Unity3D-基本导航(NavMesh)功能实现】的更多相关文章

1: 打开场景 2:打开Navgation窗口 菜单中: Window --> Navgation, 在Inspector旁边会出现导航界面 这个Objcet的面板是对应当前选择的物体的,旁边的Bake面板是对应全局选项的.结构和烘焙或者遮挡剔除是一样的. 在选择了物体的情况下会出现上面的内容: 上面的All.MeshRenderers.Terranis是对Hirarchy面板里面显示的物品选择的一个筛选过滤: all就是全部显示 MeshRenderers是只显示可渲染的网格物体 而Terra…
Unity3D架构设计NavMesh寻路 发表于2013年10月6日由陆泽西 国庆闲来没事把NavMesh巩固一下.以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路.因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路.NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致.与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角色的宽高限制,以及动态…
步骤一:开启导航菜单功能 <?php /* register_nav_menu( $location, $description ) 函数功能:开启导航菜单功能 @参数 string $location, 导航菜单的位置 @参数 string $description, 导航菜单的描述 开启多个位置的导航菜单,只需要重复调用此函数即可 */ register_nav_menu( 'header-menu', '我的顶部导航' ); //注册一个菜单 ?> 多个菜单可以这样写 <?php…
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下…
History 对象 history对象记录了用户曾经浏览过的页面(URL),并可以实现浏览器前进与后退相似导航的功能. 注意:从窗口被打开的那一刻开始记录,每个浏览器窗口.每个标签页乃至每个框架,都有自己的history对象与特定的window对象关联. 语法: window.history.[属性|方法] 注意:window可以省略. History 对象属性 History 对象方法 使用length属性,当前窗口的浏览历史总长度,代码如下: <script type="text/j…
国庆闲来没事把NavMesh巩固一下.以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路.由于Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能非常好的融入到游戏项目其中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路. NavMesh在非常多游戏中应用广泛.不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致.与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅降低了内存空间占有量.加快了寻路速度,还能够增加寻路角色的宽高限制,以及动态物体寻路等功能.基本上适应了大部分项目变化多端的需求. 我把写NavMe…
断点调试功能可谓是程序员必备的功能了.Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的.不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器.而用Visual Studio是不行的.听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过阿赵我本人没试过.           好了,简单的说说做法吧:   首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了.   选择好之后,可以在项目面板…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
在初次进行3D(三维)游戏体验中,避免不了对游戏有生疏的情况,因此在游戏中一般会插入新手指导.自动寻路.导航地图等AI人工智能技术到游戏中,方便玩家更快体验,为了玩家的体验更好,Unity3D寻路导航系统 Navgation Mesh Agent即可实现导航寻路,Unity3D导航寻路广泛应用于3D塔防.3D格斗.3D世界.3D奇幻.3D动作等3D网游及系列休闲娱乐游戏与2D小规模游戏,在此导航寻路起到自动行走.自动生成.自动跳跃.自动状态.自动播放动画的自动功能,简言之Unity3D寻路导航系…
前言 最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做. 之前对于Unity3D其实了解不多,不过看了一些Unity3D的视频和官方文档后,暂时做起来也没遇到什么太大的困难. 本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西--Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图. 这个东西官方文档讲的并不详细,并且有些配置完全没有说出来,导致始终无法达到预期效果. 国内的各种中文社区和问答网站都没有这方面的资料,最后还是在Unity的英文…
断点调试功能可谓是程序员必备的功能了.Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调 试的.不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器.而用Visual Studio是不行的.听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过阿赵我本人没试过.           好了,简单的说说做法吧:   首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了.   选择好之后,可以在项目面…
导航抽屉(navigationdrawer)是一个从屏幕左边滑入的面板,用于显示应用的主要导航项目.用户能够通过在屏幕左边缘滑入或者触摸操作栏的应用图标打开导航抽屉. 导航抽屉覆盖在内容之上,但不覆盖操作栏.当导航抽屉全然打开后,操作栏的标题须要更换为应用的名称.而不是显示当前视图的名称.而且关闭全部和当前视图相关的操作button.操作栏的"很多其它操作"菜单button不须要关闭,以保证用户能够随时訪问"设置"和"帮助".以下我们就来实现导航…
原文链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013214485190/    断点调试功能可谓是程序员必备的功能了.Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的.   调试有两种方式,一种是使用visual studio配合unityVS来调试,另一种是使用MonoDevelop自带的调试功能. 先说unityVS的.感谢网友的提醒,unityVS已经被微软收购,现…
安装过程:  1. 首先我们引入jupyter_contrib_nbextension这个第三方库. 2. 在Anaconda Promot中输入命令: pip install jupyter_contrib_nbextensions && jupyter contrib nbextension install --user 3. 安装完成后重启 Jupyter Notebook,出现如下界面,新增Nbextensions一栏,勾选Table of Contents (2)     4. …
