Lambert 光照模型】的更多相关文章

Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 .但是这个half lambert的光照模型是没有任何特殊物理原理,仅仅是增强玩家视觉的一个简单的光照模型例子. 具体的介绍可以参见Valve的wiki: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert 左边是普通的Lambert光照模型…
Lambert-它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射.平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面.它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头.岩石等. http://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2010/11/01/1866451.html Half Lambert模型 Half Lamb…
Lambert (兰伯特)光照模型 是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果.这是一种理想的漫反射光照模型.如下图:这个是顶点函数处理后的该光照模型,因此看起来像素不够平滑. 漫反射 是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”.这种反射的光称为漫射光. Lambert光照模型计算方法 漫反射…
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程>.<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>学习图形学的基础.尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学.这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念.当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础. 2015/08/04 于工…
接着上一篇BasicMyDiffuse的代码来说,这次要说明的就是自定义的光照模型,Ctrl+D>BasicMyDiffuse. 1.>//#pragma surface surf Lambert::这个是默认的光照模型 2.>#pragma surface surf CusDiffuse //自己定义的光照模型CusDiffuse; 3.>在SubShader 中加入光照模型函数: inline float4 LightingCusDiffuse(SurfaceOutput s,…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 了解内置的CgInclude文件当然非常好,可是假设我们想要创建自己的CgInclu…
shader如下: Shader "Custom/Diffuse Fragment-Level" { Properties { _Diffuse (,,,) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的…
经典光照模型(illumination model) 物体表面光照颜色由入射光.物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定. 由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情况下,同一物体各点的明暗程度均一样. 环境光是对光照现象的最简单抽象,局限性很大.它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态. 还有一种是平行光,即光线都从同一个方向照射.通过模拟方向光和物体表面的交互模式,可以渲染出具有高真实感(明暗变化.镜面反射等)的三维场景. 漫反射与Lambert 模型…
[Lambert模型] 漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比. 由此可以构造出Lambert漫反射模型:Idiffuse =Id Kd cosθIdiffuse表示物体表面某点的漫反射光强Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示物体表面该点对漫反射光的反射属性 θ是入射光线的方向与物体表面该点处法线N的夹角,或称为入射角(0≤θ≤90°)入射角为零时,说明光线垂直于物体表面,漫反射光强最大:90°时光线与物体表面平行,物…
光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容.笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为 环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型. 第1.1步:新建一个shader,两个material 其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNormalMapping(Material)采用了EasyNormalMapping(shader). 第1.2步:…