unity, GUIStyle and Skin】的更多相关文章

例1: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; [CustomEditor(typeof(CmyScriptableObject))] public class myScriptableObjectCustomEditor : Editor { public Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; pub…
C#文字: public class NewBehaviourScript2 : MonoBehaviour { public Texture t; public GUISkin skin; // Use this for initialization void Start () { }  void OnGUI(){ GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height));   GUI.skin = skin; GUILa…
GUI splitter control How can I make a GUI splitter control, similar to the splitter the console has? using UnityEngine; using UnityEditor; public class GUISplitter : EditorWindow { Vector2 posLeft; Vector2 posRight; GUIStyle styleLeftView; GUIStyle s…
IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector.Hierarchy.Window.Game 视图上动态创建的那些半透明 UI.还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI.该名字来源于两类型的 UI 系统:immediate 和 retained. retained:当你设置好各种组件如 Text.Button 等的信息,或修改它们的相关属性后,这些组件的相关信息和改动就被保存(retained)下…
---恢复内容开始--- 用户手册,范例精讲. 用户手册上给出了一个简单的范例,并指出可以以此为基础进行相开发,再次对范例进行精讲.(NetworkManager对使用unity的轻量级游戏开发有很大帮助,大大解决了开发时间,但是对于吃鸡.农药等游戏估计其整个消息传递机制还是自定义的(此处为猜测)).不做赘述,立马开始(完整脚本均在文末): 1)挂在NetworkManager 如果用过很多插件的,会知道,在使用一个插件之前肯定要挂载一个manager或者controller,NetworkMa…
Unity 脚本 API 中文版 链接: https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ 创建自定义窗口 public class MyWindow : EditorWindow//继承unity内置EditorWindow类 { [MenuItem("Window/我的自定义窗口")] private static void ShowWindow() { //1.用GetWindow方法创建的窗口,只可以打开一个 MyWindo…
FPSDisplay.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSDisplay : MonoBehaviour { float deltaTime = 0.0f; void Update() { deltaTime += (Time.deltaTime - deltaTime) * 0.1f; } void OnGUI() { int w = Screen.width, h = Screen.height; G…
效果: 代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine.SceneManagement; public class Test: EditorWindow { [MenuItem("地图/测试")] static void AddWindow() { //创建窗口 Test window = (Test)EditorWindow.G…
通过GUIStyle,可以自定义Unity编辑器的样式. GUIStyle可以new一个全新的实例,这样,需要自己处理所有自己需要的效果. GUIStyle还可以基于已经存在的实例new一个新的实例,这样,只需对原有的效果中不符合自己需求的进行修改. 就像这样: GUIStyle textStyle = new GUIStyle("HeaderLabel");textStyle.fontSize = 20; 一个基于 HeaderLabel  的字体显示风格,然后把字号放大成20: 然…
在进行编辑器扩展时,创建组件的方法一般都会提供GUIStyle参数,可以让我们自定义样式.修改背景图,字体大小,颜色等等. 比如,创建Button组件的方法:public static bool Button(string text, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options); 创建时可以传递一个GUIStyle参数来自定义样式. 在GUI.skin.customStyles数组中,unity定义了很多自带的样式.有的需求可以直接在这些样…
自定义皮肤还是很受女孩子欢迎的吧,这样操作一下界面是不是就可以变得美美哒了~ 先pick一下测试代码: public class GUISkinScript : MonoBehaviour { //自定义皮肤 public GUISkin mySkin; //单选控件是否被选中 private bool choose = false; //拖动窗口的位置 , , , ); //输入框中默认显示的内容 public string edit = "请输入字符串"; void OnGUI (…
Shader "Skin Shader" { Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) SSS Mask (B)", 2D) = "yellow" {} _BumpMap ("Normal (Normal)", 2D) = "bum…
https://issuetracker.unity3d.com/issues/ios-loading-models-with-tangents-set-to-calculate-legacy-from-asset-bundles-crashes-in-s-skinvertices4bones-tangents-neon-loop…
Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试. 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3282 预览 Editor Style Viewer源码 原理:遍历所有的GUI.skin,并显示其样式 using UnityEngine; usi…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.自定义GUI Control 功能控件 (Functional Control) 是游戏必要的,而这些控件的外观对游戏的美感非常重要.在 UnityGUI 中,可以微调控件 (Control) 外观的很多细节. 默认情况下,当你在未定义 GUIStyle 时创建一个控件 (Control),将应用 Unity 的默认 GUIStyle.这种样式内置于 Unity 中,且可用于对已发布的游戏进行快速原型设计,你也可以选择不对…
