using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.IO; public class DownLoadAssetBundle : MonoBehaviour { private string mainAssetBundleURL = @"http://www.XXX.com/AssetBundles/Ass…
GUI和GUILayout是Unity提供的UIKit.在使用GUI的Controls时都要求设置Rect參数.没办法做到自己主动排版,给适配带来难度.而GUILayout的设计就是为了弥补这个缺陷,GUILayout是在GUI的基础之上复合了一套Layout的排版逻辑. GUI class in UnityEngine Description The GUI class is the interface for Unity's GUI with manual positioning. See…
(1)jdk中原子类的使用: jdk5中提供了很多原子类,它会使变量的操作变成原子性的. 原子性:原子性指的是一个操作是不可中断的,即使是在多个线程一起操作的情况下,一个操作一旦开始,就不会被其他线程干扰. jdk中的rt.jar中提供给了很多的原子性操作类.它们是位于java.util.concurrent.atomic包中,如图: 由图可以看到,jdk提供了很多基础类型的原子类操作,已经对象(AomicReference)原子操作类,数组的原子操作类,已经对象属性院子操作类(AtomicRe…
参考前文:[学习笔记] 在Eclips 中导出项目 选择已经导出的文件: 导入之后,项目结构如下: 至此,完成.…
CockroachDB学习笔记--[译]CockroachDB中的SQL:映射表中数据到键值存储 原文标题:SQL in CockroachDB: Mapping Table Data to Key-Value Storage 原文链接:https://www.cockroachlabs.com/blog/sql-in-cockroachdb-mapping-table-data-to-key-value-storage/ 原作者:Peter Mattis , Tamir Duberstein…
前文: [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar打在jar包中 使用7z打开压缩包,查看所有依赖的jar都被解压以包名及class的方式存储在了运行jar中,此时jar的大小为11MB左右了. 然后执行如下命令运行即可. java -jar Hibernate_demo_003.jar…
本文需要参考前文: [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar在子目录中 上文是导出的运行的依赖jar被放在了子目录中,本文是将依赖jar放在可运行jar的本身,这样发布的时候,只提供一个jar包就可以了. 查看导出的 Hibernate_demo_002.jar ,发现其文件大小已经是27MB了. 用7z 软件打开这个jar包.查看其中的内容. 然后,在命令行中直接执行如下命令即可运行了. java -jar Hibernate_demo_002.jar…
工程创建可参考前文: [学习笔记] 在Eclipse中使用Hibernate,并创建第一个工程,数据库为Oracle XE 在工程上鼠标右键: 找到java 选择 Runable JAR file Next 点击Finish 打开文件目录 D:\tmp  会看到一个jar 及 一个子目录,运行jar所依赖的jar文件都在这个子目录之中了. 执行这个jar,打开dos窗口  执行如下命令 cd d:\tmp java -jar Hibernate_demo_001.jar 输出内容如下: 十一月…
Web安全学习笔记 SQL注入中 繁枝插云欣 --ICML8 权限提升 数据库检测 绕过技巧 一.权限提升 1. UDF提权 UDF User Defined Function,用户自定义函数 是MySQL提供的一个功能 可以通过编写DLL扩展为MySQL添加新函数 扩充其功能 当获得MySQL权限之后 即可通过这种方式上传自定义的扩展文件 从MySQL中执行系统命令 二.数据库检测 1. MySQL sleep sleep(1) benchmark BENCHMARK(5000000, MD5…
      首页 视界智尚 算法技术 每日技术 来打我呀 注册     OpenCV学习笔记大集锦 整理了我所了解的有关OpenCV的学习笔记.原理分析.使用例程等相关的博文.排序不分先后,随机整理的.如果有好的资源,也欢迎介绍和分享. 1:OpenCV学习笔记 作者:CSDN数量:55篇博文网址:http://blog.csdn.net/column/details/opencv-manual.html 2:部分OpenCV的函数解读和原理解读 作者:梦想腾飞数量:20篇博文网址:http:/…
Java学习笔记——File类之文件管理和读写操作.下载图片 File类的总结: 1.文件和文件夹的创建 2.文件的读取 3.文件的写入 4.文件的复制(字符流.字节流.处理流) 5.以图片地址下载图片 文件和文件夹 相关函数  (boolean) mkdir() 创建此抽象路径名指定的目录  (boolean) mkdirs() 创建此抽象路径名指定的目录,包括所有必需但不存在的父目录.  (boolean) delete() 删除此抽象路径名表示的文件或目录  (boolean) creat…
