UE4流关卡】的更多相关文章

转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/ 流关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,在很多游戏中都有使用这个技术. 当前UE4版本4.11.0 P6. 官方提供的流关卡功能目前有两种应用方式. 世界构成器 有点类似于Tile地图制作的方法,可以将子关卡拼成大地图.方便关卡设计人员的并行开发以及内容的复用. 这部分官方有提供详细的[文档]可供参考.这里只作简短的记录. 开启世界构成器的部分,属性的路径稍微有些变更. 关于Simplyg…
切换关卡 基于 UGameplayStatics:: OenLevel UGameplayStatics::OpenLevel(GetWorld(), TEXT("NewMap")); OpenLevelBySoftObjectPtr FSoftObjectPath NewMapPath(TEXT("World'/Game/CPPFunction/Interface/NewMap.NewMap'")); TSoftObjectPtr<UWorld> Ne…
最近看教学,有个讲解UE4初始化顺序的,记录一下. 首先创建一个Actor,Character,GameInstance,GameMode,LevelScriptActor(关卡),PlayerController. 首先看一下actor的生命周期 Actor的头文件对于生成顺序注释是: 我们把actor蓝图直接拖入ue关卡中的话,应该会走从磁盘加载的流程. 已位于关卡中的 Actor 使用此路径,如 LoadMap 发生时.或 AddToWorld(从流关卡或子关卡)被调用时. 首先调用构造函…
概述 简单的说,接口提供一组公共的方法,不同的对象中继承这些方法后可以有不同的具体实现. 任何使用接口的类都必须实现这些接口. 实现解耦 解决多继承的问题 蓝图使用 使用方法 三种调用方法的区别 调用流关卡蓝图的接口函数 C++ 使用接口 本例使用一个Box Trigger 出发overlap 调用 Drone实例的接口 添加接口类 定义接口 声明蓝图可调用接口函数 用UFUNCTION 宏 BlueprintCallable 声明蓝图可调用,还必须使用 BlueprintImplementab…
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
多人游戏的关卡切换分为无缝和非无缝.非无缝切换时,客户端将跟服务器断开连接,然后重新连接到同一个服务器,服务器则加载一个新地图.无缝切换不会发生这样的情况. 有三个函数供我们使用:UEngine::Browse.UWorld::ServerTravel 和 APlayerController::ClientTravel. 1,UEngine::Browse 非无缝切换,切换到目标地图前将断开跟客户端的连接. 2,UWorld::ServerTravel 只能在服务器调用,将服务器跳转到新地图,所…
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击…
一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调 DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsyncLoadFinished); UFUNCTION(BlueprintCallable) void M…
配置DefaultEditor.ini 文件 [AllMaps] +Map=/关卡文件路径   参考文献: https://answers.unrealengine.com/questions/141148/open-level-blueprint-not-working.html…