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在鼠标与场景交点上放一个mark,并于1s后消失: 新建一个空GameObject,命名为moushHitTest,添加下面脚本: using UnityEngine;using System.Collections; public class mouseHit : MonoBehaviour {    public GameObject m_moushHitMarkPrefab;    // Use this for initialization    void Start () {     …
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 打开Unity主窗口,选择顶部菜单栏的“GameObject”->“3D Object”->“Plane”在游戏场景里面添加一个面板对象.然后再创建一个“Cube”(立方体)对象.这样场景就会如下图所示: 会发现面板和立方体卡在了同一个位置上面,我们想要将立方体置于面板的上面,这时候就需要对场景内的游戏对象进行编辑.  在Unity主窗口的左上角有一组专门用于编辑游戏对象的工具栏(被红色方框圈住地方).其从左往右依次是:手型工具.平移工具.旋转工…
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be…
原文:WPF 3D 获取鼠标在场景的3d坐标 上一篇中我们谈到了WPF 3d做图的一些简单原理,这里我们简单介绍一下怎样获得鼠标在场景中的3d坐标,知道了3d坐标就可以进行很多操作了: 首先介绍一下3d图形的构成以及它的一些成员属性: 在 3D 图形编程中,没有线条.Bezier 样条曲线.矩形或椭圆.每个 3D 物体都是三维坐标空间中的三角形的集合.三角形是 3D 编程的基本单位,这是因为每个单独的三角形总是能定义一个平面,而三角形集合可以模仿立体物体,甚至可以模拟曲面.3D 视图由 View…
Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置. How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象 WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 游戏和电影一样,是通过每一个镜头的串联来实现的,而这样的镜头我们称之为“场景”.一个游戏一般包含一个到多个场景,这些场景里面实现了不同的功能,把它们组合起来就变成一个完整的游戏了.  在电影里面,每个镜头会包含布景,然后还会有演员在表演,摄像机将表演的画面记录下来,然后就变成了电影.同样的,在Unity游戏里面也同样存在相机,它的作用也是将游戏的画面展示在游戏设备的显示屏上面.所不同的是,Unity游戏里面,不论是布景还是人物,所有的东西我们都称之…
Unity中如何加载场景 1.首先需要将场景添加到 Build Settings中,如下图: 2.引用using UnityEngine.SceneManagement; 同步加载:如果场景很大,有可能会卡顿. using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class TestA : MonoBehaviour { private void Start() { SceneManager.LoadScene("SceneN…
最初的版本,API是可以直接设置鼠标显示与否的,新版本就改了,先上下旧店的版本的: 1.思路: 在某些游戏下,经常会隐藏鼠标,或者有绚丽的动画来代替鼠标显示. 原理就是将鼠标隐藏(不显示)起来,设置一个sprite的坐标为鼠标坐标即可.当然代码要放到 Update里才行. 注意事项:此脚本不能挂在Camera上,否则会出现鼠标闪烁的情况. 顺带贴上一个之前的脚本: 实例代码: public dfGUICamera Camera; public dfSlicedSprite sprite; pub…
//////////////////2015/07/07//////// /////////////////by xbw/////////////// ///////////////环境 unity 4.6.1// 当须要多个场景时,就用到了场景转换, 这里呢,我有两个场景.一个move(开场镜头),还有一个second(游戏场景): 要想执行完开长镜头后接着执行游戏场景,须要用到一个函数.:: Application.LoadLevel("second");引號里变是须要执行的场景.…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 鼠标控制自旋 /// </summary> public class SpinWithMouse : MonoBehaviour { private bool isClick = false; private Vector3 nowPos; private Vector3 oldPos; ;…
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试.这个敌人生成器类,类似如下: 12345678910111213141516171819   using UnityEngine;using System.Collections; public class EnemySpa…
本文章由cartzhang编写.转载请注明出处. 全部权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/47614153 作者:cartzhang 本想写个总结,奈何刚刚接触. 对于Unity中对象.多个场景或大的场景多人切割处理.有不能同一时候改动一下场景来提交. 这怎么办呢? 方法一,建立Prefab 把某个对象或须要多场景下使用的对象建立一个prefab对象,这样就能够在多场景下使用. 方法二.有高人自有办法 就是自己写了…
用 SceneManager 之前要引用using UnityEngine.SceneManagement; 命名空间. 1.拿到当前场景的名字:SceneManager.GetActiveScene(),加一个".name"就是拿到当前场景的名字. 2.切换场景:SceneManager.LoadScene("要切换的场景的名字"); Unity官方API网址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManage…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102wyfw.html 四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法.因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片.计算机内存和图形的复杂度决定. 四叉树(quad-tree)是一种数据结构,是一种每个节点最多有四个子树的数据结构.四叉树可以用来在数据库中放置和定位文件(称作记录或键).这一算法通过不停的把要查找的记录分成4部分来进行匹配查找直到仅剩下一条记录为止.在树中,记…
环境是 unity 5.6.4 情况说明: 1 模型动画单独播放是没问题的. 2 鼠标控制模型是没问题的. 3 在start中播放模型动画,即使鼠标控制视角代码还挂载着,但是模型却无法用鼠标旋转等操作. 解决办法 给模型动画添加父级Gameobject,用鼠标控制模型的父级旋转,而不是直接控制模型旋转,这样播放动画和鼠标功能都可以使用.…
