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editableTabs增加组件
2024-09-08
elementUI的动态tabs页的使用,vue的动态组件的操作
elementUI的动态tabs页的使用,vue的动态组件的操作 有时候我们需要用到动态的tab页,结合不同的页面内容来显示.这里是使用了elementUI的动态tabs页来实现的 <div class="right" v-loading="loading"> <div class="between main-top"> <span @click="addTab(editableTabsValue,'gro
C#、JAVA操作Hadoop(HDFS、Map/Reduce)真实过程概述。组件、源码下载。无法解决:Response status code does not indicate success: 500。
一.Hadoop环境配置概述 三台虚拟机,操作系统为:Ubuntu 16.04. Hadoop版本:2.7.2 NameNode:192.168.72.132 DataNode:192.168.72.135,192.168.72.136 注:具配置过程,不具备介绍了,网上很多. 二.eclipse(JAVA)环境配置概述 操作系统:Windows 10 eclipse版本:Mars.2 Release (4.5.2) 1.hadoop-eclipse-plugin-2.7.2.jar组件放plu
Java——文本组件:JTextComponent
import java.awt.GridLayout; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JTextField; //================================================= // File Name : JText_demo //---------------------------------------------------------
Unity中使用RequireComponent,没有添加上组件
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class starTest : MonoBehaviour { private Mesh mesh; void Start() { } void Update() { } } 代码是这么写的但是编译完后发现没增加组件, 为啥呢…… 把拖到GameObject上的脚本删了然
Unity3D实践系列11, 组件的添加和访问
当把一个脚本附加到一个GameObject上的时候,这个GameObject就有了脚本组件. 通过GameObject的属性获取组件 比如如下: [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class PhysicCtrl : MonoBehaviour{ public Rigidbody rb; void Start(){ rb = gameObject.rigidbody; rb.AddForce(0,0,-10,ForceMode.Impuls
[UE4]角色增加挂点、增加枪
人物骨骼增加Socket(骨骼) 增加手持武器预览: 角色蓝图增加组件“Skeletal Mesh”(好像这叫骨骼模型吧),并拖放至人物“Mesh”下面作为子组件. 选中刚建好的“SkeletalMesh”,然后再属性面板选择骨骼的挂点(Socket),并且将Location和Rotation全部设置恢复为0,这样就跟在socket中添加的武器预览一样的效果了,不然的话位置和方向会有偏移.
react 组件构建设计
项目设计中,可以从顶层React元素开始,然后实现它的子组件,自顶向下来构建组件的层级组件的写法:1.引入依赖模块2.定义React组件3.作为模块导出React组件4.子组件更新父组件的机制5.父组件传递一个回调函数作为子组件的属性. 每当子组件想要更新父组件的state时,它就会调用这个回调函数并传递必要的数据到父组件的新状态中父组件更新它的state,触发render()函数重新渲染所有有必要更新的子组件:React单向数据流绑定,父组件通过getInitialState设定默认数据,数据
设计 react 组件
重新设计 React 组件库 诚身 7 个月前 在 react + redux 已经成为大部分前端项目底层架构的今天, 让我们再次回到软件工程界一个永恒问题的探讨上来, 那就是如何提升一个开发团队的开发效率? 从宏观的角度来讲,其实只有良好的抽象才能真正提高一个团队的开发效率, 而囿于不同产品所面临的不同业务需求,当我们抽丝剥茧般地将一个个前端工程抽象到最后一层, 那么剩下的其实就只有按钮.输入框.日历.对话框.图标等这些毫无业务含义的 UI 组件了. 选择或开发一套适合自己团队使用的
React -- 3/100 】组件通讯
通讯 | props | prop-types 组件通讯 Props: 组件无论是使用函数声明还是通过 class 声明,都决不能修改自身的 props /* class */ .parent-box { width: 700px; height: 300px; background-color: #eeeeee; border: 1px solid #ca46dd; } .child-box { width: 500px; height: 200px; background-color: #c
手把手教你使用Vue/React/Angular三大框架开发Pagination分页组件
DevUI是一支兼具设计视角和工程视角的团队,服务于华为云DevCloud平台和华为内部数个中后台系统,服务于设计师和前端工程师.官方网站:devui.designNg组件库:ng-devui(欢迎Star) 引言 "他在正午.黄昏,在一天里的许多时刻去感受它.记录它,结果也就让我们看到了那么多的不同.他描绘它的角度没变,但它的面目却极大地改变了." 19世纪著名的印象派画家莫奈,喜欢对着同一处景物,分别画出对象在不同时间,不同光线下的色彩变化. 比如不同季节的三株白杨: 比如一天中不
