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Project(工程.项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的. Console控制台:日志.报错.调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临时库文件 ProjectSettings:项目设置.项目控制 Temp:临时文件夹 UnityPackageManager:资源包 工程迁移: Assets.ProjectSettings.UnityPackageManager,这三个文件夹必须拷贝走 如果报错,先删掉Library和Temp,再重…
Unity (也称 nity3D) 是一套包括图形. 声音.物理等功能的游戏引擎,提供了一个强大的关卡编辑器,支持大部分主流 3D 软件格式,使用 C# JavaScript 等高级语言实现脚本功能,使开发者无需了解底层复杂的技术,快速地开发出具有高性能.高品质的游戏产品.Unity 是跨平台的 3D 游戏引擎,支持的平台包括 PC Mac Linux Web iOS .Adroid.Xbox360. Play Station3 等大部分主流游戏平台,还可以将游戏直接导出为 Flash 格式放到…
参考博客地址: Unity系列文章,推荐:http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/16/2717964.html https://www.cnblogs.com/lyps/p/10560256.html 这篇文章主要介绍.NET Framework下面的IOC以及Unity的使用,下一篇文章介绍.NET Core下面自带的容器IServiceCollection以及Autofac的使用https://www.cnblogs.com/taotaoz…
[声明]由于本人表达能力有限,为避免不必要的误人子弟,本文将不会涉及IOC与DI,仅仅描述新版本Unity 3的使用(非Unity 3D,如果您想看的是Unity 3D请立即离开,否则莫怪此处“谋财害命”) [前言]看过本博客的都知道(说得好像是热门博客似的,我真没法控制自己的臭美之情),本人喜欢在进入正题前总会喜欢搞点前奏,那么此文将不会再胡言乱语.马上开始... [Unity简介]在.NET中是一种非常流行的IoC框架,最新版本为Unity v3. [环境]VS2012..NET Frame…
第1章 基础知识 11.1 Unity简介 11.2 跨平台与多工种协作 11.3 Unity版本 21.4 Unity内置资源或拓展资源 31.5 示例项目打包与发布 51.6 Unity服务 71.7 小结 8第 2章编辑器的结构 92.1 游戏项目 92.1.1 创建项目 92.1.2 打开项目 102.1.3 版本管理 102.1.4 安装多个版本的Unity 112.2 Project视图 122.2.1 创建资源 122.2.2 搜索资源 132.2.3 搜索标签 142.3 Hie…
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过.直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows Phone 和 Windows 8进行了支持,于是乎不再犹豫,一个从未做过游戏开发,对游戏开发也丝毫…
<Unity3D手机游戏开发> 基本信息 作者: 金玺曾 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302325550 上架时间:2013-8-7 出版日期:2013 年8月 开本:16开 页码:1 版次:1-1 所属分类:计算机 更多关于 >>><Unity3D手机游戏开发> 内容简介 计算机书籍 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数. <unity3d手机游戏开发>通过三…
1.写在前面 相信大家对IOC和DI都耳熟能详,它们在项目里面带来的便利大家也都知道,微软新出的.NetCore也大量采用了这种手法. 如今.NetCore也是大势所趋了,基本上以.Net为技术主导的公司都在向.NetCore转型了,我也一直在想抽时间写几篇.NetCore的文章,可无奈最近的项目实在太赶,也没时间写什么文章. 但今天这篇文章不是专门讲.NetCore的. 算了,废话不多说,开始今天的主题吧. 本篇文章主要讲解Autofac的基本使用和高级用法,以及可能会踩到的一些坑.   2.…
一.简介 Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统. 我们使用一个叫做ObjectBuilder的类库(一个用于创建DI容器的框架),所以,理论上我们可以为我们的每一个项目创建一个容器,这正是我们想要做的.理想很美好,但是它工作的并不是很好,ObjectBuilder是一个高度解耦.抽象…
本文关注以下方面(环境为VS2012..Net Framework 4.5以及Unity 3): Ioc/DI简介: Unity简单示例 一.Ioc/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Holly…
