Unity 用代码设置UGUI的渲染层级】的更多相关文章

用代码设置UGUI渲染无非和三个API有关: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是设置为最先渲染的,即会被后渲染的挡住. SetAsLastSibling();是设置为最后渲染的,即会挡住比他先渲染的 SetSiblingIndex(n)是设置层级,从0开始到childcount -1 当n为0时,其效果与SetAsFirstSibling();相同 但是当层级…
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种) 比Camera层稍低一层的是sort…
http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机…
一.简介 马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来.马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享.众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理.而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击.例如下图就是一个不规则…
设置UIImage的渲染模式:UIImage.renderingMode 着色(Tint Color)是iOS7界面中的一个.设置UIImage的渲染模式:UIImage.renderingMode重大改变,你可以设置一个UIImage在渲染时是否使用当前视图的Tint Color.UIImage新增了一个只读属性:renderingMode,对应的还有一个新增方法:imageWithRenderingMode:,它使用UIImageRenderingMode枚举值来设置图片的rendering…
最近看到有小伙伴说 WPF 使用硬件渲染,如何让 WPF 不使用硬件渲染,因为他觉得性能太好了.万一这个版本发布了,产品经理说下个版本要提升性能就不好了.于是就找到一个快速的方法,让程序不使用硬件渲染这样下个版本要优化就让程序使用硬件渲染 设置 WPF 使用软件渲染的方法是在 .net framework 3.5 之后才可以的.使用方法很简单,在 Loaded 之后,添加下面代码 HwndSource hwndSource = PresentationSource.FromVisual(this…
1.设置旋转动画 final RotateAnimation animation =new RotateAnimation(0f,360f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f); animation.setInterpolator(new LinearInterpolator()); // LinearInterpolator 表示均匀速率 animation.setDuration(3000);//设…
来自万一的帖子:http://www.cnblogs.com/del/archive/2008/04/27/1173658.html的确做到了一行代码设置TForm控件的颜色(一点感想:Delphi程序员真幸福).但真实的情况是,VCL框架在这个过程中做了大量的工作,经过多次消息的发送和响应,才达到了目的,大致顺序如下: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin Self.Color := clRed; end; procedur…
UITbarController之前有在这篇文章讲解:http://www.cnblogs.com/niit-soft-518/p/4447940.html 如果自定义了UITabBarItem的图片,用上述文章创建的时候,发现选中的图的边框颜色默认是蓝色的, 解决这个问题就需要设置 UIImage的渲染模式 imageWithRenderingMode 设置UIImage的渲染模式:UIImage.renderingMode 着色(Tint Color)是iOS7界面中的一个.设置UIImag…
// button.titleLabel.textAlignment = NSTextAlignmentLeft; 这句无效 button.contentHorizontalAlignment = UIControlContentHorizontalAlignmentLeft; 在通过代码设置文字的对齐方式时  我们会常识性的使用button.titleLabel.textAlignment = NSTextAlignmentLeft;这个方法 但发现这个方法并没有什么效果,因为这只是让标签中的…
最近和第三方联调,需要调用对方的wsdl,但是调用必须的设置用户名.密码验证.在soapUI里面设置用户名.密码调用通过.但是怎么转换成JAVA代码呢,搜索了好多解决方案,现将代码截图如下: 1.SOAPUI设置y用户名密码截图: 2.代码设置如下图片所示:…
代码设置 LinearLayout权重比例之小结: 如果在LinearLayout添加子View,那么只有一个View的时候设置所占的比例一定要设置LinearLayout总weightsum.不然会设置无效,代码示例: mTabLayout.setWeightSum(1.0f); mTabLayout.addView(textView, new LinearLayout.LayoutParams(0, MATCH_PARENT, 0.3f)); 另外一点,如果在LinearLayout添加多个…
Selector设置button点击效果(详细)以及常见问题https://www.jianshu.com/p/a0ddba6d7969 Android 代码动态设置TextView的背景.颜色Selectorhttps://www.aliyun.com/jiaocheng/33771.html JAVA代码设置selector不同状态下的背景颜色https://blog.csdn.net/ZaoAnDiQiu/article/details/52161386 一个工具类搞定drawable下扎…
如果可以使用代码随意设置 ListView 的颜色,而不用加载额外的 Style 及修改官方的源码,那该有多好?! 其实 Style 提供了很强了扩充性及可塑性,可以很容易的去操作它. 下面以 ListView 为例,用代码设置它的 ItemBackgroud 颜色(其它的控件基本上也能用相同的方法来设置): procedure TForm1.ListView1ApplyStyleLookup(Sender: TObject); var o1: TFmxObject; o2: TFmxObjec…
不知道怎么起标题,就这样了. 目前主要讲两个方面内容: 代码方式 设置RadioButton的 android:button . android:background 等属性为 @null : 代码方式 通过布局模板动态创建固定参数的RadioButton等控件对象 1.代码设置@null // 这里不能用null,必需采用以下方式设置 radioButton.setButtonDrawable(getResources().getDrawable(android.R.color.transpa…
1.注意 不能在RelativeLayout容器本身和他的子元素之间产生循环依赖,比如说,不能将RelativeLayout的高设置成为WRAP_CONTENT的时候将子元素的高设置成为 ALIGN_PARENT_BOTTOM. 如果parent是wrap_content的话,alignParentRight就意味着要求parent的layout_width="match_parent": alignParentBottom就意味着要求parent的layout_height=&quo…