HarmonyOS三方件开发指南(14)-Glide组件功能介绍
<HarmonyOS三方件开发指南>系列文章合集 引言 在实际应用开发中,会用到大量图片处理,如:网络图片.本地图片.应用资源.二进制流.Uri对象等,虽然官方提供了PixelMap进行图片处理,但是却远远满足不了实际应用中各种五花八门的应用场景,如占位图.Gif图.加载失败图.内存浪费.内存溢出.节约流量等,这时候就需要一款能够处理这些问题,而且简单易用且性能很高的图片处理器了,因此OhosGlide三方组件应运而生. 功能介绍OhosGlide 是一款非常优秀的图片处理工具,支持多种格式图
Masa Blazor自定义组件封装
前言 实际项目中总能遇到一个"组件"不是基础组件但是又会频繁复用的情况,在开发MASA Auth时也封装了几个组件.既有简单定义CSS样式和界面封装的组件(GroupBox),也有带一定组件内部逻辑的组件(ColorGroup). 本文将一步步演示如何封装出一个如下图所示的ColorGroup组件,将MItemGroup改造为ColorGroup,点击选择预设的颜色值. MASA Blazor介绍 组件展示 MASA Blazor 提供丰富的组件(还在增加中),篇幅限制下面展示一些我常
Xmake v2.7.3 发布,包组件和 C++ 模块增量构建支持
Xmake 是一个基于 Lua 的轻量级跨平台构建工具. 它非常的轻量,没有任何依赖,因为它内置了 Lua 运行时. 它使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上. 我们能够使用它像 Make/Ninja 那样可以直接编译项目,也可以像 CMake/Meson 那样生成工程文件,另外它还有内置的包管理系统来帮助用户解决 C/C++ 依赖库的集
超炫的HTML5粒子效果进度条 VS 如何规范而优雅地code
最近瞎逛的时候发现了一个超炫的粒子进度效果,有多炫呢?请擦亮眼镜! // _this.ch){ _this.particles.splice(i, 1); } }; this.Particle.prototype.render = function(){ _this.ctx.fillStyle = 'hsla('+this.hue+', 100%, '+_this.rand(50,70)+'%, '+_this.rand(20,100)/100+')'; _this.ctx.fillRect
分离与继承的思想实现图片上传后的预览功能:ImageUploadView
本文要介绍的是网页中常见的图片上传后直接在页面生成小图预览的实现思路,考虑到该功能有一定的适用性,于是把相关的逻辑封装成了一个ImageUploadView组件,实际使用效果可查看下一段的git效果图.在实现这个组件的过程中,有用到前面几篇博客介绍的相关内容,比如继承库class.js,任意组件的事件管理库eventBase.js,同时包含进了自己对职责分离,表现与行为分离这两方面的一些思考,欢迎阅读与交流. 演示效果(代码下载): 注:由于演示的代码都是静态的,所以文件上传的组件是用setTi
转:用C++实现的一种插件体系结构-----概述
用C++实现的一种插件体系结构-----概述 本文讨论一种简单却有效的插件体系结构,它使用C++,动态链接库,基于面向对象编程的思想.首先来看一下使用插件机制能给我们带来哪些方面的好处,从而在适当时候合理的选择使用.1, 增强代码的透明度与一致性:因为插件通常会封装第三方类库或是其他人编写的代码,需要清晰地定义出接口,用清晰一致的接口来面对所有事情.你的代码也不会被转换程序或是库的特殊定制需求弄得乱七糟.2, 改善工程的模块化:你的代码被清析地分成多个独立的模块,可以把它们安置在子工程中的文件组
ArcGisEngineForJava开发
ArcGIS Engine control examples 一.利用Visual JavaBeans来构建应用程序 这种方案是针对使用可视化的Java组件,想要来构建和部署应用程序的开发人员.Java平台的ArcGIS引擎软件开发工具包(SDK)中概述了使用Visual Java Beans来构建和部署应用程序的过程.在相同的安装程序位置中能够找到已完成的应用程序.作为ArcGis开发样品的一部分,安装了ArcGis开发示例. 在窗口平台上,该示例是在以下位置: %arcgishome%sam
全景VR视频游戏外包公司:技术分享使用U3D+CB制作VR游戏
随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装量71%的份额,达到2700万. 我们的老朋友Ray在自己的博客中展示了如何用Unity和Cardboard把一款
【腾讯Bugly干货分享】React移动web极致优化
本文来自于腾讯bugly开发者社区,非经作者同意,请勿转载,原文地址:http://dev.qq.com/topic/579083d1c9da73584b02587d 最近一个季度,我们都在为手Q家校群做重构优化,将原有那套问题不断的框架换掉.经过一些斟酌,决定使用react 进行重构.选择react,其实也主要是因为它具有下面的三大特性. React的特性 1.Learn once, write anywhere 学习React的好处就是,学了一遍之后,能够写web, node直出,以及nat
JAVA上百实例源码以及开源项目
简介 笔者当初为了学习JAVA,收集了很多经典源码,源码难易程度分为初级.中级.高级等,详情看源码列表,需要的可以直接下载! 这些源码反映了那时那景笔者对未来的盲目,对代码的热情.执着,对IT的憧憬.向往!此时此景,笔者只专注Android.Iphone等移动平台开发,看着这些源码心中有万分感慨,写此文章纪念那时那景! Java 源码包 Applet钢琴模拟程序java源码 2个目标文件,提供基本的音乐编辑功能.编辑音乐软件的朋友,这款实例会对你有所帮助.Calendar万年历 1个目标文件
Linux(CentOS、Ububtu)一键安装Openstack及其它参考文档汇总
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