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一些RectTransform的物体(UGUI元素)已经实现了ILayoutElement接口,如Image. 如果一个RectTransform的物体(UGUI元素)的其中一个组件实现了ILayoutElement接口,同时这个RectTransform的物体又手动添加了一个LayoutElement组件,那么起作用的是新添加的LayoutElement组件(功能覆盖). Layout Group用户控制子物体的大小和位置,但它不能控制自己的大小. Grid Layout Group Cont…
UGUI Toggle用法教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 UGUI 中 Toggle 组件用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 说明 2 Create Toggle -- 创建开关组件 3 Custom Template -- 可自定义调节模板 4 Toggle -- 组…
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文…
Unity中UGUI制作可输入下拉框 目录 Unity中UGUI制作可输入下拉框 前言 组件分析 制作流程 总结 前言 在搜索引擎以及一些网页中我们常常可以看见这样一种UI控件,看上去是一个输入框,在输入之后会弹出一个列表(或者没有输入也会弹出,如搜索引擎的历史记录),你可以选择列表中的内容然后做出一些处理. 显而易见,在UGUI中并没有这种类型的控件.那么只能自力更生自己制作一个了. 组件分析 首先,一个输入框是必不可少的. 输入后有一个列表,可以显示多个内容,那么还需要一个列表. 从头制作一…
源: Modbus库开发笔记之一:实现功能的基本设计…
本节我们会通过构建一个简单的笔记存储应用(可以载入并修改一组简单的笔记)来学习如何应用Angular的特性.这个应用用到的特性有: 在JSON文件中存储笔记 展示.创建.修改和删除笔记 在笔记中使用Markdown格式 同步编辑和预览Markdown 本应用已经包含了基础的HTML和CSS代码,还有一个用Node写的简单的RESTful服务器,用于管理笔记,这样我们就可以专注于Angular而不是API.我们学习的重点是如何把Angular加入其中并学习它的重要特性. 3.2.1 获取项目文件…
感恩笔记之SQL查询功能最简使用模板 第一部分:SQL单表功能 1 语句主要关键字 SELECT --查询数据列 INTO --新建数据表 FROM --查询数据表 WHERE --筛选数据表结果 ORDER BY --筛选结果排序 GROUP BY --筛选结果分组 HAVING --筛选分组结果 UNION --合并查询结果 2 新增列功能汇总 SELECT distrint 列名, --1.单列去重 列 AS 新列名, --2.列命名 函数(列) + 列名 AS 新列名, --3.函数+计…
需求:UGUI的Text文本框的内容会随着文本字数多少/换行而自动改变大小. 给Text加一个Content Size Filter组件(脚本),设置Horizontal Fit和Vertical Fit均为Preferred Size即可. 资料参考: https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIFitContentSize.html http://www.taikr.com/course/444/task/8950/show 视频教程约3分钟处 其他相关的…
如果想给UGUI元素添加交互性,如使一张图片能够被点击,具有normal.Highlighted.Pressed三态,可以给该物体添加组件Selectable. 已经具有交互性的物体不能再添加Selectable组件,如Button.因为从UGUI源码中可以看到,Selectable类使用了[DisallowMultipleComponent]这个特性(Attribute),一个物体最多只能添加一个该组件.…
1.通过RectTransform中的Anchors和Pivot来进行控件和窗体的布局适配. Anchors控制当前Panel相对于父窗体的布局位置,可以设置为居中或者左上角,当父窗体拉伸的时候当前Panel可以自动布局到正确位置.同时这里可以设置拉伸,比如主界面一般是全屏拉伸的,这种情况可以在这里处理. Pivot是当前控件坐标系的锚点位置,通过代码调整坐标位置的时候需要注意这个的设置. 2.通过CanvasScaler的设置来进行多分辨率适配.UiScaleMode一般选择Scale Wit…
创建UGUI物体时,会自动创建Canvas物体作为所有UGUI的根节点.该物体身上有个Canvas脚本,Render Mode渲染模式选项: Screen Space - Overlay:即使场景中没有任一可用Camera,所有UI依然能正常运行.显示.而且任何非UI元素的游戏物体都不能遮挡在UI元素之上(无论非UI物体怎么调位置). Screen Space - Camera:可传入某个Camera,指定该Canvas物体下的所有UI元素由哪个Camera来渲染.可指定UI到Camera的距离…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片.项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite. 没有选择源图片时,可以只选择颜色. 关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变. Sliced:九宫图.需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用. Tiled:瓦片.图片按原宽高布局,根据控件的大小,能以重复瓦片的形式填满控件,或者只显示原图的一部分. Filled:填充.可以选择填充方式(水平/垂直…
Pivot:自身中心点,图标是小蓝点.表示图片以哪个点来计算坐标值.默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5). Anchor:锚点,图标是四个小三角形.表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面.父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点的距离,在伸缩时保持不变,控制锚点位置来控制缩放方式. PosX,PosY:自身中心点以锚点为原点的坐标值(依据锚点来设置位置的),必须锚点4个小三角合并在一个点上才出现该属性. Left,Right…
基本属性介绍 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXJfQUhhbw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">…
1.现在unity做一个项目,各种插件各种包,于是项目资源就无限变大了,其实一些简单的功能可以自己写,这里就是试着使用UGUI编写一个摇杆功能 2.脚本如下: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; public class UGUIJoystick : MonoBehaviour,IDragHandler{ public RectTran…
