unity之初识shader】的更多相关文章

自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上.       首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当中的显示方式,例如物体颜色和表面贴图,光泽等.貌似3Dmax和maya都有相关的shader程序.本篇基于unity内部的shader总结.       shader在unity的编程当中有3种,1.固定管式shader :2.可编程shader: 3.surface shader 表面shader…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
几个有用的Unity 内置shader: (一)Standard RenderingMode:Opaque为实体渲染,更改Color的透明通道不会有影响:Cutout会把图片的透明通道显示出来,非严格意义上讲与Opaque想反:Fade模式下更改透明通道会有半透明效果,同时反光等效果也会跟随透明通道值变化:Transparent为半透明模式,与Fade类似,但是反光效果不会随着透明通道变化而改变,而且如果模型不同部分独立,且均有Transparent模式的材质,会显示有问题(这是此种模式的bug…
Unity内置shader  4.3.1 版本的  其他版本可以自己修改名称 下载地址 http://download.unity3d.com/download_unity/builtin_shaders-4.3.1.zip…
众所周知,Unity3d是一款跨平台非常广的游戏引擎,上手容易,界面友好,集成功能众多,是目前开发手游的主流引擎.本人有幸使用Unity 3d进行开发已一年多时间,已领略了这歀引擎的强大之处. 编写shader也是我工作内容的一部分,先来说说shader是什么吧,我以自己的理解说明一下: 首先 shader是一种语言,一种在GPU,也就是显卡上执行的高级语言.shader的本意是着色器,可以自定义GPU的渲染管线中的两个环节(即顶点和片段).由此,我们可以控制对象在屏幕上的渲染效果,甚至实现一些…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
2种方法: 1. 使用 VPOS 或 WPOS语义,如: Shader "Test/ScreenPos1" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 pos : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.p…
1. Creating Your First Shader 2. Surface Shaders and Texture Mapping 3. Understanding Lighting Models 4. Physically Based Rendering in Unity 5 5. Vertex Functions 6. Fragment Shaders and Grab Passes 7. Mobile Shader Adjustment 8. Screen Effects with…
第一节:图形处理器简史 GPU发展简史 GPU英文全称Graphic Procssing Unit. T&L变换和光照流水线 可编程GPU GPU的优点和缺点 第二节:Unity Shader Shader和渲染管线 什么是shader 中文翻译是着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写.一句话概括:shader是可编辑图形管线的算法片段. 它主要分为两类,vertexshader和fragmentshader: 什…
今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错.后来看到下面帖子: http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shader.96393/ 此帖3楼中写道:“ You can add arbitrary passes while using a surface shader. You just stick every…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 对于游戏中使用的类似喷墨效果,在射击类游戏中经常使用比如玩家射击的子弹会在墙上出现类似喷墨效果,效果如下所示: 在默认情况下,屏幕的整个Alpha通道都是黑色的,直到玩家开始喷射油墨,才会使被油墨溅…
有些形状,即使没有3D美术设计师提供模型,也能够用代码生成. 对于想保持原创性不想借用他人模型的独立开发人员来说,这无非是一个非常重要的途径. 今天献给大家的是用Shader编程实现的一颗红心,寄托下淡淡的思乡情. 博文首发地址: http://blog.csdn.net/duzixi/article/details/41221647 终于效果图:      watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZHV6aXhp/font/5a6L5L2T/f…
一:简单 Blur 算法 一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果. 如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义.计算的范围一般由一个“半径”来决定,表示由该点为中心.“半径”为距离 辐射的范围,对于下图“半径”为2. 二:shader代码 Shader "Unlit/Blur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white"…
一:标准库里的常用.cginc文件 HLSLSupport.cginc - (automatically included) Helper macros and definitions for cross-platform shader compilation. HLSLSupport.cginc :(自动包含)跨平台着色器编译帮助宏和定义 UnityCG.cginc - commonly used global variables and helper functions. UnityCG.c…
主要是用到了Material.SetTexture这个方法,具体可以参考如下: 举个例子,比如我想用代码动态控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以这样写: public Cubemap text32; void Start () { gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_Tex", text32); } 有些Material没有Color属性. 选取材质球Shader的时…
Shader "MetalShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) RefStrGloss (A)", 2D) = "white" {} _SkyTex ("SkyCube", Cube) = "" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _Color ("Main…
Shader "HairShader" { Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (0,0,0,1) _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gr…
1.Material 和 Shader 的关系.一个材质包括一个Shader程序.在Shader中设置的属性能够通过Material可视化设置 2.内建Shader,在5.0之后的版本号中大部分旧的Shader都集成在了Standard Shader中了,能够通过设置Standard Shader的属性达到不同的须要的渲染效果. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQk…
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求.比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融:角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现.一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现. 通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步. 实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基…
Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略.在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出.然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较.需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]. 类似的做法可以参考<Shader入门>第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取. Sh…
camera.SetReplacementShader(shader,"tag"); 可以切了测试性能…
在unity的download页面上能找到Built in shaders的下载连接.…
要实现双面透明无光照只有纹理色的surface shader. 错误的写法:(导致带有曝光) Shader "Custom/doubleFaceTranspTexColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Render…
//ref: Custom data computed per-vertex: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.htmlShader "Custom/myStandard_vertexColor" {    Properties {        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex ("Albedo (RGB)…
  Image组件的Material成员默认是空,如果想为Image添加shader,只需新建material赋给Material即可. 另外注意,用于UI组件的shader都要包含一句:ZTest [unity_GUIZTestMode],以确保UI能在前层显示. 所以直接将非ui的shader用在ui上是有风险的,最好从官方ui shader基础上改. ----补充: Image不能实现纹理循环,如果想实现纹理循环可使用Raw Image.…
Computer Shader是什么? Computer shader是一段运行在GPU上的一段程序. 什么时候用Computer shader? 假如我们把一个cube当作单独的点,用许多个(cube)点来组成一个变换矩阵. 每帧cpu都需要对矩阵的点进行排序,批处理,将每个点位置复制给GPU,URP每帧需要执行两次,DRP必须执行至少三遍. 当100*100个点时,也许我们的cpu可以轻松应对,但如果我们想组成分辨率更高的图形,1000 * 1000,一百万个点时,CPU和GPU的工作量会大…
http://forum.unity3d.com/threads/change-standard-shader-render-mode-in-runtime.318815/…