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(一)--Photon引擎简介 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon引擎简介: 1. 服务器引擎: 服 务 器 引 擎 介 绍 服 务 器 引 擎 封 装 了 一 系 列 网 络 通 信 方法, 开 发 者 可 以 直 接 调 用 这 些 方 法 , 实 现 网 络 通 信 的 功 能 , 服 务 器 引 擎 通 常 包 含 负 载 均 衡 技 术 , 自 动 完 成 网 络 通 信 中 的 性 能 优 化 以 及 异 常 处…
第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习. 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例. 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向上非常重要的 C# 语法知识. 第二章大纲如下. 第八个示例(一) 在之前,我们完成了一个导出的功能.但是在完成这个功能的过程中,我们也遇到了一些问题.我们回忆一下,在<MenuItem 复用>的这…
第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了. 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点.这些关键知识点,大部分来自于 C# 语法. 不过在此之前,我们先实现一个功能,这个功能是,传入几个数字,随机取出其中一个数字. 比如传入 1,3,5,7 从这四个数字中随机取出一个数字出来. 其实现很简单 代码如下: using UnityEngine; namespace QFramework { public pa…
在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨.我们在这一篇再接着探讨. 什么是库呢? 来自同一位大神的解释: 库, 插到 既有 架构 中, 补充 特定 功能. 很形象,库就是搞这个的.我们的库最初存在的目的,就是收集知识,而收集知识是一般的架构(项目)中是没有的,那么我们为了补充特定功能(收集知识),就要把我们的库导进来,然后收集一两个示例,再导出去,然后删除掉项目中库的文件,消除痕迹以免被其他人发现:) ,而这个库补充的收集知识这个功能是对于大家有用的,而不是对项目有用的,虽然对大家有用到最后也会…
还有一些其他资源包,要不就是已经有Unity官方的介绍了,要不就是以资源为主没有多少脚本,最后集中说明一下. Effects资源包:包含各种图像特效,Unity官方文档地址 http://docs.unity3d.com/Manual/comp-ImageEffects.html Environment资源包:包含各种地形系统所使用的资源 ParticleSystems资源包:包含各种粒子系统的预设资源 Prototyping资源包:原型设计所使用的一些预设资源…
决定写这个系列起因于刚才的偶然所见,我发现当前版本的Unity有一个 Utility 标准资源包,里面有一个 FPSCounter 脚本提供了显示游戏运行帧率的基本功能,而我几周前刚刚写过一个同样功能的脚本.“重复造轮子”的挫折感深深刺激了我,鉴于Unity官方并没有对他们的标准资源做多少介绍性的工作,所以我打算对标准资源中几个比较有用的包做一个简单的研究和介绍,避免自己和其他人浪费不必要的时间和精力. Utility包(Unity5.3.4),顾名思义是工具集. ActivateTrigger…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 由 QQ会员技术团队 发布在云+社区 1. Unity编辑器基础 从原理上讲,游戏开发就是将一系列变动的场景呈现在玩家面前,并根据玩家的输入修改游戏画面:而游戏画面则是通过调用目标操作系统上的图形图像库来绘制的.比较知名的图形图像库有Windows上的DirectX,*nix系统.macOS和iOS等系统上用到的OpenGL以及Android用到的Vulkan等. 一般来讲,底层的图形图像API只能进行最基本的三角形绘制,但是,因为是通…
趁着周末,再来一发.对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流.好了,废话不多说,下面继续. 本篇文章使用C#进行举例和说明.关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作. 上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是Unity 3D自身继承结构方面的问题. 脚本作为Unity 3D中的一个组件,是经常会使用到的.一个对象可以…
最近在刚开始学习Unity 3D,在这里记录一下学习心得和学习笔记,边学边写,可能会比较零散.好了,废话不多说,今天从Unity 3D入门写起,主要简要介绍一下Unity 3D的和一些学习资料.以下如果不作特别说明,均是指Windows平台的Unity 3D,版本是4.5.1f3. Unity 3D是一款游戏开发引擎,目前支持2D和3D游戏的开发,其最大的优势就是跨平台性非常好,可以很容易的将PC端制作的游戏移植到Android.IOS等移动平台,当然也可以创建网页游戏.刚开始进行Unity 3…
