Unity3D将来时:IL2CPP(上)】的更多相关文章

http://inpla.net/thread-8197-1-1.html Unity3D将来时:IL2CPP(上) (注:本文详细的讲述了C#,Mono,.Net, IL等Unity使用到的概念,如果你已经熟知这些,可以直接跳过看下篇) Unity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上.Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的.可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本…
转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921 项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大.前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在…
http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 确定具体原因 那么好吧,打一个测试版本再来看,然后再等着崩溃,查看崩溃日志吧,最终看到的崩溃日志中,崩溃线程输出信息如下: Thread 27 Crashed: 0 libsystem_kernel.dylib 0x38e671fc __pthread_kill + 8 1 libsystem_pthrea…
作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19974794来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 随着Unity5.0的发布,WebGL平台的部署也正式登场(目前还处于Beta状态).WebGL是一项利用JavaScript API呈现3D电脑图形的技术.区别于其他需要浏览器加载插件的形式(比如Flash和Unity的Web Player),通过使用WebGL技术,我们只需要编写简单的网页代码即可以实现3D图像在浏览器中的展…
项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大.前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注     1.项目情况:笔者所在项目是一个非常重度的手游,甚至开始就是瞄着端游做的,3D世界,2.5D视角,RPG,即…
崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了.尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有任何异常.那么可以确定问题是出在客户端部分了. 先检查代码,确认逻辑上没有任何问题之后,也倍感无力啊,问题依然在重现.肿么办呢? 确定具体原因 那么好吧,打一个测试版本再来看,然后再等着崩溃,查看崩溃…
如何在屏幕上画线,简单的代码如下: using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void OnGUI() { GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.red); GL.Vertex3(); GL.Vertex3(); GL.Vertex3(); GL.Vertex3(); GL.End(); } } 效果如下: 转载请注明出处: http://www.cnblogs.c…
pc编写GLSL: Shader "Custom/GLSL" {    Properties {        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}    }    SubShader {        Tags { "RenderType"="Opaque" }        LOD 200        pass{            GLSLPROGRAM…
作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上.Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的.可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本.但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇…
[官方教程] IL2CPP 深入讲解系列介绍 (汇总帖) http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8960&highlight=il2cpp Unity将来时:IL2CPP是什么?http://inpla.net/thread-8197-1-1.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689 Unity3D将来时:IL2CPP(下)http://blog.csdn.net/q…
在2014年年中的时候,Unity3D官方博客上却发了一篇"The future of scripting in unity"的文章,引出了IL2CPP的概念,感觉有取代Mono之势.那什么是IL2CPP,它能为Unity3D和作为使用Unity3D的我们带来哪些好处和改变?这就是本文尝试说明的. C#,.Net Framework 我们先说说IL2CPP试图取代的Mono.在说Mono之前,不得不提C#语言和背后的.Net Framework.C#是微软推出的一种基于.NET框架的.…
Unity3d引擎的新纪元--Unity3d 2017 来源 http://blog.csdn.net/dark00800/article/details/75209544 Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元.那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢? 这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1 有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现U…
在CSDN上看到了<搜狐畅游发布3D游戏引擎Genesis-3D 基于MIT协议开源>(http://www.csdn.net/article/2013-11-21/2817585-changyou-Genesis-3D-open-source)的新闻,就把这个引擎下载安装了. 用过Unity3d的朋友会发现,Genesis-3D的界面非常类似于Unity3d:主菜单都是“新建工程”.“新建场景”:在场景树中可以创建摄像头.立方体.粒子.灯光等:在左下角的“工程”中可以创建C#脚本.材质.精灵…