#进入app搜索框位置--双击#等待输入法软件弹出#将代码设置的剪切板内容通过输入法软件粘贴入app搜索框#搜索 import win32apiimport timeimport win32clipboardimport win32con time.sleep(5) # 进入app搜索框位置--双击# 等待输入法软件弹出# 将代码设置的剪切板内容通过输入法软件粘贴入app搜索框# 搜索 x, y = 228, 160time.sleep(2)win32api.SetCursorPos([x, y…
# vscode保存代码,自动按照eslint规范格式化代码设置 编辑器代码风格一致,是前端代码规范的一部分.同一个项目,或者同一个小组,保持代码风格一致很必要.就拿vue项目来说,之前做的几个项目,很多小伙伴代码格式化用的是vue-beautify ,这个格式化工具有个明显的缺点,就是三元不等式明明可以一行显示,非得格式化成3行,import用{}引入多个变量或者函数,非得格式化成好几行,看起来很是别扭.因此,好的格式化工具和团队代码风格一致,显得格外重要.我建议我们整个小组运用同一个编辑器,…
FMXUI作为一个开源的控件,真是DELPHIER的福音,向作者致敬.​TEXTVIEW非常好用,在属性面板中有ImageIndex属性,可以方便设置图标,在实际应用中图标状态需要改变,但在代码设置时,却没有ImageIndex,解决办法:TViewImagesBrush​​(textview1.Drawable.ItemDefault).ImageIndex…
前言 很久没说过Unity了,现在说一下Unity用代码控制音频播放 准备工作 1.需要播放的音频 2.给需要加声音的对象加Audio Source组件 3.新建Play脚本,并绑定需要播放声音的对象 代码 [SerializeField] private AudioSource audioSource = null; [SerializeField] private List<AudioClip> AudioClips = null; /// <summary> /// ///…
参考链接: http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity中的渲染顺序自上而下大致可以分为三层: 1.Camera层.可以通过设置Camera的depth属性来调整渲染顺序,depth越低越先被渲染,depth高的camera会覆盖depth低的camera. 2.sortingLayer层.可以通过设置Renderer的sortingLayer属性来调整渲染顺序,sortingLayer越前越先被渲染,sorting…
制作类似 RPG 游戏时,可能会须要显示小地图. 小地图的制作一种方式是用还有一个摄像机来渲染到一张纹理上.实时显示到UI界面. 以Unity 5.0 的 UI 系统为例: 在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比方:Ground(地面).MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片.例如以下图所看到的: 创建 UI 面板.由于这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码…
主要是用到了Material.SetTexture这个方法,具体可以参考如下: 举个例子,比如我想用代码动态控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以这样写: public Cubemap text32; void Start () { gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_Tex", text32); } 有些Material没有Color属性. 选取材质球Shader的时…
设置对象的父节点: wall.transform:SetParent(GameObject.Find("Walls").transform) 设置颜色: wall:GetComponent("Image").color = UnityEngine.Color(111/255, 89/255, 89/255, 1) 设置大小: wall.transform.localScale = UnityEngine.Vector3(0.2, 0.2, 1) 设置位置: wall…
public class Main : MonoBehaviour { public Texture2D cursorTexture;//图片 public CursorMode cursorMode = CursorMode.Auto; public Vector2 hotSpot = Vector2.zero;//以左上角为目标的偏移量 void Start() { //设置光标 Cursor.SetCursor(cursorTexture, hotSpot, cursorMode); }…
using UnityEngine; public enum AnchorPresets { TopLeft, TopCenter, TopRight, MiddleLeft, MiddleCenter, MiddleRight, BottomLeft, BottonCenter, BottomRight, BottomStretch, VertStretchLeft, VertStretchRight, VertStretchCenter, HorStretchTop, HorStretchM…
图集 什么是图集? 在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id.位置.尺寸等数据的数据文件,一个图集应该对应两个文件,当然也有人把数据集成到图片中,导致看起来只有一张图片(参考自DragonBones的做法). 为什么要用图集? 在GPU已经成为PC.手机等设备的必备组件的现在,把所有显示的绘制操…
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的settings File->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings Edit->Project Se…
我最近发现了一个与Unity中的表面着色器有关的小Bug. 你可以看到如下所示的渲染瑕疵. 有时人们会将相似的渲染瑕疵归因于同时使用HDR和Bloom效果,但实际上,表面着色器是错误的,至少在本文中所讨论的情况是这样的. 所以我写这篇文章来记录调试此问题的过程. 同时,本文还将介绍如何使用Xcode的工具调试着色器代码以查找存在的渲染错误. The Debugging process 如果你想调查iOS上的渲染问题,只需从Xcode生成并运行你的项目,然后单击Xcode调试工具栏上的照相机按钮即…
以Google的代码规范为主,稍加改动 https://google.github.io/styleguide/csharp-style.html 书写规范 基础写法 Pascal和驼峰混用,参数用驼峰写法,除参数外,都以Pascal写法为主. 括号建议用换行方式书写 Code 类, 方法, 枚举, public 字段, public 属性, 命名空间的命名规则用: PascalCase. 局部变量,函数参数命名规则用: camelCase. private, protected, intern…