最近随着守望先锋制作组在gdc上发布的一个关于ecs的talk,ecs这个架构算是得到了一定的曝光度. 在这之前,github上就一直有一个C#的ecs框架名为Entitas,截止现在已经有1300+的star了,同时提供了和unity整合的方法(对,你可以不用unity,直接把它当C#的库来做其他的东西) 地址: https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp 同时还有一个gitter:https://gitter.im/sschmid/Entitas-CS…
整理前的准备 到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则. 在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化. 在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题. 我们可是忍住整理的冲动忍了好久了. 所以现在也是时候准备着手整理了. 知识点和问题总结 遗留问题 我们写列出来之前记录的第一个问题: 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. 这个问题想想就很好解决,只要删除掉第八个示例之前的示例就好了.但是怎么删和删完是否会破坏原来的功能?这两问题要具体看了代码才会知道.现在…
这篇介绍载具资源包Vehicles. 主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关资源作简单介绍,如果需要使用包里的脚本,可以仔细看一下里面的指导.我们还是主要看预设和脚本. Aircraft文件夹: 预设: AircraftJet.AircraftJetAI: 喷气式飞机的预设,AircraftJet由用户输入控制,AircraftJetAI由脚本控制. AircraftPro…
这篇介绍跨平台输入工具包CrossPlatformInput,主要包括 Prefabs 和 Scripts 两个文件夹: 由于该包中的脚本联系比较紧密,都是配合着去实现特定的功能,没有太大的独立可重用性,所以我们只介绍各个预设. CarTiltControls预设: 用于赛车游戏的跨平台输入控制.可选择两种输入形式: 一,Vertical轴输入值由一对按钮控制,Horizontal轴输入值由设备重力感应控制(目标平台为PC时使用鼠标位置模拟,下同): 二,两个方向的输入值均由触屏滑动(移动设备)…
这篇介绍Characters资源包.包含三个文件夹:FirstPersonCharacter.RollerBall.ThirdPersonCharacter. FirstPersonCharacter文件夹: FPSController预设: 提供由CharacterController作限制的第一人称控制器预设,可模拟运动中头部晃动和脚步声. RigidBodyFPSController预设: 提供由碰撞体和刚体作限制的第一人称控制器预设,可模拟运动中头部晃动. MouseLook类: 非Mo…
这篇介绍Cameras资源包. 文件夹下有名为“CameraGuidelines.txt”的说明文档,简要介绍了各个预设的作用和用法. Prefabs文件夹: CctvCamera.prefab: 视角跟随指定游戏物体转动的摄像机预设,摄像机转动时位置保持不变. FreeLookCameraRig.prefab: 对指定游戏物体作位置跟随的摄像机预设,可由玩家控制摄像机旋转. HandheldCamera.prefab: 类似CctvCamera,增加了模拟手持摄像机轻微晃动效果的功能. Mul…
这篇介绍2D资源包. 文件夹比较多,但是很多都是prefab的基础资源,所以我们只介绍 Prefabs 和 Scripts 文件夹. Prefabs文件夹: CharacterRobotBoy: 提供一个默认的2D角色,具备移动.跳跃等基本功能. Scripts文件夹: Camera2DFollow: 提供简单的跟随指定游戏物体的功能. Target:要跟随的游戏物体 Damping:跟随运动的阻尼系数 LookAheadFactor:当前物体与目标物体x轴距离大于lookAheadMoveTh…
当初弄不明白旋转..居然找不到资料四元数应该用轴角相乘...后来自己摸明白了 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率. 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘.无万向节锁问题 四元数旋转: using UnityEngine; using System.Collections; public class RotationTest : MonoBehaviour { public float x, y, z; void Start () { } void Update…
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe…
1.IoC/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Hollywood的名言:Don't call us, we'll call you,意即你呆着别动,到时我会找你.控制反转的核心是控制权的转移,从…