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美术的同学觉得 Unity 光照图烘焙的不够美丽,需要在 ps 里修一修,但是不知道每个物体对应的光照图在哪个区域,UV 是如何分布的,于是要求写一个工具显示,于是有了下面这个: 打开场景自动读取当前烘焙的光照图,在场景中点选物体,会以绿色方框的形式显示出光照图 UV 分布在这张光照图上的位置,如果位置不在可见区域,那么自动滚动到可见区域方便查看.…
近期项目遇到一个奇怪的问题,使用 Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的,一直不知道为什么. 为了查到这个奇怪问题的原因,首先查看了美术的在 Max 中的导出设置,虽然不是特别规范,但也没啥特别的问题,且声称以前也是这样导出,但是没有遇到过这样的问题:然后查看了美术使用的版本,美术果然没有升级,还是用旧版本的 Unity 生成光照图,然后把相关的场景资源全部到导出成 Package,然后再导入主干的工程并签入,那么这个过程就比较值得怀疑. 还有一点…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解. 一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV.你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼). 到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧. 產生光照圖(Charts)的目的主要是用來包住靜態網格著色器(Static Mesh Renderer)的…
一般,如果是矢量图,则不会出现这样的情况,鹰眼图无法显示,这时,只要在主控件的OnMapReplaced中显示指定鹰眼控制的空间参照,即可,如:在map_Big_OnMapReplaced方法中,添加 mapSmall.SpatialReference = map_Big.SpatialReference;…
问题:ComponentOne的C1Chart做饼状图怎么显示每部分的百分比 描述: 我用C1Chart做饼状图的时候,不知道怎么显示其百分比在对应的区域上,求解. 目前做的效果(附加代码所生成的饼状图),没有百分比,如图所示. 现在的需求是:需要显示每部分具体百分比在饼状图型上,效果如图所示. 我对C1Chart不是很熟悉,个人感觉C1Chart应该提供了此功能,但是尚未找到. 希望大家能帮忙解决下,十分感谢. 附加部分代码: private void InitReducePie(Hashta…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46611169 今天项目中需要修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面. 这里已经有人实现了. CustomUVS.cs using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMo…
在3dmax中导入模型数据后,经常出现贴图不显示的情况,效果如下图: 解决方法: 1.怀疑是贴图文件的路径设置有误.快捷键 shift+T打开“资源追踪”界面,重新设置贴图的正确路径(这里如果快捷键无效的,可以点击3dmax的左上角图标,选择管理-选择资源追踪) 注:还有一种方式是在3dmax右侧的实用程序(小锤子的按钮)选择位图/光度学路径,然后修改对应的贴图路径即可.              2.实际操作中,设置了正确的贴图路径后,模型还是没有显示贴图.用超图的第三方插件导出到cad数据集…
分析petya病毒时新学会的技巧. IDA技巧1 : string 提取文件中的字符串内容,如果看到一些文件字符串可以定位到关键的函数中. view -> open subview -> string IDA技巧2 :图形化与视图的切换-空格 选择 Options -> General-> use graph view by default选项取消,就可以用空格键在图形视图与列表视图之间切换. IDA技巧3 :图形化显示反汇编地址 选择 Options -> General-…
HighCharts实现多数据折线图分列显示 BY ZYZ HighCharts是一个很好用的web端绘图插件,用起来很方便,它的官方支持很好.并且有中文API(不全然).画出来的图像也挺美丽的. 近期须要用HighCHarts绘制多数据展示对照的折线图.要求的效果类似下图. 这个图的特点是Y轴从大到小显示.多个X轴相应多个不同的折线,且每一个X轴的刻度不同.每条折线的颜色也不同,且折线不交叉. 在官方的在线演示里找了许久,并没有发现能够实现这样效果的样例,尽管有多轴多折线显示的样例,可是折线会…
猴子原创.欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46611169 今天项目中须要改动一个Cube中每一个面的贴图UV.也就是贴图中有多个矩形贴图.须要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每一个面. 这里已经有人实现了. CustomUVS.cs using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEdit…
前言 ​ 高德地图应用在许多领域,平常我们用的地图导航,除过正常的地图导航指引功能之外,其实还有很多实用的功能.如高德影像地图应用在包括地理.土地测量.水文学.生态学.气象学以及海洋学等方面.AutoCAD在行业中常用于城市规划.平面设计.建筑师等,这其中也要用到高德地图.最常见的是CAD图与高德地图叠加使用,通过两者叠加直观显示,助力行业提高工作效率.那如何将高德地图与CAD图叠加显示呢?下面听小编把方法一一介绍下以及各种方法的优缺点. 方法一:高德SDK加载CAD的WMS图层 原理 高德SD…
广义地说,Unity有2种光源.1.动态光源  2.Backed Lighting 1.动态光源 就是实时计算的.只要摆光源就可以了 2.Backed Lighting 提前处理好光照贴图.贴在物体上. Point: 角度无关紧要 Directional: 位置无关紧要 Spot: 角度和位置都有影响 Area (Baked Only): 区域光源..暂不知 Ambient Light 环境光(不是光源):在这里设置:Edit -> Rendering Settings (建议把环境光使用黑色,…
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 MyComponent: using UnityEngine; using System.Collectio…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
react中想要实现折线图和饼图的功能,需要引入react-echarts包,然后再实现折线图的功能.我这里引用的版本是:0.1.1.其他的写法参echarts官网即可.下面详细讲解的是我在react+redux+router+webpack+antd脚手架上面完成的折线图和饼图. 这篇文章主要讲解的是折线图,折线图主要分为普通的折线图和大面积折线图,普通的折线图又分为三种获取单个折线图.两个折线图.多个每行两个折线图. 大面积折线图,echarts3官网大面积折线图官网实例如图,网址:http…
之前在做一个Unity视频插件,发现渲染上去的贴图锯齿十分明显,开了抗锯齿也没用.最后在一次偶然的机会,发现了原来是贴图FilterMode设置有问题 之前用的是FilterMode.Point,后来改成FilterMode.Bilinear就好了,只是变模糊了,近看比锯齿好,特别对是密集恐惧症患者 原谅我只是个C++开发工程师,对Unity不是很了解,但是,以后会更好的,毕竟工作就是学习.…
