egret.Tween、egret.Ease】的更多相关文章

循环调用.只能设置boolean,不能设置循环次数. egret.Tween.).call(()=>{ console.log("循环调用"); }) 每次改变时,调用onChange函数.发现Tween默认调用时间是20ms左右一次. protected startCreateScene(): void { egret.Tween.},); } ; private onChange(){ var now = egret.getTimer(); console.log(now-…
参考: setTimeOut传参数(转) setTimeout传参数 CSDN 一.延迟后执行,并输出参数 for(let i=0;i<10;i++){ egret.Tween.get(this).wait(200).call(()=>{ console.log(i); },this); } 输出: ??? 为什么先监听的后输出... 尝试使用setTimeout,循环延迟1s,输出i,输出值和预期一致. for(let i=0;i<10;i++){ setTimeout(()=>…
最近开始接触Egret,其实也就是为了写一些小的特效 1.egret.Tween.get() ,激活一个对象,对其添加 Tween 动画 2.to() ,将指定对象的属性修改为指定值 egret.Tween.get(this.gold,{loop:true}).to({x:343,alpha:1},500): {loop:true}是循环此操作 to({x:343,alpha:1},500)在0.5秒内将x坐标设为343px,透明度设为1 3.call() ,执行回调函数 egret.Tween…
矢量绘图: 1. 为矢量绘图绘制外边 - graphics.lineStype() private createGameScene():void { console.log("Runtime start."); var myShape:egret.Shape = new egret.Shape(); myShape.graphics.lineStyle(10, 0x00ff00, 1); myShape.graphics.beginFill(0xff0000, 1); myShape.…
1. 九宫切 典型例子就是圆角矩形的拉伸问题. 先去P一张绿色的圆角矩形. private createGameScene():void { var box:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); box.texture = RES.getRes("box_png"); //拉伸 box.width *= 2; //矢量绘图是 Shape/Sprite 的 graphics 有的功能,才有自身的 width/height 与 所绘图形的 width/hei…
前言 一行白鹭上青天 需求 最近,我们老板刷刷的为了省事,给美术减压(背景有点长,不说了). 美术出 fairygui,我需要在网页上看到实时操作,并且看到效果! 需求分析 这怕是要了我的狗命啊,但是要年底了,包住饭碗要紧. 提炼关键字,fairygui,网页展示,操作,Egret 再浓缩一下:fairygui 为交互素材,白鹭为引擎,vue为展示页面 一.fairygui 是什么? 官方地址:http://www.fairygui.com/guide/  FairyGUI提供了一个强大的UI编…
這篇開始來講Starling裡的Animation.Juggle是個簡單的Class,用來控制動畫的進行.他負責管理經由add()加進來的實現IAnimatable介面的物件,然後當Juggler的advanceTime()被呼叫時,它會負責去呼叫這些IAnimatable的advanceTime(),讓動畫進行下去:而當某個IAnimatable到達complete狀態時,則會被Juggler踢出去.我們就只要負責每個frame去呼叫Juggler的advanceTime()就好.而Starl…
在游戏过程之,敌机是源源不断的冲屏幕上方往下飞,如果我们每一架敌机都直接new的话,在飞机很多的情况下,也许有性能问题. 就像前面子弹对象池一样,我们也要实现一个飞机对象池,也就是标题说的敌机工厂(之所以叫工厂,我觉得飞机是从工厂里面生产出来的,没有飞机冲池子里面捞出来吧...所以叫工厂.当然叫敌机对象池也没啥问题) 新建一个EnemyFactory.ts文件 class EnemyFactory extends egret.DisplayObjectContainer { _timer: eg…
有了子弹,总得有敌人来打吧,不然游戏有啥意思呢?今天我们来实现敌机从屏幕上边往下飞 参考微信打飞机游戏里面,敌机分为3种 1是特小飞机,2是小飞机,还有一种就是大飞机 面向对象编程提倡抽象,实现代码复用的目的.所以我们打算把飞机的相同的点都抽象到飞机基类里面. 新建一个文件EnemyPlane.ts,敌机类,以后我们所有的飞机,都从这个类来扩展 class EnemyPlane extends egret.DisplayObjectContainer { _enemy: egret.Bitmap…