一:GUI技术介绍 二:常见基础控件使用 三:GUILayout自动布局 四:GUI皮肤 一:GUI技术介绍 GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术.Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的.但是原生的GUI生命力依然旺盛.在一些早期开发的项目,小型游戏依然有其存在的价值,简单易用是它存在的硬道理. UI是…
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0116/39639.html 通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据.这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西.如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据. 但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载…
http://m.blog.csdn.net/blog/stalendp/40859441 官方例子AngryBots的链接地址:http://u3d.as/content/unity-technologies/angry-bots/5CF <Unity Shaders and Effects Cookbook>的章节: Chapter 10 Screen Effects with Unity Render Textures Chapter 11 Gameplay and Screen Eff…
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面.动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑.这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景. 1 操作基础函数 LoadLevel Loads the level by its name or index.  加载场景,加载之前你…
1 需求: (1)选择在界面.console中输出,并且能够设置保存到文档 (2)控制debug是否输出,可以在debug模式下输出,release模式下不输出 2 参考: 谢谢雨松同学的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/2782 , 雨松飞天般的想法实在太奇妙了,虽然我现在还没有理解里面的原理.雨松把debug类常用函数封装在debuger类中,然后通过封装DLL的方式解决Log输出后的定位的问题. 3 方案:   3.1  Dll生成 Debug输出…
开发环境: Eclipse3.4 + adt12 + jdk6 + AndroidSDK2.2 Unity3.4 + windows7 测试设备: HTC Desire HD 本文要涉及到的几个重点问题 unity里怎么使用java插件 unity android中怎么接受汉字 unity调用Android应用程序的步骤 说明一点:这里我们要调用的手机应用程序是发信息的apk程序. unity里怎么使用java插件 unity里面能使用插件这是unity人都知道的,相信大家都了解过iTween.…
1. Unity 没有自带建模工具 2. 导入 Mesh 时,Unity 会自动寻找所引用的纹理,查找文件夹名为 Textures 的.先在本目录下找 -> 上溯在parent查找 ==> 实在找不到就在整个project中找.但是如果存在同名的话,不保证会找到正确的那一个. 3. 导入 Mesh 时的材质处理 3.1 如果不允许加载 Material,则将默认使用 Default-Diffuse material 3.2 为这个 Material 选择一个名字 3.3 自动查找Materia…
参考书:<Unity3D 游戏开发> ● scene图中按F键:放大,居中当前选中的物体 ● 坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴 ● 逐帧运行程序: ● OnGUI:可以用来画界面 ● 高级控件 or 低级控件? ● Label控件也可以贴图 ● 只有脚本的公有变量才可以在编辑器中直接赋值.Texture.String等 ● 游戏界面可以由若干个窗口组成,而每个窗口又由若干个视图组成.创建窗口时需要设定他的显示区域,在窗口中可以添加任意组件,前提是组件的显示区域必须在窗口当中,否则无法显示.…
UMA - Unity Multipurpose Avatar UMA version 1.0.1.0R Unity 4.3 What is UMA? UMA - Unity Multipurpose Avatar, is an open avatar creation framework, it provides both base code and example content to create avatars. Using the UMA pack, it ́s possible to…
注:本人所使用的Unity版本为:Unity5.3.5f1,所使用的VS版本为:Visual.Studio.2013.Ultimate 折腾了快一个月了,终于有时间做自己的啦,哈哈: ) 步骤一:启动Unity,在菜单栏选择[File]—>[New Project]打开工程向导窗口,选择[Browser]确定新工程的保存路径. 注意,第一次新建工程时,一定要点击Asset Packages,将所有Packages导入项目中,否则会创建失败. 然后选择[Create]创建新的工程. 注意:Unit…
unity Character Controller  点滴 1.今天在做角色的时候,发现人物跳不起来,原来设置这个属性即可,Step Offset, 这个是台阶的高度,这个值设置的越大,人物爬的越高! 2.发现有时候碰到障碍物的时候,人物会绕着走,那么设置Skin Width即可!一般为0.3即可!…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
在之前的一篇(链接在此)文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候(=  =:)又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出来效果感觉还不错,放下效果图: 水珠效果: 动态图片: 方法是unity wiki上的方法,我又添加了PBR的高光和体积感,显得更亮更真实 然后放出血液效果, 可控制血液覆盖程度和随时间凝固效果(= =:自己瞎研究,没有任何参考,所以写的不好请各位不要见怪), 为血液单独添加了PBR,可能真实运用在游戏中会有些消耗,但效果还是不错的,…
1. 8X MSAA 2. SMAA 3. ViewSpace Outline 4. Unity Chan Skin 5. Shift Toon Lighting 6. DOF 7. Bloom…
[InitializeOnLoad] :在启动Unity的时候运行编辑器脚本  官方案例: using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] publicclassStartup{ staticStartup() { Debug.Log("Up and running"); } } 在启动Unity的时候打印一句话.   e.g. siki: using UnityEditor; using UnityEngine; [I…