这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } protected: void createScene(void) { } }; #inc…
以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent->setMaterialName("MyMaterial9"); node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(,,)); node->attachObject(ent); 我们改变下纹理坐标显示的比例…
物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是接收到直接从光源发射的光之后产生的,“漫反射”和现实中的意思一样,就是描述光被物体反射到多个方向的效果. 3.放射 指的是自发光物体所拥有的颜色.具体意思就是放射光只能照亮自己却不能对周围任何物体产生影响.这种光很奇怪的,现实中没有的. 4.镜面反射 描述了物体对被光照后的“高光”效果.这个也比较抽…
五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场景时就设置阴影技术有效  -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE); 2.创建一个或者多个光源 3.关闭那些不需要投射阴影的物体,可以用物体的aetCastShadows(false)来实现. 4.设置投影的最远距离,…
一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等.2.Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁.可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象的指针,比如场景管理器(SceneManager),绘制系统(RenderSystem),资源管理器(Resource…
这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光.具体内容前面说过,这里就不解释了. 继续在上一章的程序的基础上实现. 1.创建摄像机(Camera) createCamera()函数是继承自ExampleApplication的虚函数,把它实现了. class Example1:public ExampleApplication { public: //..........其他代码 virtual void createCamera() { mCamera = mSceneMgr…
这一节练习一下手动创建实体,用到了对象(ManualObject) 第一,依然是模板 #include "ExampleApplication.h" class Example1 : public ExampleApplication { public: void createScene() { } protected: private: }; #include <windows.h> INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTAN…
BSP(binary-space partitioning) Scene Manager(二叉空间分割)场景管理器比较适合用于室内场景. 第一,添加框架代码如下 #include "ExampleApplication.h" class Example1 : public ExampleApplication { public: void createScene() { } protected: private: }; #include <windows.h> INT WI…
前几天设置天空盒时一直出问题,现在问题终于解决了,问题来的莫名其妙,走的也莫名其妙. 第一,还是框架,我们依然使用ExampleApplication文件,框架如下 #include "ExampleApplication.h" class TutorialApplication : public ExampleApplication { protected: public: TutorialApplication() { } ~TutorialApplication() { } pr…
以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动. 第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化 其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入. MoveDemoListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneNode *…
9.粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应.脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建. 粒子系统属性: quota --- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数. 格式: quota <max_particles> material ----设置这个系统中的全体粒子将要使用的材质的名字. 格式: material <material_name> particl…