上一章把飞机添加到屏幕上,但是飞机要发射子弹对吧?那么这一章我们就来实现一下发射子弹,并实现一个简单的子弹对象池 先来捋一捋思路 1.创建一个子弹对象 2.然后添加一个bitmap,显示子弹贴图 3.判断子弹类型(我们这里是一个子弹是敌人和主角都在使用,根据不同的状态类型,显示不同的图和往不同的方向飞行) 4.子弹回收(回收子弹的意思就是把子弹状态还原,并且从界面中移除) 5.子弹对象池的设计(综合上面四点,设计一个简单的对象池) 6.主角发射子弹 首先,我们先新建一个IdentityType.…
今天继续写点击了开始之后,添加一个飞机到场景中,然后这个飞机的尾巴还在冒火的那种感觉 先拆解一下步骤 1.首先完成飞机容器的图片加载 2.然后把容器添加到场景中 3.然后实现动画 -首先,我们新建一个TypeScript的类叫做HeroObject,英雄对象,哈哈,我命名水平不怎么高.然后继承自egret.DisplayObjectContainer class HeroObject extends egret.DisplayObjectContainer { _textures: egret.…
游戏背景里面的猪脚飞机看起来是一直在向前飞,但是实际上只是一个视觉差而已. 猪脚是出于不动的状态,背景从上到下滚动,然后让玩家觉得飞机在不停的往前飞.(当然这只是其中一种实现思路) 差不多就是这样,然后两张图片一直滚动,上面的图,滚动到最底下,马上又跑到最上面去,一直循环,就有了一个滚动的效果 然后我导入了一张背景图 然后重新打开我们的BgContent.ts文件,把里面的黑色背景的代码×掉,然后改为 bgbitmap1: egret.Bitmap; bgbitmap2: egret.Bitma…
打开 Egret Wing,新建一个Egret游戏项目,然后删掉默认生成的createGameScene方法里面的东西 然后新建一个BeginScene.ts的文件,作为我们的游戏的第一个场景 class BeginScene extends egret.DisplayObjectContainer { public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.Init, this…
一个抄袭FlexLite抄的连自己思想都没有,别人精髓都不懂的垃圾框架.也不学学MornUI,好歹有点自己想法. 先来个最小可用集合吧: 1. egret create legogame --type gui.生成一个带gui的项目. 2. 用webstorm打开这个傻逼项目. 3. 修改theme.thm: { "skins": { "egret.gui.Button":"skins.simple.ButtonSkin" } } 4. 修改re…
运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的.. 这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题. 我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的.所以我就把这个处理放到Main里面,监听Main的ENTER_FRAME事件 this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, (e) => { //判断子弹是否和飞机碰撞 let isHit = this._bullets.IsHit(this._Hero) // consol…
经过前面几章的准备,我们差不多已经具备了一个基本的框架,这一章我们就开始添砖加瓦了. 敌机定时发射一个子弹,子弹的方向是从上到下,但是发射子弹的代码应该放在哪儿呢? 从面向对象编程的思想来说,子弹是敌机发射的,我们发射子弹的操作应该放在敌机类里面.也就是EnemyPlane.ts.之所以放在敌机的基类里面,就是想能实现代码复用,加入要实现其他的敌机,也可以复用这段代码 在EnemyPlane.ts的构造方法中,我们加入一个Timer this._timer = new egret.Timer(1…
大致看了一遍Egret的官方文档,就开始打算使用Egret来开发一个打飞机游戏. 首先来捋一捋思路,先来看一看一个打飞机游戏的图片 基本上一个打飞机游戏分为 开始游戏   ----------进入游戏的第一个显示对象.必须点击开始游戏界面的开始游戏,才能进入游戏去开始玩 背景   ------背景我们就用两个图片来循环滚动 敌机  -------随机出现N个敌机,并且会不停的发射子弹 猪脚 -------猪脚也会不停的发射子弹 敌人的子弹  ------由敌机发出的子弹,向下飞 猪脚的子弹  …
流程: 1.先开启本机IIS服务器 具体开启流程如下:http://www.jb51.net/article/29787.htm 2.添加服务器MIME类型, 按照以下两个教程把所有的MIME类型都添加一遍, 需要添加的MIME:http://blog.csdn.net/arvin0/article/details/50857810 添加MIME的方法:http://jingyan.baidu.com/article/fa4125acb4838728ac7092bf.html 3.移动端链接本机…
全文请看:http://note.youdao.com/noteshare?id=f7b476be35ec554e311bc13ef60b62ef…
官网教程-生命周期:http://developer.egret.com/cn/2d/lifecycle 主要是在游戏置于后台时,关闭游戏逻辑.渲染逻辑和背景音乐,保证更好的用户体验. 一 Egret 5.1版本新API 5版本引入了egret.Ticker.egret.lifecycle  API来暂停: 二 源码位置 egret.ticker就是SystemTicker,同时lifecycle也在SystemTicker.ts 文件里. 三 暂停流程 首先在WebLifeCycleHandl…