今天做了一个UI界面,这个界面是好友界面,该界面上有若干个好友item. 需要对每个tem的头像对象(image)动态显示对应的头像.尝试利用UGUI的图集来加载,具体实现如下: 1.首先,需要知道SpriteAtlas的功能,可以保存一些关于要打包进去的sprite的设置.(详细参数设置的意义有待进一步研究),其中的Objects For Packing可以关联到需要打包进这个已创建图集的Sprite,或者文件夹,或者texture.目前这里的做法是关联到了文件夹. 2.此时,unity已经给…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…
转自:http://www.jianshu.com/p/5b6f5022662e 开发过程中对UGUI的一个小总结. 首先从原画师拿到效果图,美术切图,拿到碎图后打成大图. 我们先来说一下图:RGBA8888:每一个通道占8位.大图:1024*1024.高端    机:2048*2048. 我们通常从美工那里拿来碎图,歪歪使用的一个工具texturepacker 把碎图打成大图,导出成 .tpsheet  .png格式.其次我们要做的是,在Unity3d中导入插件texture import(此…
Unity UGUI讲解 1.导入UI图片资源 2.设置参数: TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI SpriteMode(精灵模式)  Single(单) multiple(多) PackingTag(打包标签) PixelsPer Unit(像素单位)  100(基本上都是100) Pivot(枢轴)     Center(中间) Custom(自定义) GenerateMip Maps                 产生MIP映射(Mip映射 (Mip-mappi…
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的settings File->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings Edit->Project Se…
这节对Popups这一章的最后两个例子进行介绍和解析. 第一个[Popup Actions]介绍了弹窗中如何自定义工具按钮(名为actions),以PopupTemplate+FeatureLayer的形式测量要素的长度为例子进行介绍. 第二个[Custom popup actions per feature]则是上一个的升级,如果说上一个例子的功能是写死的,那么这个例子就把这个功能写活了.什么意思呢?上个例子的测距仅仅能测距,没有什么别的特别的.而这个例子以啤酒店的分布(点要素图层)为例,在自…
游戏中需要用做UGUI做聊天界面.其中聊天气泡ChatItem的UI要求能随着聊天内容文本的长度自适应的. 网上搜了一下聊天气泡的UI,发现都不太符合咱的需求,具体来说是文本宽度不足一行时,文本宽度自增:文本宽度大于一行时,文本高度自增.效果如下图: 实现方法: 1.(UGUI)Scroll View/Viewport/Content是挂气泡Item的节点,给它添加Content Size Fitter和Vertical Layout Group组件,注意设置Vertical Fit为Prefe…
Unity编辑器功能丰富易上手,其实编辑器提供的大多数菜单操作,在代码里面都是能够找到对应接口的,但是这些接口都没有对我们开放,怎么办? 很简单,直接使用反射调用即可. 首先使用Reflector或ILSpy将UnityEditor和UnityEngine进行反编译(有源码的可以直接查看源码更好),然后在里面找你需要的功能即可,unity的底层代码命名是非常规范的,多数功能都能直观的找到: 下图中是Hierarchy视图中一些操作函数,怎么样,是不是很直观: 怎么调用这些函数呢,下面展示了sta…
Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面.如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配. Screen Space-Camera 这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面.这些UI元素都是通过摄像机绘制的.这意味着摄像机影响UI的外观.如果摄像机设置为Per…
记录一些常见插件,随时补充. iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值. DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hutong Games开发完成.它的Logo是一个中文的“玩”字,独特.有创意. 既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架.设计师.程序员使用Playmaker能够很快地完成游戏原型制作,既适合独立开发者,又适用于团队协作.Playmaker能够大大提高开发效率,让你的游戏变得更加完美.注意:导入…
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简单了解下UnityEditor部分的内容. 编辑器最最基本的用法呢就是编辑Inspector. 而Inspector中最最基本的就是把字段显示出来.给几个例子: [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; // 这里没…
业余做的小游戏,排行榜本来是用PlayerPrefs存储在本地,现在想将数据放在服务器上.因为功能很简单,就选择了小巧玲珑的Flask来实现. 闲话少叙.首先考虑URL的设计.排行榜无非是一堆分数score的集合,按照REST的思想,不妨将URL设为/scores.用GET获得排行榜数据,用POST添加一条新纪录到排行榜.此外,按照惯例,排行榜的数据不需要更新和删除. Flask自身不支持REST,但我们可以通过route和method自己实现.下面创建一个原型版本的rank_server.py…
本节我们会接着上节课的内容,继续来完成使用Angular来创建简单的笔记存储应用,上一节课,我们完成了笔记的展示功能,本节课,我们来完成编辑功能. 编辑主要是两个功能:编辑现有的笔记以及创建新笔记.首先我们需要让应用第一次启动或用户点击"添加"按钮时创建一个新笔记. 3.2.9 添加笔记功能 首先我们需要给表单添加一些模型,这样可以用表单来控制数据更新,同时,你还需要让编辑器右侧显示一个实时预览笔记效果的界面,因此需要添加一个Markdown指令,打开index.html文件,进行如下…
先上几张效果图:          如果你需要的也是这种效果,那你就来对地方了! 目前,我们这个树形菜单展现出来的功能如下: 1.可以动态配置数据源: 2.点击每个元素的上下文菜单按钮(也就是图中的三角形按钮),可以收缩或展开它的子元素: 3.可以单独判断某一元素的复选框是否被勾选,或者直接获取当前树形菜单中所有被勾选的元素: 4.树形菜单统一控制其下所有子元素按钮的事件分发: 5.可自动调节的滚动视野边缘,根据当前可见的子元素数量进行横向以及纵向的伸缩: 一.首先,我们先制作子元素的模板(Te…