原地址:http://www.2cto.com/kf/201401/273337.html# 前言废话:开发手机游戏都知道,你要接入各种平台的SDK.那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互,所以你就需要用到如下内容: 一.Unity3d To iOS: 1.创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口: public class SdkToIOS: MonoBehaviour { //平台接入开关 public static bool isOpe…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: using LuaInterface; using UnityEngine; public class UnityCallLua : MonoBehavio…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
        大家好.我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主总算赶在这个月底写出了这篇文章.这个月由于期末考试一直没时间研究太多关于技术方面的东西.尽管博客一直在更新,但是对于文章的质量博主还是有一个非常清楚的认识的.那么.作为这个月的最后一篇文章,今天博主想和大家分享的是关于Unity3D中的Mecanim动画系统. 博主非常早就想写这篇文章了.但是由于各种原因一直没有机会去深入地研究这个问题,这几天考完试时间变得宽裕起来,所以博主就…
做个总结吧.算是. 之前做过一个项目,是一个关于太空大战的项目. 算是自己做的吧.大体环境是unity3d + win32,mac上不行.好像不支持这个,原因未知.希望知道的告诉我下. 以下具体说下整个过程. 第一.创建一个plane,即一个平面. 第二. 创建一个背景.plane:选中背景,window->animation,然后加入一个curve,到一个30帧,ok,这个结束. 资源已经上传完成.网址随后给出. 补充网址:http://download.csdn.net/detail/vju…
自:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文…
这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者 一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个…
今天介绍一下如何在Unity3D下使用WebSocket. 首先介绍一下什么是websocket,以及与socket,和http的区别与联系,然后介绍一下websocket的一些开源的项目. WebSocket是什么 WebSocket协议是为了实现网络客户端和服务器端全双工通信而引入的一种基于消息帧和TCP的通信机制,这个协议本身的目标是为了在http服务器上引入双向通信的机制,从而克服http单向通信的缺陷(http设计的初衷就不是为了双向通信),其可以在复用http的端口,支持http的代…
使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨: (1)  远离普适编程之惑 随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以unity3d尤为突出.如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远. (2) 托管之惑 Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离了内存管理这样的底层功夫,虽然使用托管语言一样要注意内存使用的效率,但GC这样的“大保姆”让不少人都懈怠不少…
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你…
一.Unity3d  To  iOS: 最近要做一个商品和人体模型T台秀相关的功能,要用到Unity3D,搜集了一些资料先保存下来. 1.创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口: public class SdkToIOS: MonoBehaviour { //平台接入开关 public static bool isOpenPlatform = false; //导入定义到.m文件中的C函数 [DllImport("__Internal")] private…
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h…
Unity将来时:IL2CPP是什么? http://zhuanlan.zhihu.com/indieace/19972689 Unity3D将来时:IL2CPP(下) http://www.game798.com/site/news_detail/id/1580 iOS工程如何支持64-bit http://www.cocoachina.com/ios/20141024/10031.html [官方] Unity4.6支持iOS 64-bit的公测版本发布 http://forum.china…
Virbox Protector Standalone 加壳工具可直接对dll文件进行加壳,防止代码反编译,更安全,更方便. 产品简介 Virbox Protector Standalone提供了强大的代码虚拟化.高级混淆与智能压缩技术,保护您的程序免受逆向工程和非法修改. Virbox Protector Standalone 将被保护的程序代码转换为虚拟机代码,程序运行时,虚拟机将模拟程序执行,进入和离开虚拟机都有高级代码混淆.虚拟机配合代码混淆可以达到很好的保护效果,尤其是开发者的私有逻辑…
来自:Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱 前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源.于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支持,而对于当时的大多数采用luajit的cocos2d-x用户而言,就只能选择换成lua本身(32位和64位的字节码还是不同)或者不编译成二进制的字节码,只是混淆一下源代码来保持64位兼容,但是这样对于代码的保护就不到位了…
前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源.于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支持,而对于当时的大多数采用luajit的cocos2d-x用户而言,就只能选择换成lua本身(32位和64位的字节码还是不同)或者不编译成二进制的字节码,只是混淆一下源代码来保持64位兼容,但是这样对于代码的保护就不到位了(虽然大家都很忙,也不会有人太闲着来看这些代码)不过能够用上luajit的字节码还是会让人…