html格斗游戏,对打游戏 不用引擎,不用画布canvas,不用任何库(包括jquery), 原生div+img组件,开发格斗游戏游戏教程视频已经上传 b站:https://www.bilibili.com/video/av89986087/ 接下来会陆续发布该游戏的开发教程. 大家好,我是居家懒人,现在是2020年,我在湖北老家过春节,嗯~~~,因为这次武汉冠状病毒,大家都憋在家,都说呆在家里不出门,就是对国家最好的贡献,各位兄弟姐妹们,有没有坚持室内健身和学习呢 我的职业是做IT农民,就是什…
G-3D引擎2D射击类游戏制作教程 游戏类型: 打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏. 视觉表现类型为:2D 框架简介: Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作的平台,同样也可以完成2D游戏的制作.下文中将通过对一个2D打飞机游戏制作的介绍,来了解引擎是怎样实现2D游戏所需功能的.整个框架教程设计一下几部分内容: (1)序列帧动画制作 (2)背景滚屏效果的实现 (3)自动发射子弹 (4)碰撞检测 (5)角色中弹 (6)计分器实现 (7)全屏炸弹效果实现 (…
8.弹幕系统 弹幕系统概述: 弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力. 弹幕系统原理: 每一个敌机都持有一个弹幕实例,每个弹幕实例中包含多个子弹实例,通过配置弹幕的属性,使每个子弹实例在轨迹管理器的作用下,形成一种有规律性的直线运动,在视觉上给玩家展现出弹幕的效果.如图8-1所示. 图8-1 实现方法: 步骤1: 子弹类,定义子弹的属性和借口. 01 public …
5.角色中弹 概述: 为了使游戏具有挑战性,大部分游戏设定中,游戏角色都有生命限制.即在游戏中,由于玩家的操控操控不当,导致游戏角色死亡游戏终止.打飞机游戏也不例外,当敌人击中角色的时候,角色宣判死亡,游戏结束. 原理: 碰撞事件发生后的处理事件.敌人击中游戏角色->角色死亡. 实现方法: 步骤1: 子弹击中敌人.击中敌人的条件参考4.碰撞检测内容. 步骤2: 角色死亡 01 public class PlaneTrigger : ScriptableClass 02 { 03 public o…
4.碰撞检测 碰撞概述: 游戏世界里,游戏对象不能做出如同在真实世界里的物理运动效果.对于大部分游戏来说,都要为其添加物理系统,让其可以模拟真实世界发生的物理运动.但是在这个打飞机游戏Demo中,是用脚本代码来实现对碰撞事件发生的检测的,下文将详细介绍实现的方法. 碰撞检测原理: 为物体创建子空Actor,作为物体包装盒用于对碰撞事件发生的检测,当包围盒直接发生交叉.包含等关系时候,判定触发碰撞事件,产生相应碰撞效果,流程图如图5-1所示.  图5-1 实现方法: 步骤1: 碰撞检测体包围盒的制…
3.子弹发射 子弹发射概述: 在打飞机游戏中,子弹是自动发射的.子弹与子弹之间间隔一定的时间,玩家通过上下左右控制游戏角色,来达到躲避敌人及击中敌人的操作. 发射原理: 抽象理解为有两个容器存放子弹,其中一个容器装载死亡子弹,一个容器装载活着的子弹.二者在一定的判定条件下,将子弹循环装载.释放,达到子弹的自动发射效果.这里定义子弹总量为20发,初始状态下都存放在死亡容器中,根据开发者定义的循环条件判定,形成两容器间的子弹循环,以达到子弹自动发射效果.流程如图3-1所示. 图3-1 实现方法: 步…
2.滚屏 滚屏概述: 打飞机游戏场景背景设计通常很简单,因为角色敌人道具等都不与背景发生交互事件.开发者只需要根据设定的游戏类型,为游戏制作背景,模拟一个大环境即可. 滚屏原理: 材质UV动画,实现背景图片的滚屏循环. 实现方法: 步骤1: 创建背景载体.创建立方体->适当缩放物体,使物体形状上接近长方形,这样正面在视觉上接近竖版手机屏幕. 步骤2:SS 创建背景材质球.项目视图中创建材质球->将材质球赋给步骤1创建的cube物体->将材质球命名为UVAnim. 步骤3: 3.1为材质球…
7.全屏炸弹 全屏炸弹概述: 为了增设游戏的趣味性,我们制作一个游戏的基本框架以外.还会增设一些其他的额外的功能.比如5秒无敌状态.冰冻效果等.下面咱们以消灭屏幕中所有炸弹为例,看除了碰撞可以触发事件的发生,其它操作是怎样触发事件的. 全屏炸弹原理: 设定键->敌人全部死亡,如图7-1所示.  图7-1 实现方法: 步骤1: 开发者操控指令设定. 1 //控制全屏炸弹,玩家按B键 2 if (Input.KeyDown(Code.B)) 3 { 4 enemyMgr.Instance.Clear…
6.计分 计分概述: 分值计量直接反应玩家在游戏中获得的成就感.因此,计分系统在游戏中显得尤为重要,有的反应在直接获取的分数上,有的反应在杀敌数量上等. 计分原理: 原理图,如图6-1所示. 图6-1 实现方法: 步骤1: 子弹击中敌人.击中敌人的条件参考4.碰撞检测内容. 步骤2: 敌人死亡.相关代码如下所示. 步骤3:3.1计分器计分原理: (1)定义一个有九个格子的显示器面板,面板从右到左用下角标标注为0-8,每个格子存放0-9十个数字. (2)设定每消灭一个敌人,玩家获取5分,将数值每次…
1.播放序列动画 系列动画播放概述 2D游戏中的动画系统,不同于3D游戏.3D游戏中,角色美术资源不仅包含角色模型的,还包括角色的贴图和动作等,模型本身自带角色的动作动画效果.2D游戏中,角色美术资源仅仅是单张的序列帧图片,需要开发者将序列帧连续播放,形成角色的动画效果.为了能实现上述的2D游戏角色动画效果,Genesis-3D引擎加入了对2D图片的编辑功能,其中主要借助精灵包(Sprite)得以实现. 播放原理: 在Genesis-3D引擎中制作精灵动画,来实现其序列帧的播放效果,如图1-1所…