Unity 阴影的制作方式】的更多相关文章

Unity阴影制作的三种方式. 方式一:Light中Shadow Type的类型 包括Hard Shadows.Soft Shadows.No Shadows:  Mesh Renderer中的属性 Cast Shadows.Receive Shadows. 方式二:投影器制作阴影 这种方式是Unity自带的,Assets--->Import Package--->Effects,接着我们选中Standard Assets--->Effects--->Projectors---&g…
Unity作为当今最流行的游戏引擎之一,受到各大厂商的喜爱. 像是炉石传说,以及最近的逃离塔克夫,都是由unity引擎开发制作. 作为初学者的我们,虽然无法直接做出完成度那么高的作品,但每一个伟大的目标,都有一个微不足道的开始.让我们从一个2D小游戏入手,来学习Unity引擎的使用吧! ① 新建项目,寻找素材 点击“新建”,因为我们要制作的是2D游戏,所以我们在新建项目时选择“2D”. 成功创建新项目之后,我们就开始寻找制作游戏所需要的素材. 在Unity自己的资源商店中,提供了大量的优质素材供…
Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果 梗概: 一. 摄像机围绕目标物体旋转, 即摄像机离目标物体有一定的距离且旋转轴心为该物体的位置. 二. 当目标物体被障碍物挡住后, 需要将摄像机移动到障碍物前方能看见目标物体的位置. 思路: 一. 摄像机绕轴心旋转, 可以在轴心处创建一个空物体, 将摄像机设为该轴心的子物体. 如图: 这样便可以简单地实现摄像机旋转轴心 (注意: 旋转时应旋转轴心而不是单独旋转摄像机) . 还应注意, 如果摄像机的目标物体可以移动的话, 就应每帧将轴心的坐标…
Unity中UGUI制作可输入下拉框 目录 Unity中UGUI制作可输入下拉框 前言 组件分析 制作流程 总结 前言 在搜索引擎以及一些网页中我们常常可以看见这样一种UI控件,看上去是一个输入框,在输入之后会弹出一个列表(或者没有输入也会弹出,如搜索引擎的历史记录),你可以选择列表中的内容然后做出一些处理. 显而易见,在UGUI中并没有这种类型的控件.那么只能自力更生自己制作一个了. 组件分析 首先,一个输入框是必不可少的. 输入后有一个列表,可以显示多个内容,那么还需要一个列表. 从头制作一…
用Unity制作小游戏 - 暗影惊吓 最近玩了一个小游戏,叫做暗影惊吓,虽然是一个十分简单的小游戏,但是感觉还是十分有趣的.这里就用Unity来实现一个类似的游戏. 项目源码:DarkFollow 主要工作分析 主角的控制(重点):左右移动.跳跃.动画播放等 场景的设计:地板.空中平台.背景等 影子跟随(重点):跟随着主角的有害影子 奖励:可以加分,部分奖励会导致产生影子 震动:主角根据降落高度,碰到地面会使界面有一个震动效果 主角控制 左右移动 根据键盘输入,来为刚体设置速度即可,同时设置Sp…
原地址:http://unity3d.9ria.com/?p=2863 Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle.这个功能的提供,主要是在web上或者是ios.android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳:或者是有些市场直接就限制了主包的大小. 制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的: 1.Assets/Editor下面放…
参考链接:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/32333913,作者:CSDN huang9012 NGUI版本:3.6.5 要自己制作字体,需要下载软件BMFont,下载BMFont 要制作的字体,这里以GOUDX-EXTRABOLD为例,下载字体 下载后安装,界面是这样的: 接下来开始制作字体: 1.打开Options——Font settings设置字体: 2.在Font Settings界面中设置如下: Font:要制作的字体名称…
ToLua制作登录界面 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 请支持大神开发者:骏擎CP,蒙哥等奔赴在前线的开发前辈们 到官方网站下载,或Unity商店购买: ToLua官方网站 -- 下载资源 1 英文好的朋友,可直接看官方文档.里边详细的介绍了所有功能,以及用法! 创建Unity Project/项目 Test 将 LuaFrameWork_UGUI_master 文件夹中 Assets 目…
由于Universal Render Pipeline目前(2020年4月1日)把阴影淡入淡出这个功能竟然给取消了…我自己拿片元位置到相机位置的距离进行了一个淡化,但是阴影边缘老是被裁切…后来研究了一下Unity里面这个CBuffer是干嘛的.有一些结论,鉴于似乎没搜到,就发个博客吧... 至于这些东西为啥是这样…,我也不知道...反正人家Unity就是这么干的 unity_ShadowFadeCenterAndType决定了阴影消散的中心:xyz保存的是camPos +  normalize(…
KGFMapSystem版本:2.3 在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,可以用到unity 3d中就有一个插件,是专门开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem.这个是它的官网:http://www.kolmich.at/documentation/ 还有一个介绍用KGFMapSystem制作小地图的台湾网站,内容比较详细:http://www.cg.com.tw/KGFMapSystem/Content/KGFMapSystem_001.asp…
什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 Tessellation & Displacement ShaderForge窗口的样式 使用ShaderForge创建第一个HelloShader 首先在Unity工具中选择Shader 那么,到…
1.在unity中创建一个Image作为滚动条视图的背景: 2.在Image下创建一个空物体,在空物体下创建unity自带的Scroll View组件: 3.对滑动条视图的子物体进行调整: 4.添加滚动条视图内容,在内容父物体上添加组件Grid Layout Group和 Content Size Fitter: Grid Layout Group:控制所有的子物体的大小及排序 Content Size Fitter:控制滚动条视图容器的大小适应多个子物体 5.运行发现可以垂直水平滚动视图,取消…
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra…
在上一节的内容里,我们已经创建出了一个主角,也搭建了一个简单的场景. 传送门:https://www.cnblogs.com/zny0222/p/12653088.html 既然有了主角,要怎样才能让主角动起来呢? 这时候我们就需要写一些简单的代码,来控制我们人物的移动. 如图所示,我们新建一个文件夹,用来保存我们的脚本. 在制作游戏的过程中,我们应该分门别类的存放素材,这样才能方便管理. 创建好文件夹之后,新建一个C#脚本,并且把脚本挂到我们的主角上,只要拖拽过去就好啦! 在开始编写代码之前,…