Subplot 多合一显示 均匀图中图 不均匀图中图 # 均匀图中图 # matplotlib 是可以组合许多的小图, 放在一张大图里面显示的. 使用到的方法叫作 subplot. # 使用import导入matplotlib.pyplot模块, 并简写成plt. 使用plt.figure创建一个图像窗口. import matplotlib.pyplot as plt plt.figure() #使用plt.subplot来创建小图. plt.subplot(2,2,1)表示将整个图像窗口分为…
光照着色器需要考虑光照的分类,一般分为漫反射和镜面反射. 漫反射计算基本光照: float brightness=dot(normal,lightDir)    将法线和光的入射方向进行点积运算,求出光的亮度. float3 pixelColor=brightness*lightColor*surfaceColor  将光的亮度*光的颜色*物体表面颜色得到我们最终看到的颜色. Shader "Unlit/DiffuseShader" { Properties { _Color(,,,)…
ECharts 多个折线图动态获取json数据 效果图如下: 一.html部分 <p id="TwoLineChart" style="width:100%; height:400px;"></p> 二.js部分 <script type="text/JavaScript"> function loadTwoLine() { var myChart = echarts.init(document.getElem…
Unity 动画 Unity Shader 内置时间变量 引入时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t) _SinTime float4 t是时间的正弦值,(t/8, t/4, t/2, t) _CosTime float4 t是时间的余弦值,(t/8, t/4, t/2, t) unity_DeltaTime float4 dt是时间增量,(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt…
问题描述:我在点击"将材质指定给选定对象"按钮之后,模型只是变灰了,没有显示出我贴的图. 原因是:没有显示贴图. 我的解决方案:点击材质编辑器里面的"视口中显示敏感处理材质"按钮. 如图: 原来没有贴图的模型: 现在解决问题之后的模型:…
1. 正常来说,启动图以及App图标需按照命名规则命名, 但是命名不规范并不影响显示; 2. 设置启动图的两种方法:      (1) iOS 8—xcode 6 之后新出LaunchScreen.storyboard(LaunchScreen.xib)来设置启动图; 当系统版本高于iOS8.0默认优先会显示LaunchScreen. 需要在xcode (General里) 两处做如下          :                                       至此, 即可…
前言 使用python进行网页数据的爬取现在已经很常见了,而对天气数据的爬取更是入门级的新手操作,很多人学习爬虫都从天气开始,本文便是介绍了从中国天气网爬取天气数据,能够实现输入想要查询的城市,返回该城市未来一周的天气情况,保存为csv文件,并对数据图形化展示分析.最后附完整代码. 1.使用模块 Python3.主要使用到了csv.sys.urllib.request和BeautifulSoup4模块,其中csv模块是为了对csv文件的处理,urllib.request可以构造http请求,Be…
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言.但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的.本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的.这些衣服就是纹理贴图. 什么是纹理贴图 一般说来…
16 bit 的灰度图如何在QT中显示 用Mat构造的 16 bit 灰度图 无法直接显示,需要转换成 8 bit 的灰度图在QT中显示, 使用OpenCV自带的最大最小值归一法, cv::normalize(inMat, inMat2, 0., 255., cv::NORM_MINMAX, CV_8UC1) 将16 bit的值map到8 bit,但是会有memory access violation 的错误,想了一想,应该还是Mat中存放像素数据的内存空间,前后不一致了,从16 bit(ush…
(一)问题 项目开发中常会有开多个分支,同时启动多个 Unity 程序的情况,来回切换的时候就容易混淆,有时候还需要用 Show In Explorer 或者其他标志来确认当前使用的是哪个分支. 于是想在标题栏上直接显示出当前的工作目录: 修改前: 原本的标题栏由项目名.场景.工作平台等文本组成 修改后: 额外显示工作路径 (二)代码 1. 声明要调用的系统接口 using System; using System.Runtime.InteropServices; using System.Te…
1.原理 1.1.Phong模型 计算高光反射需要表面法线.视角方向.光源方向.反射方向等. 在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到: 这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分: m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度.它用于控制高光区域的"亮点"有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小. m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色. c(light)则是…
在光照无法达到的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面. 使用半兰伯特光照可以解决这个问题. 逐顶点光照技术也被称为兰伯特光照模型.因为它符合兰伯特定律. Valve公司在开发半条命的时候提出了半兰伯特光照模型. 半兰伯特光照模型没有使用max操作来防止n和I的点积为负值,而是对其结果进行了一个α 倍的缩放再加上一个β 大小的偏移. 绝大多数情况下,α 和β的值均为0.5,即公式为: 对于模型的背光面,在漫反射模型中点积结果将映射到同一个值,即0值…
本代码只适用于平行光. 1.逐顶点漫反射光照 1.1漫反射光照原理 1.2代码实现 在Properties语义块中声明一个漫反射颜色属性 Properties { //漫反射参数,用于调整漫反射效果 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } 在SubShader语义块中定义一个Pass语义块. 在Pass的第一行指明光照模式. Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 在P…
1.nginx日志调成json样式 log_format json '{"@timestamp":"$time_iso8601",' '"server_addr":"$server_addr",' '"server_name":"$server_name",' '"server_port":"$server_port",' '"serve…