本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习到更多知识,谢谢大家的支持. 我们可以通过以下两种方法给Unity container中创建映射: RegisterType:这个方法可以往container中注册一种类型或映射关系,当我们需要调用该类型的实例时,container会自动实例化该类型的对象,无需通过new someName方法实例化…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
在上一篇文章中(Unity映射注册)中概要介绍了Unity中的映射机制,本节主要介绍对象获取,包括默认获取,通过名称获取,获取全部对象,同时通过加载配置文件,然后再获取对象. 通过代码获取对象 方式1:默认获取 IUnityContainer container = new UnityContainer(); //默认注册(无命名) container.RegisterType<ILogger,ServiceLog>(); //获取对象ILogger serviceLog = containe…
在上一篇文章中(认识Unity)中概要介绍了Unity和Ioc,本节主要介绍IoC中的注册映射,并使用代码和配置文件两种方式进行说明. 定义依赖注入相关信息 定义ILogger接口 public interface ILogger { void Info(string message); void Warning(string message); void Error(string message); void Fatal(string message); void Exception(stri…
Unity是什么? Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级.可扩展的依赖注入容器,具有如下的特性: 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例. Unity允许将预先配置的对象注入到类中,实现了inversion of control (IoC)的功能.在Unity中,支持constructor injection(构造器注入), property setter injection(属性设值注入)以及method ca…
保留版权,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/panjunbiao/article/details/9318811 在这一篇文章里,参照宣雨松的<Unity 3D游戏开发>第38页的例子,用C#写出我的第一个Unity项目 Hello Unity. 第一步,新建项目: 点击“Create Project”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“Main Camera”. 并且Unity为我们创建了一个未命名(untitled)的场景,点击“File -> S…
原文章地址http://bigdots.github.io/2015/12/01/Backbone学习笔记(一)/#more Backbone.js为复杂WEB应用程序提供模型(models).集合(collections).视图(views)的结构.其中models用于绑定键值数据和自定义事件:collections附有可枚举函数的丰富API: views可以声明事件处理函数,并通过RESRful JSON接口连接到应用程序. 下面通过实例来学习backbone的MVC.实例来自http://…
前言 在上一篇博客vue学习笔记(八)组件校验&通信中,我们学会了vue中组件的校验和父组件向子组件传递信息以及子组件通知父组件(父子组件通信),上一篇博客也提到那是对组件内容的刚刚开始,而本章博客将会重点的讲解vue-cli中的组件通信,毕竟这在以后的开发内容中是非常普遍使用的.那么一起来看看本篇博客需要学习的知识点吧! 本章目标 学会使用vue-cli中父组件向子组件传递信息 学会使用vue-cli中子组件向父组件传递信息 学会使用vue-cli中非父子组件传递信息 vue-cli中的父组件…
如果还没有安装Eclipse, 则请参考前文:  [学习笔记] 下载.安装.启动 Eclipse(OEPE) 添加用户库 本文主要介绍在项目中直接使用第三方库的情况.就是把第三方的jar文件直接放到某个目录中,然后在Eclipse中添加用户库,例如Spring_xxx或者Hibernate_xxx的用户库. 这样的用户库添加之后,就可以在不同的项目中使用了. 例如:已经下载了 Spring framework 4.3.3 的jar库文件,并放在了目录:D:\mydownloads\spring_…
