这部教程主题是讲述如何在Unity中安放模型以及对场景进行优化(面对的是次世代平台).第二章看到一半,看不下,索性直接凭借Maya和Torque的经验自己操作. 看教程总结的原则如下(or tips): 1 导入mesh和texture的时候需要针对性的设置: 譬如,通常的color贴图(即diffuse贴图)默认以texture贴图类型导入,然而诸如normal map(bump map)需要指定为normal map贴图类型: 另外,导入的mesh需要根据需要对导入fbx的设置调整,主要是u…
UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果. 现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用. NGUI 大名鼎鼎的NGUI是可以看做是开发Unity游戏必备的插件,支持可视化开发,同时也支持2D和3D UI的开发,…
接上文,之前我们采用了直接将Unity项目导出为Eclipse项目来修改的方式,这种做法存在的一个最大的问题就是:每当Unity被修改之后,都需要重新导出,而每次导出的项目在Android平台方面的Java代码又需要重新编写对应的功能,这样开发效率会受到极大的影响,所以这里我们使用另外一种方式来移植,使Unity和Android方面的修改可以互不影响. Unity3D项目 我们新建一个Unity3D的项目,并为其添加两个按钮和一个文本框,同时将下面的脚本挂载到摄像机中即可: using Unit…
首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以. 导出到Eclipse 设置U3D工程 首先需要设置游戏的平台为Android: 在Player Settings...面板中记得设定一下: 这个名称需要设定. 导出Android工程 设定好Android的配置之后,我们需要对Android工程进行导出,我们仍然点击Builder Setting,…
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴…
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能. 官方文档 http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html 使用情景 在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML.JSON等格式…
对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下. 支持格式 在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等). Unity3D支持下面几种音乐格式: AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 OGG:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 音乐组件 Unity3D中对音乐进行了封装,总体来说…
通过NGUI和工程素材,学习泰课项目——黑暗之光. 现阶段心得整理: 一.开始界面 开始界面显示顺序为:①白幕渐隐:②镜头拉近:③标题渐显:④按键响应. 1.1 白幕渐隐 NGUI是一个非常强大的插件,将图形文件打包为Atlas后,添加纯白白幕:之后设定白幕Alpha值从255到0,实现白幕渐隐的效果: 1.2 镜头拉近 在调整好镜头的位置后,通过脚本中transform.translate(Vector3.forward*Time.deltaTime)对镜头Z轴进行调整,判断条件为if(tra…
在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的事件,我们可以直接在编辑器中方便的通过拖拽来实现响应函数的赋值,这点和NGUI是一样的,如下: 代码使用onClick方法可以看这里:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4343618.html Event Trigger Event Trigger和NGUI中的Eve…
编辑器扩展 1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法 参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在Assets菜单栏内,同时也会在Projiect窗口的右键菜单内显示. [MenuIt…
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过.直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows Phone 和 Windows 8进行了支持,于是乎不再犹豫,一个从未做过游戏开发,对游戏开发也丝毫…
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: using LuaInterface; using UnityEngine; public class UnityCallLua : MonoBehavio…
前言 前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系.前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析).所以也就坚定了我更加细致的对于这个插件的学习. 补上一篇没有,贴出的功能展示图 问题求解 问题求解主要是我在学习中遇到的…
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
调试JavaScript 随着如今JavaScript应用的越来越广泛,在面对前端工作的时候,开发人员须要强大的调试工具来高速有效地解决这个问题.我们文章的主角,Chrome DevTools就提供了这么个工具来帮助我们降低调试JavaScript代码的痛苦. 顺便说下,不同版本号的Chrome浏览器的DevTools可能稍微有所不同,除了数字递增的版本号号以外.Chrome浏览器包含Stable正式版.Beta測试版.Dev开发版.Canary金丝雀版以及鼻祖 Chromium版这几个分支.博…
关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,…
从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛: “3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术.程序中间缺失严重.所以3d游戏做不好. VR这块更是至关重要.” 故,欲VR,先Shader吧. 1 CG规范: 计算机图形学(英语:computer graphics) 在Windows下图像渲染是DirectX: 在Linux下图形渲染是OpenGL:在苹果下新出的Metal渲染.而作为Unity3D程序,跨平台的特性则无须对这些平台一一掌握,仅需要从CG规…
在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片,  得以”恢复”当时拍照的场景全貌,  这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些,故本文就制作360全景照片的过程进行简单小结. Step 1:预期需求 可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片:不用依赖任何蓝牙输入,仅通过Gaze Input进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片:用Gear VR的磁铁触发功能也可以实现选择下一张图片). St…
一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客<C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移.旋转的3D数学模型>. 一年后,再次温习之. 坐标系:Unity3D使用左手笛卡尔坐标系(Descartes coordinate system) 世界坐标系(world space):在一个游戏场景中,唯一. 物体坐标系\局部坐标系(local\Object space):每个物体有各自的独立的坐标系.如桌子的物体坐标系中,扶手相对桌子腿位置.有时候,不需要对外暴漏太多细节. 摄像…
在做手游的时候,80%时间是在PC调试的,例如业务逻辑.AI算法.核心玩法等. 拿到魔镜提供的demo,晕了,必须得安装到Android机器上,才能调试,究其原因,有三: 需要用到手机陀螺仪 需要用到蓝牙手柄 需要用到魔镜的凸透镜 这些都是客观原因,但是每次打包后,安装Android,再戴到头上,Debug.log啥的都看不清,呵呵. 故就着手改造一下输入快捷键,从而可以方便的模拟手机陀螺仪输入.模拟蓝牙输入.模拟非VR Mode切换. 1 模拟手机陀螺仪输入 这个在mojing.cs有现成隐藏…
学习一个新技术,有三个法宝: 法宝1: 掌握厂家提供的用户API手册 法宝2: 掌握厂家提供的demo样例 法宝3:<每个研发人员都应树立的一个demo模式> 故,学习魔镜4技术,亦如是也. 暴风魔镜4是 硬件 + 暴风VR SDK软件的CardBoard VR解决方案. 硬件 魔镜4硬件提供了展示容器工具,主要由2个凸透镜和塑料头盔构成.故为了看到效果酷炫的VR效果,必须要依赖5寸以上Android手机–720P以上,把通过暴风魔镜SDK做的App放入里面,通过暴风魔镜凸透镜才能看到VR的效…
(上次DOM的部分做了些补充,欢迎查看Chrome development tools学习笔记(2)) 利用DevTools Elements工具来调试页面样式 CSS(Cascading Style Sheets层叠样式表)定义了Web页面的表示层,是可以真正做到网页表现与内容分离的一种样式设计语言.本文主要是讲调试工具,关于CSS学习可以參考W3school的CSS部分:http://www.w3school.com.cn/css/index.asp. DevTools的Elements右边…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码.不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的.Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的. 2. 详论 2.1. 实现 首先,我们还是挂接与上篇文章一样的脚本: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] p…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…