震屏效果 Shader: //////////////////////////////////////////// ///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 ///// //////////////////////////////////////////// Shader "CameraPlay/Shake" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {…
最近接触了好几次jquery.fullpage.js这个插件,实现整屏的滑动,效果很炫,用fullpage来实现也很简单,但是也碰到了一些问题和大家分享一下 1.单屏高度超过屏幕高度,实现单屏的滑动 现在客户用一个需求是这样的 图一                                                                                  图2                                                  …
今天给大家带来一款纯css3实现的发光屏幕旋转特效.该屏幕由纯css3实现带发光旋转特效,效果图如下: 在线预览   源码下载 实现的代码. html代码: <div class="screen"> </div> css3代码: *{ margin:; padding:; } *, *:before, *:after { -webkit-box-sizing: border-box; -moz-box-sizing: border-box; box-sizing…
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public abstract class PostEffectRenderer : GameBehaviour { protected abstract s…
屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作. 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){  } 第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理 3.在OnRenderImage函数中调用Gr…
在虚拟机中安装好Android之后,有一些Android应用(比如UC浏览器.UC桌面)不能安装.但更有一些程序是可以安装,却自动顺时间旋转了90度,操作和看起来非常不爽! 这个情况下,在Android内进行通过设置-显示-自动旋转屏幕,取消自动旋转屏幕是没有效果的 Virtual Box下设置: 1. 设置Android虚拟机的定制屏幕参数为 480x800x16.使用Virtual Box自带的VboxManage工具,设置Android虚拟机为竖屏,分辨率为 480x800.方法是在CMD…
   记录学习 /**  * 返回当前屏幕是否为竖屏.  * @param context  * @return 当且仅当当前屏幕为竖屏时返回true,否则返回false.  */  public static boolean isScreenOriatationPortrait(Context context) {  return context.getResources().getConfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION…
产品名称:迅为9.7寸IPS高清屏幕 适用于:[iTOP-4412精英版][iTOP-4412全能版][iTOP-4418开发板][迅为-iMX6开发板] 分辨率:1024*768 触摸屏类型:电容屏(五点触摸) 接线方式: FPC (也可以通过类似HDMI线方式连接)   用于嵌入式开发平台4412开发板:     用于嵌入式开发平台4418开发板:       用于嵌入式开发平台i.MX6开发板:     详情了解:http://topeetboard.com 更多了解:https://ar…
/// <summary> /// 复制屏幕到内存中 /// </summary> /// <returns>返回内存流</returns> public static MemoryStream GetScreenPng() { Screen sc = Screen.PrimaryScreen;//取得主屏 Rectangle rct = sc.Bounds;//得到主屏的范围 Image img = new Bitmap(rct.Width, rct.He…
http://www.eoeandroid.com/thread-80028-1-1.html TAG_DATETIME时间日期 TAG_FLASH闪光灯 TAG_GPS_LATITUDE纬度 TAG_GPS_LATITUDE_REF纬度参考 TAG_GPS_LONGITUDE经度 TAG_GPS_LONGITUDE_REF经度参考 TAG_IMAGE_LENGTH图片长 TAG_IMAGE_WIDTH图片宽 TAG_MAKE设备制造商 TAG_MODEL设备型号 TAG_ORIENTATION…
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 时间变量控制的UV动画 2张贴图 + N个uniform变量 顶点色 沟通去掉部分功能 由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚) 4个S…
Android系统屏幕旋转设置 平台: iTOP4418开发板+7寸屏幕 1. Androd4.4源码可以编译成手机模式和平板模式,讯为iTop4418 开发平台的Android系统默认编译为平板模式.客户需要根据自己的产品设计及应用环境,切换屏幕的显示方向,或者固定好一个显示方向,例如产品中使用不同分辨率的显示屏,或者显示屏在产品中的固定方向发生改变等等,都需要进行屏幕旋转功能.那么如何设置屏幕的旋转呢?我们提供两种方式满足客户的这一需求. 2 . 安装屏幕旋转APK 迅为公司发布的  And…
关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测. 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作——卷积. 卷积操作的实质在于,对于图像中的每个像素与其周围的像素进行的重新融合计算行为,以得到不同的像素处理效果,例如锐化图像,模糊图像,检测边缘等. 卷积操作通过不同的像素融合算法能得到各不相同的效果,这主…
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便.这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效. 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果. float3 afterFog=f*fogColor+(1-f)*origColor; 上面的插值运算中f代表雾效系数, 它有多种计算方法: 1.线性运算: f=(dmax-Abs(z))/dmax-d…