一.什么是WebClient类   1.基本知识    WebClient类是Mircsoft在.NET框架下提供的向 URI 标识的资源发送数据和从 URI 标识的资源接收数据的公共方法.通过这个类,大家可以在脱离浏览器的基础上模拟浏览器对互联网上的资源的访问和发送信息.它使人们使用起来更加简单方便,然而它也有先天不足的地方.那就是缺少对cookies/session的支持.    WebClient类为Silverlight插件提供了一整套的HTTP客户端功能,可以下载应用程序数据,比如XA…
互联网是如何工作的 互联网(Internet)和网络(web) 互联网是基础设施,网络是建立在这种基础设施之上的服务. 网页,网站,网络服务器和搜索引擎的区别是什么? 网页(webpage) 一份能够显示在网络浏览器(如Firefox,,Google Chrome,Microsoft Internet Explorer 或Edge,Apple的Safari)上的文档.网页也常被称作"web pages"(网页)或者就叫"pages"(页面). 网站(website)…
文件的上传和下载 1->文件的上传 文件的上传,采用的是uploadify.js这个插件. 本事例实现的是上传图片文件,其他的文件上传也一样. 2->文件的下载 文件的下载有两个实现的方式: 1->url路径指向文件的路径,浏览器自行下载.但此方法存在缺陷:图片文件,text,pdf等文件会在浏览器中自动显示,不会执行下载功能 2->使用gin 暂时没带有的下载方法 3>新建一个fileopt.go控制器,具体代码如下: package controllers import…
一.重要属性 1-1.获取自己依附的GameObject using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour { private void Start() { //Mono里已经封装好了属性gameObject //可以通过gameObject属性来获取 //(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)…
1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标. 纹理映射坐标通常是2维坐标(u,v).也被称为UV坐标.(u为横向,v为纵向) 顶点UV坐标通常被归一化到(0, 1)范围内,但纹理采样的时候常常也有不在(0,1)范围内的坐标. Op…
场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品.建筑.人物.背景.声音.特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念. Unity 3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑.布置游戏中玩家所能见到的图像和声音. 安装完并运行Unity 3D,会缺省打开一个AngryBots项目.我们在“Scene”视图中,就可以直接看到一个场景: 这个场景中的物件,会在Hierachy视图中通过层级关系列出来: 从上面这个层级关系我们看到,这个场景包括了:敌人.玩家.动态环境.静…
Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入.属性注入.方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍 1:构造函数注入 1.1当类有多个构造函数时,可以通过InjectionConstructor特性来指定某个构造函数来解析注入对象. [InjectionConstructor] public Student(IClass _class,string name) { ToClass = _class; Name = name; } 1.2构造函数中IClass参数,如果IUnityContain…
遇到的问题: 1 第11节Scripting the pressure plates中需要获取子物体的Animator组件,教程使用的语句如下: ”SwitchAnim = GetComponentInChildren<Animator>();“ 经测试,无法获取,产生了 “Animator has not been initialized”的警告 解决方法:直接查询子物体,然后在获取子物体的组件 “SwitchAnim = gameObject.transform.GetChild(0).G…
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码 GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character"); Instantiate(Prefab); 第二种方法,绝对路径读取Prefab 这种方法仅限Editor模式使用,在制作插件的时候会经常用到 G…
Unity3D中的碰撞: 在unity中,有普通碰撞体Collider和触发器(Trigger)两种碰撞体,两个普通碰撞体会发生碰撞并产生力学现象,触发器则像是个无法触碰而又真实存在的东西,也会触发碰撞事件,但另一个物体会穿过它,碰撞发生的前提是两碰撞体有一方携带刚体(Rigidbody)组件. 物体对碰撞体进行处理的三个函数: void OnCollisionEnter(Collision collision){}://当碰撞体进入当前物体时触发的回调函数 void OnCollisionSt…