用Unity的UGUI实现简单摇杆】的更多相关文章

1.在Canvas下新建一个空对象作为我们的摇杆,命名为Joystick. 摇杆由背景和杆两部分组成,所以在Joystick下新建一个Image作为摇杆的背景,命名为BG. 在BG下新建一个Image作为摇杆的杆,命名为stick,背景和杆的位置和颜色自行调整,结构如下. 2.为BG和stick的Source Image属性添加一个圆形图片,或使用自己准备的素材. 3.新建脚本文件“Joystick”,并挂在Joystick上. 4.在脚本中添加“using Unity Engine.UI;”,…
1.现在unity做一个项目,各种插件各种包,于是项目资源就无限变大了,其实一些简单的功能可以自己写,这里就是试着使用UGUI编写一个摇杆功能 2.脚本如下: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; public class UGUIJoystick : MonoBehaviour,IDragHandler{ public RectTran…
UGUI Toggle用法教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 UGUI 中 Toggle 组件用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 说明 2 Create Toggle -- 创建开关组件 3 Custom Template -- 可自定义调节模板 4 Toggle -- 组…
http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51170059 如今手机游戏玩法多种多样,尤其使用虚拟摇杆进行格斗类游戏开发或者是MMORPG成为了主流的开发方式,可能不少人都会为了制作一个完善的虚拟摇杆感到烦恼,一次又不少人选择使用插件来制作虚拟摇杆. Momo大神在不久前才写了一篇用UGUI制作虚拟摇杆的,有兴趣的同学可以到这里看看原文,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3924 今天刚好公司向里…
Unity用Excel.dll简单读取Excel内容 需要Excel.dll 需要如下三个命名空间 using System.IO; using Excel; using System.Data; 1.新建Excel文件,并添加到Unity工程 这里新建的文件名为test.xml 2.创建一个C#脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; us…
一.简介   今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果.模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜.我们在游戏中也会经常用到.因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现. 所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间…
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文…
Unity中UGUI制作可输入下拉框 目录 Unity中UGUI制作可输入下拉框 前言 组件分析 制作流程 总结 前言 在搜索引擎以及一些网页中我们常常可以看见这样一种UI控件,看上去是一个输入框,在输入之后会弹出一个列表(或者没有输入也会弹出,如搜索引擎的历史记录),你可以选择列表中的内容然后做出一些处理. 显而易见,在UGUI中并没有这种类型的控件.那么只能自力更生自己制作一个了. 组件分析 首先,一个输入框是必不可少的. 输入后有一个列表,可以显示多个内容,那么还需要一个列表. 从头制作一…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…
可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题. 于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出. 一:代码本事存在缺陷或者BUG,或者想得太简单,比如没有考虑手指相对按钮的偏移,造成实际并不实用,只能用来学习. 二:号称是NGUI的摇杆,但是有些实现却用了UGUI的东西. 三:未考虑通用性,参数都是固定值,什么43啊7…