功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f). (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量.设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值(即0.02s),,则由动量定理 f•t=m•v 可得:10*0.02=2*v1,从而可得v1=0.1,即每帧刚体在X轴上值增加0.1米,从而可计算得刚体的每秒移动速度为v2=(1/…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处. 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20, 0.1, 20),Tag设置为Floor 创建一个Capsule,命名为Player,Tag设置为Player,添加一个简单的Player脚本控制…
如果在画面中,发现有画面闪烁的问题.那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值.根据我的实验结果,同样改动Near值的幅度比Far值的幅度相对来说效果会更好.如Near从1到20可能修正了某个z-fighting,但是Far从1000改到500也还是没有用.这个在实践中可以注意. 2, 如…
1. 为精灵添加了动画控制器,UpdateMode设置为了Animate Physics,精灵就不受控制了,在游戏中不断的晃动,不受重力影响向下掉等奇葩问题出现了. 解决办法: 此类问题,除掉刚体设置错误之后,选中精灵,打开 Animation 窗口, 检查精灵的每一个动画Clip, 将所有修改了精灵 position (顶级的) 的 Property 删除试试吧. 2. 在 Animator 中将动画放在了不同的 Layer 中, 发现某一个新层中的动画播放无效果. 解决办法: 首先运行游戏,…
1. 写在前面 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果. 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果. 中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦. 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本 2.1 改变Mesh材质 首先新建一个空白对象,可…
首先见官方文档 In most cases you should not modify the velocity directly, as this can result in unrealistic behaviour. Don't set the velocity of an object every physics step, this will lead to unrealistic physics simulation. A typical example where you woul…
使用 SubstanceDesign 软件可以制作shader用的特殊图片,原来真有这种软件,一直好奇这种图片怎么做的 https://www.kancloud.cn/hazukiaoi/sd_sf_stylized/348289…
先拿一个U盘,格式化好(guid分区表之类的选项弄好) 1.通过终端制作: 1>下载好自己要安装的系统镜像,最新的在App Store上下,以前的可以去pc 苹果等地方下载 2>在终端输入代码: sudo /Applications/Install\ macOS\ High\ Sierra.app/Contents/Resources/createinstallmedia --volume /Volumes/Sierra --applicationpath /Applications/Inst…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SkillItem : MonoBehaviour { //冷却时间 public float coldTime = 2.0f; //定时器 private float timer = 0f; //前面的一张填充图片 private Image filedImage; /…
真正的手把手教程,太棒了: http://forum.china.unity3d.com/thread-17192-1-1.html 或者是使用插件NJG MiniMap: http://www.taikr.com/article/286 其他参考: http://wty530.blog.51cto.com/3238860/1762676 http://www.cnblogs.com/Sakya00/p/3239557.html…
利用 Transform.InverseTransformDirection  变换位置从世界坐标到自身坐标. 以第一人称控制器为坐标原点(忽视y轴),x轴z轴转为屏幕坐标. 若物体在地图范围外,可以利用相似三角形原理将其显示在地图边缘的相应位置(由方向确定).…
1.示例代码 请详细阅读 static void Main(string[] args) { { Console.WriteLine("----------全局设置----------"); Newtonsoft.Json.JsonSerializerSettings setting = new Newtonsoft.Json.JsonSerializerSettings(); JsonConvert.DefaultSettings = new Func<JsonSerializ…
转自: http://gamerboom.com/archives/74131 作者:Matthias Zarzecki 我正在制作<Looking For Group – The Fork Of Truth>的关卡. 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境.第一部分主要介绍基本场景——地形.这是其他场景元素的构建基础.(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了. 为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡.我们把…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.常用三维软件简介 由于游戏引擎本身的建模功能相对较弱,无论是专业性还是自由度都无法同专业的三维软件相比,所以大多数游戏中的模型.动画等资源都是通过专业的三维软件来制作的,制作完成后再将其导入到Unity中使用就行了. Unity支持几乎所有主流的三维文件格式,例如.FBX..dae.3Ds..dxf..obj等.其中,最常用的三维建模软件有:3Ds Max.Blender.Maya.--等. 用户在3Ds Max.Blen…