Css -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /*医疗团队 医院简介导航样式*/    .MedicalteamAttr    {     width:140p…
最近在做一些优化工具,把鼠标拣选的功能单独抽出来. 可遍历所有选中的某类型资源,会递归文件夹 可编译所有prefab的某个Component,也是递归的 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using Object = UnityEngine.Object; //在选中的资源中查找…
<view class="dh" bindtap="mapNavigation" data-addr="{{address}}"> 导航 <image class="imageD" src="{{pathUrl}}dh.png"></image> </view> // 引入SDK核心类 var QQMapWX = require('../../utils/qq…
1.导航查询特点 作用:主要处理主对象里面有子对象这种层级关系查询 1.1 无外键开箱就用 其它ORM导航查询 需要 各种配置或者外键,而SqlSugar则开箱就用,无外键,只需配置特性和主键就能使用 1.2 高性能优 查询 性能非常强悍 支持大数据分页导航查询 3.3 语法超级爽 注意:多级查询时VS有时候没提示直接写就行了 var list=db.Queryable<Test>() .Includes(x => x.Provinces,x=>x.Citys ,x=>x.S…
1,光线投射碰撞:第一人称视线在预置范围内(如3米)和看到的物体发生碰撞 ① 检测光线投射碰撞的脚本添加在第一人称FPSController上 #pragma strict private var currentdoor:GameObject; var hit:RaycastHit; function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward); //当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假 if(Phy…
1,给第一人称控制器添加脚本:playercollisions.js 脚本中只定义变量,先不添加方法: #pragma strict var door_open_time:float=3.0; var door_open_sound:AudioClip; var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false; private var doortimer:float=0.0; private var currentd…
可定制的navigationitem ,当我们使用系统的方法设置navigationItem的leftItem或者rightItem时,我们会 发现item位置会有偏差(左边的偏右,右边的偏左).当设置navigationItem的titleView时, 会发现图片被拉伸.因此我对系统的设置方法做了一个简单的封装,可以方便的设置navigationItem 的leftItem,titleView,rightItem并可以自主控制item的偏移量. 效果图: <ignore_js_op> 使用方…
先上方法 //如果Fire1按钮被按下(默认为ctrl),每0.5秒实例化一发子弹 public GameObject projectile; public float fireRate = 0.5F; private float nextFire = 0.0F; void Update() { if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRa…
利用简单的Textview 和Viewpager实现滑动.点击换页的效果,效果图如下: 先上布局文件代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" andr…
1.Xcode 1.1.AboutXcode 1.2.Preferences General  Accounts   Behaviors1 Behavior2    Navigation Fonts&Colors TextEditing1 TextEditing2 KeyBindings SourceControl Components Locations Server&Bots 1.3.OpenDeveloperTool 1.4.Services 2.File 3.Edit 3.1.Fi…
转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复…
Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常). 动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以实现阻挡功能的只有NavMeshObstacle,而NavMeshObstacle只有一种形状:圆柱体,而且…
上周的工作重点转移到服务器寻路上来,刚刚做完没几天,总结一下,当时团队讨论的结果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系统,然后将数据导出到服务器使用.我最初的思路是将导出的网格加载到服务器后,自己写 A* 算法来寻路,但看了 RecastNavigation 后,果断放弃想法,想使用已导出的数据到 RecastNavigation 中使用,按照作者的简介是可以,但是并没有相关的代码,后来翻到了一篇关于这个的帖子,作者明确回答说没有时间做这个功能,所以就只能自己动手,丰衣足食了,有这么个系…
参考:      critterai  http://www.critterai.org      recast & Detour https://github.com/recastnavigation/recastnavigation  关于理解 NavMesh 生成: 体素 http://critterai.org/projects/cainav/doc/html/6fb3041b-e9be-4f03-868b-dcac944df19b.htm  生成 http://critterai.or…
Unity里面整合了一个NavMesh功能,虽然让人又爱又恨. 但当你在其他地方需要这个NavMesh的数据时,就更让人欲罢不能了. 比如说服务器需要Unity的NavMesh数据时. 比如说你想将Unity的场景导出到其他引擎时,比如时下流行的H5.   最近我就碰到了这样一个需求,走了一些弯路,研究了Unity的NavMesh 将Unity的NavMesh数据导出 先说代码,我编写了一个导出脚本,将navmesh数据可以导出成一个obj,也可以导出成一个json文件 你可以用svn 获取代码…
在Win10之前,WP平台的App主要有枢轴和全景两种导航模式,我个人更喜欢Pivot即枢轴模式,可以左右切换,非常方便.全景视图因为对设计要求比较高,自己总是做不出好的效果.对于一般的新闻阅读类App来说,Pivot更适合多个频道的展示,因为内容基本都是一样的. 到了Win10,微软模仿其他平台也推出了汉堡菜单,但并没有提供现成的控件,而是需要开发者通过一个名为SplitView的控件来实现.我个人并不觉得左上角的菜单有多么方便,汉堡菜单的使用必然会改变以前的导航模式,比如以前底部的AppBa…