三.顶点程序与片断程序 顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义. 一个低级顶点程序示例如下: vertex_program myVertexProgram asm { source myVertexProgram.asm //资源 syntax vs_1_1 //语法规则 } 定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program. 默认的程序参数 --- 定义默认参数可以避免重复绑定公用的参…
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener. 好吧,开始. 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这是我们要使用的摄像机常量,下面要多次使用. 然后我们定义两个全局函数, void setupViewport(RenderWindo…
资源管理 可管理的资源有: 材质资源:在.material文件中包含的材质脚本定义(技术.通路.纹理单元等数据的定义). 模型资源:经过优化的二进制网格模型文件,扩展名为.mesh.包含几何信息和一些动画数据. 骨骼资源:经过优化的二进制骨骼文件,扩展名为.skeleton.包含骨骼动的数据以及相应帧动画的信息. 字体资源:字体的配置信息,扩展名为.fontdef的文件,其中包括TrueType字体的引用以及其他字体配置数据. GPU程序资源:在.program中对GPU程序的声明信息,与材质脚…
场景管理器的使用 最常使用的坐标系统空间(同时也是Ogre程序所能提供的)即是世界空间(World).父节点空间(Parent)以及本地空间(Local). 1.世界空间 就是物体所存在的地方,当我们把一个模型放进世界模型里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的.在世界空间里,世界的中心就是远点(0,0,0).而在ogre中,这个也相当于场景根节点的位置,所以世界空间在ogre中也可以理解为“相对于场景根节点”.世界空间也意味着用全局的X,Y,Z坐标.…
建立自己的Ogre程序 一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方. 首先,我们新建一个win32空项目 然后配置环境 最后新建define.cpp.define.h.main.cpp  具体过程如下 第一,在define.h中包含头文件,这里需要Orge.h文件,然后添加如下代码 #include "Ogre.h" class MyApplication { public: MyApplication(); ~MyApplica…
学了那么长时间,才学会跑起来.My Ogre,动起来. 第一,还是要把框架搭起来,这里我们用到双端队列deque,前面已经简单介绍过,头文件如下: #include "ExampleApplication.h" #include "deque" using namespace std; 第二,是我们的监听器,继承至ExampleFrameListener,构造函数我们使用五个参数,分别为渲染窗口,摄像机,场景节点,实体,行走路线上的位置坐标. MoveDemoLis…
三.网格工具(Mesh) 1.导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去. 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被实时渲染(这句话读着太吃力了).这些文件被导出器以.mesh和.skeleton形式生成. 2.XML转换器(XmlConverter)--- 用于从XML转换网格数据和骨骼数据 . 格式:OgreXMLConverter sourcefile [destfile] 3.网格数据更新器(MeshUp…
用文件来记录 Ogre 系统初始化.运行.结束以及调试信息.使用日志便于我们调试程序.Ogre 日志系统由两个类组成:Log 类与 LogManager. 1.Log类 Log 类的一个对象对应于一个日志文件,log类中含有成员函数logMessage()负责向文件中填入信息. void logMessage(const String& message, LogMessageLevel lml = LML_NORMAL); // 第一个参数就是要写入的信息,第二个参数代表这条信息的重要程度,分三…
带缓冲的鼠标.键盘操作,这里的鼠标.按键事件会被各自的监听器捕获.其中OIS中定义的两个类MouseListener,KeyListener负责对事件的处理.我们需要使用这两个类的接口. 当一个键被按下时,会触发一个 KeyListener::keyPressed 事件,而当这个键被释放(不再按下)时,KeyListener::keyReleased 事件被触发给所有已注册的KeyListener 类. 鼠标键被按下/释放的函数: MouseListener::mousePressed 和Mou…