安装配置 首先我们需要安装VS,这里我安装的是2013的版本,然后我们需要去Egret的官网下载Egret Engine.Egret Wing及Egret VS并进行安装,同时下载Google Chrome和Egret Inspector并安装用于调试.当然Egret提供的其它软件最好都安装一下. 创建项目 Egret提供的Wing现在已经是一个集成的IDE了,我们打开Wing在这里进行新项目的创建,为什么不从VS中创建呢?因为我这里直接从VS中创建的项目在调试时会报404错误,应该是官方的Eg…
第八篇(书中 2.0~2.6节 内容) 好!开始把前三章的内容录入进来. 但是!由于第一章说的内容都是在介绍白鹭引擎的背景信息,我就不在日记中写了. 直接开始从第二章写起. 2.0节 中提到了IDE(代码编辑器)最好使用Egret提供的Egret Wing. 接下来是 2.1节 . 总结一下 2.1节 重点: 1.快捷键的使用. 2.鼠标右键菜单提供的基础功能. 跟着做,感觉就没必要了.太简单了. 接下来看 2.2节 的内容. 总结 2.2节 的重点: 1.可以创建不同的项目类型 跟着做: 重点…
Egret 项目文件夹配置和基本容器.动画: class Main extends egret.DisplayObjectContainer { //src是resource codede 缩写,所有项目的源代码都放在该目录:新建项目会包含:两个文件 Main.ts默认入口文件: //LoadingUI.ts是加载过程辅助显示组建,用来显示加载进度: //项目配置文件:根目录下的egretProperties.json //libs 目录包含项目各个模块对应的所有类库 //bin-debug 目…
开发中发现了egret的自带tween动画中tweenGroup没有自动重新播放的代码,就使用了一种较笨的方法进行播放 比如:我在exml皮肤文件中写了一个动画组tweenGroup,并且在ts文件中用play方法进行播放 //动画组名 private _animation:egret.tween.tweenGroup; private palyAnimation(){ this._animation.play(); //play(0)可以使动画播放完自动回复到初始状态 } 这上面不能实现重复播…
一  Http请求 二  AJax和XMLHttpRequest 三  一个Ajax例子 四 Egret中的egret.HttpRequest 五 Post和Get区别 一 Http请求 Http深入浅出  http://www.cnblogs.com/yin-jingyu/archive/2011/08/01/2123548.html http请求返回码  http://blog.chinaunix.net/uid-25311424-id-3052306.html 二 Ajax和XMLHttp…
尝试下Egret的小游戏开发,学习,学习,干IT,不学习,就得落后啊... 相关教程: Egret微信小游戏教程 微信公众平台-微信小游戏教程 微信公众平台-微信小游戏接入指南 开发版本: Egret Engine 5.1.11 Egret Wing 4.1.5 微信开发者工具 1.02.1803210 开发流程: 一. 注册微信小程序账号. 二. 下载安装微信开发者工具. 三. Egret创建微信小游戏项目 一.注册微信小程序账号 前往 微信公众平台,按照小程序注册教程注册账号. 二.下载安装…
Egret Engnie 5.1.10 Egret Wing 4.1.5 一.Promise.async.await相关知识 Promise介绍 阮一峰 async函数 阮一峰 具体和详细的说明用法可以查看以上资料.说实话,从as3转过来,用这些语法真的不习惯... 二.Egret中promise的用法 Egret中原本使用监听回调的方式加载皮肤主题文件被修改成了promise的用法 原来的RES资源管理类,loadGroup也被替换成了Promise的用法.其他如getResAsync.loa…
1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中.游戏中也经常使用到纹理集.使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可.同时,在引擎渲染的时候也会减少IO读取,从而提高性能. 2.只要发生事件,Flash就会调度事件对象.如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player或AIR将事件对象直接调度到事件目标.例如,Flash Player将process事件对象直接调度到URLStream对象.但是,如果事件目标在显示…
居然使用 TyptScript... 先贴手册地址:http://www.typescriptlang.org/docs/tutorial.html. 先要接受一个诡异的写法: private loadingView:LoadingUI; 首先支持了 private.public 类的对象名在前:loadingView 类的类型名在后:LoadingUI(在JS上封装出了强类型?) TyptScript 的特性: 类 Classes 接口 Interfaces 模块 Modules 类型注解 T…