpritePacker.html http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprites.AtlasSettings-compressionQu…
一, Sprite Packer 可以直接在unity里放碎图,只要将Texture Type选为Sprite(2D and UI),Sprite Mode选为Single,再把想打在一张大图里的碎图指定为相同的Packing Tag,将来就会自动合并了. 如果想预览,可以打开菜单->Window->Sprite Packer,在View atlas里选择相应的packing tag,然后点Pack,查看pack效果. 为了解决使用Sprite Packer后图片质量变低的问题,可以将Gene…
Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善.除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户.由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制.Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建.编辑图集以及设定图集参数 2.添加图集Variant(变种) 3.运行时访问图集 下面将通过具体案例来分别展示以上三个功能. 创建…
https://www.sohu.com/a/169409304_280780 Unity 2017.1正式发布后,带来了一批能帮助大家更加简化工作流的新功能.今天这篇文章,将由Unity技术经理成亮,为大家介绍其中两个精灵相关的重要功能:Sprite Atlas(精灵图集)与Sprite Mask(精灵遮罩). Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprite Packer,让制作图集(Atlas)的过程更加便利和高效.Sprite Mask (精灵遮罩)用于显示一个或一组Spr…
0x00 前言 在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题.即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包.你可以在这里查看这个issue. https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-same-atlas-assets-are-being-included-in-asset-bundle-multiple-times-when-bundle…
学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错. 假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置: 为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite",&qu…
介绍 今天突发奇想用了下sprite packer 这个功能,基本用法网上教程一堆一堆的,这里就不赘述了. 在使用sprite packer过程中遇到一些问题,然后各种百度不到答案,最后和谐上网找到了答案,考虑到最近墙的严重,share一下找到的答案 sprite packer按钮灰显 这是因为unity editor木有开启sprite packer 这个功能. 这个只有老版本的unity才会有这个问题,现在新版本的unity(譬如我用的5.0)都是默认打开的 具体设置方法是: Edit->P…
这次需要将美术提供的Sprite图集切割导出,整体思路依然和上次的Sprite转prefab一致,只是在转prefab的逻辑修改为了创建Texture的逻辑. 过程很简单,直接看最终代码结果: using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; public class SpriteToSplit { /// <summary> /// 切割Sprite导出单个对象 /// </summary…
新项目使用Unity5.X,遇到了一些问题,其中就有Sprite的管理更新问题,查了一些资料,Mono推荐的是转为Prefab处理. 看了一些国外同行的处理方法,分析了一个编辑器插件脚本.学到了一些技巧,使用的话依然放在Editor目录下.总结在这里吧: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Linq; public class SpriteToPrefab { /// <summ…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 题外话 好久未更新,一些习惯还是应该要好好坚持啊.最近发现Android上一个很好的应用,希望每天可…