要实现键盘,鼠标对场景的控制,首先要帧监听,就是在每一帧的渲染前后对它进行操作.这里的操作没有用到缓冲区,只是简单的直接获取. 1.这些步骤和前面的一样,直接上代码,操作还是在createScene函数里.代码如下: void createScene() { //载入实体 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25,0.25,0.25));//设置环境色 Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("nin…
一.提出疑惑 上一篇文章中,分析了synchronized关键字的用法.但是好像遗漏了一种情况. 那就是: synchronized(obj){/*同步块代码*/} 一般有以下几种情况: (1)synchronized(this){/*同步块代码*/}: synchronized锁住的是this,而this是当前对象的,即当前代码所在类的正在被调用的实例化对象.这个用法在上一篇中已经做了说明,此处就不在阐述了. (2)synchronized(otherInstence){/*同步块代码*/}:…
看到自己写的东西(4.22的随笔[ Java学习基础 ] Java构造函数)第一次达到阅读100+的成就还是挺欣慰的,感谢大家的支持!希望以后能继续和大家共同学习,共同努力,一起进步!共勉! ------------------------------------ 一.Java继承 继承是java面向对象编程技术的一块基石,因为它允许创建分等级层次的类. 继承就是子类继承父类的特征和行为,使得子类对象(实例)具有父类的实例域和方法,或子类从父类继承方法,使得子类具有父类相同的行为. 生活中的继承…
一.抽象类 1. 抽象类 Java语言提供了两种类:一种是具体类:另一种是抽象子类. 2. 抽象类概念: 在面向对象的概念中,所有的对象都是通过类来描绘的,但是反过来,并不是所有的类都是用来描绘对象的,如果一个类中没有包含足够的信息来描绘一个具体的对象,这样的类就是抽象类.抽象类除了不能实例化对象之外,类的其它功能依然存在,成员变量.成员方法和构造方法的访问方式和普通类一样. 由于抽象类不能实例化对象,所以抽象类必须被继承,才能被使用.也是因为这个原因,通常在设计阶段决定要不要设计抽象类.父类包…
<深度学习基础> 卷积神经网络,循环神经网络,LSTM与GRU,梯度消失与梯度爆炸,激活函数,防止过拟合的方法,dropout,batch normalization,各类经典的网络结构,各类优化方法 1.卷积神经网络工作原理的直观解释 https://www.zhihu.com/question/39022858 简单来说,在一定意义上,训练CNN就是在训练每一个卷积层的滤波器.让这些滤波器组对特定的模式有高的激活能力,以达到CNN网络的分类/检测等目的. 2.卷积神经网络的复杂度分析 ht…
换博客了,还是csdn好一些. Python学习基础笔记 1.Python学习-linux下Python3的安装 2.Python学习-数据类型.运算符.条件语句 3.Python学习-循环语句 4.Python学习-字符串 5.Python学习-列表 6.Python学习-字典 7.Python学习-元组与集合 8.Python学习-函数 9.Python学习-装饰器 10.Python学习-模块与包 11.Python学习-文件操作 12.Python学习-面向对象学习上 13.Python…
Docker虚拟化实战学习——基础篇 2018年05月26日 02:17:24 北纬34度停留 阅读数:773更多 个人分类: Docker   Docker虚拟化实战和企业案例演练 深入剖析虚拟化技术概念和应用场景 虚拟化,一是项技术--,是一种资源解决方案. 虚拟化技术是将物理资源转变为逻辑上可以管理的资源,以打破物理结构之间的壁垒,使计算元件运行在虚拟的基础上,而不是真实的物理资源上. 通过虚拟化技术,可以将物理资源转变为逻辑资源(虚拟机),应用程序服务运行在虚拟资源上,而不是真实的物理机…
学习基础和C语言基础调查 技能学习经验和感悟 你有什么技能比大多人(超过90%以上)更好? 如果非要说出来一个的话,那就是篮球了.从热爱篮球,到热爱打篮球,经历挫折阻碍,不断反思学习,一步一步地向前迈进. 针对这个技能的获取你有什么成功的经验? 热爱和激情 对于篮球,因为热爱才想去学习,因为激情才会有动力,有了这些才能让我不断进步. 勤加苦练 光有热情和激情也不行,一切运动都离不开"勤"和"练",不断的练习才能获得场上不断的手感,才能对得起自己的热爱! 指导有方 每…
20155327 学习基础和C语言基础调查 通过阅读老师推荐的五篇文章之后,其中有几个点引发了我的思考,便是"量变引起质变""循序渐进"以及"坚持".是的,这几个词可以说在生活中随处可见,几乎每个心灵鸡汤这几个词都是必不可少的,但是,真正能够做到这几样的又有多少人呢?老师文中举出的诸如练习打字,乒乓球以及背单词中相信每个人都做过,那么也都知道,这横亘于间的便是一个词--坚持.人都有怠惰心理,一件事虽然看起来简单,但是没有一颗不断坚持的心,便会被人…
C#学习基础概念二十五问 1.静态变量和非静态变量的区别?2.const 和 static readonly 区别?3.extern 是什么意思?4.abstract 是什么意思?5.internal 修饰符起什么作用?6.sealed 修饰符是干什么的?7.override 和 overload 的区别?8.什么是索引指示器?9.new 修饰符是起什么作用?10.this 关键字的含义?11.可以使用抽象函数重写基类中的虚函数吗?12.密封类可以有虚函数吗?13.如果基类中的虚属性只有一个属性…