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础. 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通过高斯方程计算出的卷积核称为高斯核,一个5*5的高斯核对它进行权重归一化如下: 0.0030 0.0133 0.0219 0.0133 0.0030 0.0133 0.0596 0.0983 0.0596 0.0133 0.0219 0.…
Atom是Github推出的一个文本编辑器,搜索一下大概是给Web前端用的,最近比较火的是他的一个插件activate-power-mode,可以实现打字屏振效果. 用来装装逼还是挺适合的,本来想试试能不能像sublimetext一样能编译C/C++之类的文件,后来发现根本不行,google到的也只有一些零碎的makefile之类的东西,没什么卵用, 所以现在这个文本编辑器真的只能用来装装逼. 话不多说,来看看具体怎么设置. 首先先下载这个文本编辑器 https://atom.io/ 大小85.…
使用vitamio 封装的播放器 当切换到全屏模式,有时候会出现播放的画面不是全屏的情况, 全屏时,画面只占左半部分并出现拉伸效果,还显示不全,等等其他情况 阅读分析源代码发现是getHolder().setFixedSize(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight); 的2个参数没有改变导致该方法调用没起作用 解决办法在setVideoLayout 里面重新调用getHolder().setFixedSize(this.getWidth(), this.getHeight(…
 In AndroidManifest.xml 加上权限: <uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK" /> 方法一: public class UnLockActivity2 extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle sa…
有很多的使用我们需要在Ubuntu系统中使用多屏幕的情况,但是有的时候是一个屏幕的触摸屏幕,另一个屏幕是非触摸屏幕,但是问题来了, 有的时候在触摸屏幕上点击的时候竟然在非触摸的响应,这种情况非常不友好,出现的主要原因是触摸屏幕没有定位 1.xinput命令查看TP的id //查看TP屏幕的ID号,为下部做准备. 2.xrandr查看crtr(screen id) //查看屏幕的显示的区域,在此能查看有一个屏幕在显示,屏幕的名字叫什么. 3.xinput map-to-output 8 VGA1…
//效果图 //Shader代码 Shader "Hidden/Mosaic" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _TileSize()) = 0.05 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #prag…
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导. 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置, 再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换出前一帧的NDC坐标,利用NDC下前一帧和相当帧的坐标差来确定速度的方向, 最后利用速度的方向对纹理采样的结果进行加权平均并多次绘制,以达到带有物体运动方向的模糊效果. 基于这一原理,需要准备的要素有…
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态). 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定这个像素最终的清晰程度.在清晰图和模糊图之间做关于深度变化的插值运算. 关于摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面,可以直接在Camera组件的属性面板中调节(默认的远裁剪平面距离是1000): 模糊图可以直接采…
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下: Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(…
1.简介: After Effects:是一款专业的后期制作与特效合成软件: 2.AE界面介绍  2.1 项目面板   2.2 合成预览面板   2.3 时间线面板     2.4 辅助面板    2.5 效果面板 其中工程文件名称后缀:.aep 2.2 当窗口混乱布局:在工具栏窗口中,[标准]右击,[重置为已保存的布局] 2.3 修改AE的磁盘缓存 菜单栏中,[编辑]->[首选项]->[媒体和磁盘缓存]设置缓存目录 上图中也可以进行:[清空磁盘缓存],也可以在如下操作:菜单栏[编辑]->…
EV录屏,现在使用起来效果还不错. 软件地址:https://www.ieway.cn/evcapture.html…
原因: 在echarts图表中出现tooltip时,画布的父标签(即:echarts.init()的标签)的有时宽高都会发生变化,导致相对布局的div可能大小发生变化(画布大小却不变),导致页面闪动. 解决方法 : 在该画布的父标签(即:echarts.init()的标签)外层套一个div,设置overflow:hidden:然后,设置tooltip的confine:true;(设置tooltip不超出图表).…
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标…
[旧博客转移 - 2016年8月29日 12:51 ] 前段时间做了一个放技能的时候,背景缓慢变黑,放完后再变回来的效果,可以很好的突出技能特效的感觉. 算是一种屏幕后期特效,这个特效说难不难,说简单也不简单 反正换做以前的我是没这么快做出来的 随着对Unity引擎跟Shader的更加了解,很快就把这个需求做完了 效果如下 实现方式 刚开始我想改变场景中物品的Shader颜色来实现,可发现场景里很多物品的材质跟Shader都各不一样,实现起来比较麻烦 后来发现了一种更好的办法,用两个相机去渲染,…
Three.js粒子特效,shader渲染初探 转载来源:https://juejin.im/post/5b0ace63f265da0db479270a 这大概是个序 关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目…
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de…