1. 鼠标双击 void OnGUI() { Event Mouse = Event.current; if (Mouse.isMouse && Mouse.type == EventType.MouseDown && Mouse.clickCount == 2) { // 调用你的函数 print("Double Click"); } }…
主要涉及函数 Input.GetAxis(“Mouse x”) 可取得鼠标横向(x轴)移动增量 Input.GetAxis(“Mouse y”) 可取得鼠标竖向(y轴)移动增量 通过勾股定理获取拖拽长度,长度越长旋转越快 在project setting--Input 可以设置 直接上代码,看了就明白了 using UnityEngine; using System.Collections; public class startRoate : MonoBehaviour { private bo…
上代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { private Vector3 startPosition; //鼠标按钮的坐标点 private float x; public bool isDown; //表示鼠标是否按下 public void OnMouseDown() { isDown = true; startPosition = Input.mousePosi…
异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Application.LoadLevel这个方法不再适用: 可以用协同程序做一个简单的计时器,详见代码: DontDestroyOnLoad (this.gameObject);方法可以在加载场景时不销毁指定物体: using System.Collections; using System.Collections.…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class LoadingScene : MonoBehaviour { public Image progressImg; private AsyncOperation async; public Text text; ;//计数器 // Use this for initial…
场景数据类: /// <summary> /// 关卡数据 /// </summary> public class LevelData {     //关卡名称     public string levelName;     //物体列表     public List<DataType> objectsToData = new List< DataType>();       public void AddObj(string prefabName, G…
<!DOCTYPE HTML> <html lang="en"> <head> <title>Listing 7-3 and 7-4, Texturing and Lighting With the Phong Reflection Model.</title> <script src="./lib/webgl-debug.js"></script> <script src=&…
当场景元素过多时,需要实时的显示及隐藏物体使得性能提示,但是物体那么多,怎么知道哪些物体需要显示,哪些物体不需要显示的.当然,遍历物体判断该物体是否可以显示是最容易想到的方法,但是每次更新要遍历所有物体的代价很高,有没有其他可以替代的方法呢,当然有,四叉树就是其中一个方法. 假设场景是一维的,所有物体从左到右排成一条线,那么用二分法就可以快速找出距离自己一定范围内的物体. 同样四叉树的原理像二分一样,只是二分法处理的是一维世界, 四叉树处理的是二维世界,再往上三维世界用八叉树处理,这里用四叉树管…
相信大家玩游戏的时候,鼠标移动到游戏装备上,都会显示装备的的具体信息,那么接下来就写代码把,废话不多说. 下面是 效果图 鼠标移动到装备位置显示的信息,鼠标移动不在装备区域后不现实信息,下面是代码 : using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems; public class onmois : MonoBehaviour, IPointerEnterHan…
比如说先添加一个sprite 在sprite加上NGUI的 UI Button 然后重点来了  加上Box Collider 2D(重点:2D 千万不要加 Box Collider) 将Box Collider 2D 的 Is Trigger电上钩就做好了....…
比如我们摆出下面结构: 其Hierarchy如下: 其中根节点road的Transform是如下干净的原始状态: 现在想保持road的Hierarchy和Transform都不变的情况下将road旋转90度. 也就是说想把对road的旋转下放到子节点,当然,这样每个子节点就不止需要旋转还需要平移. 一个比较取巧的方法如下: 1,在road下添加子节点temp(其Transform为原始单位状态),将Cube(9)~Cube(12)全部拖到temp下,如图: 2,将temp旋转90度. 3,将Cu…
//摄像机前进后退的速率 private float view_value=20f; private float maximum = 100; private float minmum = 30; //滚轮实现镜头缩进和拉远的范围 private float sensitivetyMouseWheel = 10f; //控制摄像机移动的速率 private float move_speed=1f; void Update() { //摄像机在Z轴实现前进后退的效果 if (Input.GetAx…
PC端 using UnityEngine; using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj; ; private bool _mouseDown = false; void Update () { )) _mouseDown = true; )) _mouseDown = false; if (_mouseDown) { float fMouseX = Input.G…
有时候,Unity中的场景里面,物体突然看不见了,可以这样做:     首先,在 Hierarchy 面板选择看不见的物体,按下快捷键 f.如果物体还是看不见,见下图: 看看图中圈红的地方.如果,如果物体要看得见,需要图标是 “眼睛” 的图案.鼠标点击一下,如果图标已经是 “眼睛” 的图案,场景中还是看不见物体,那就要看看是不是 layer 设置的问题了.   OnDrawGizmos() 画的线看不到,可能也是 右上角的 Layer 设置问题: 让 Layer 设置为 Default 就可以了…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果. 在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事.默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景的. 其他与GI有关的模式还包括:反照率(Albedo).发射光(Emissive). UV 图表(UV Charts). 辐照度(Irradiance). 方向性(Directionality).…