首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
opengl 反走样
2024-11-04
Opengl研究4.0 走样与反走样
Opengl研究4.0 走样与反走样 DionysosLai(906391500@qq.com) 2014-06-25 走样与反走样,也叫混淆与反混淆.所谓走样,是因为使用离散量(像素)表示连续量(图形)而引起的失真. 走样现象: 1. 阶梯状的图形边界 如图所看到的:
NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十六课:全屏反走样 全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据.看看吧,驱动程序为你做完了一切. 在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题.在众多的
OpenGL(十八) 顶点数组和抗锯齿(反走样)设置
顶点数组函数可以在一个数组里包含大量的与顶点相关的数据,并且可以减少函数的调用.使用顶点数组需要先启用顶点数组功能,使用glEnableClientState函数启用顶点数组,参数可以是GL_VERTEX_ARRAY(顶点数据)和GL_COLOR_ARRAY(颜色数组),颜色数组可以为每个顶点分别分配颜色. glVertexPointer (GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointer); 第一个参数size,代表顶
Simple2D-23(重构)反走样几何图形
以前 Simple2D 使用 Canvas2D 对象来绘制几何图形,而且渲染出来的几何图形存在明显的锯齿.如果想要抗锯齿的几何图形,则需要开启 OpenGL 的 MSAA,这需要很大的开销. 如果不使用 MSAA,如何实现反走样的几何图形呢?如果在网上查一查的话,很多的文章都在讲反走样直线的实现,很难找到反走样多边形的实现.不过,你可以在 ImGui 中发现反走样的直线和多边形.于是,我就看了 ImGui 的源码,探究 ImGui 使用什么算法实现反走样的.可以发现 ImGui 并没有使用图元
Qt 学习之路 2(26):反走样
Qt 学习之路 2(26):反走样 豆子 2012年11月12日 Qt 学习之路 2 9条评论 我们在光栅图形显示器上绘制非水平.非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状外观.这是因为直线和多边形的边界是连续的,而光栅则是由离散的点组成.在光栅显示设备上表现直线.多边形等,必须在离散位置采样.由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样:用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样. 反走样是图形学中的重要概念,用以防止通常所说的“锯齿”现象的出现.很多系统的绘图 API 里面都内置了有关
qt反走样(简选)
# -*- coding: utf-8 -*- # python:2.x __author__ = 'Administrator' #qt反走样(简选) #概念 """ 在光栅图形显示器上绘制非水平.非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿 状外观.这是因为直线和多边形的边界是连续的,而光栅则是由离散的点组成.在光栅显示 设备上表现直线.多边形等,必须在离散位置采样.由于采样不充分重建后造成的信息失真, 就叫走样:用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样 "
Wu反走样算法绘制圆(C++/MFC实现)
Wu反走样圆 原理:参考Bresenham算法,在主位移过程中计算出离理想圆最近的两个点,赋予不同的亮度值,绘制像素点即可! MFC 中CXXXView类中添加函数: //Wu算法画反走样圆 void CMy3_4View::OnwuCir() { // TODO: Add your command handler code here yoci5 dlg;//定义对话框 对象 yoci5:对话框类 if(IDOK==dlg.DoModal()) { int y=dlg.m_R;//对话框输入半径
Wu反走样算法绘制直线段
Wu反走样算法 原理:在我看来,Wu反走样算法是在Bresenham算法基础上改进了一番,它给最靠近理想直线/曲线的两个点以不同的亮度值,以达到模糊锯齿的效果.因为人眼看到的是线附近亮度的平均值. MFC 中给CXXXView类添加函数 void CMy3_4View::wuLine(CPoint p0, CPoint p1) { //自定义二维坐标系 CDC *pDC = GetDC(); CRect rect; GetClientRect(&rect); pDC->SetMapMode(
osg如何设置抗锯齿(反走样,反锯齿)
首先抗锯齿是什么? 举个最简单的例子 你用windows画图软件画一根直线(准确说这个叫做线段),当水平或者垂直的时候,如下图,这是绝对完美的 但是当线段出现倾斜时,就无法做到完美了此时就会出现锯齿 就如同台阶一样,一级一级的 这是由于显示原理本身所限制的,也即是说因为显示器以及帧格式都是按照像素进行排列的,始终会存在一个最小单位.当线倾斜的时候,不做任何处理的时候,斜方向的最小单位就会出现空隙 最简单也是统一的处理方式自然是用其他的内容填充这些缝隙,如下图所示 右侧是不是看上去就比左侧要更加顺
osg反走样
osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits; traits->windowDecoration = false; traits->x = x; traits->y = y; traits->width = w; traits->height = h; traits->doubleBuffer = true; traits->sa
【转】OPENGL基本API概述
本文信息资源来源于网络,欢迎转载!转载时请保留本文链接(http://www.shopliyang.com.cn/)! OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库. gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库. gl中包含了最基本的3D函数,而glu似乎对gl的辅助,如果数学功底好,在不用glu的情况下,也是可以做出同样的效果.glut是基本的窗口界面, 是独立于gl和glu的,如果不喜欢用glut可以用MFC和Win32窗口等代替:但是
OpenGL渲染管线
OpenGL渲染管线具有一系列顺序处理阶段.两个图形信息数据,顶点数据与像素数据,在管线中被处理.组合,最终写入帧缓存.注意,OpenGL可以将处理过的数据送回到你的程序中.(参考灰色区域) OpenGL管线 显示列表 显示列表是一组保存(编译)起来以便后面执行的OpenGL命令.所有数据,几何(顶点)与像素数据,都可以保存在显示列表中.由于命令与数据在显示列表中缓存起来,因此显示列表可以提高性能.当OpenGL程序在网络上执行时,你可以使用显示列表来降低网络中的数据传输.由于显示列表作为服务器
OpenGL(二)——函数库简述
简述 1. OpenGL用到的库分为OpenGL核心库.OpenGL实用库.OpenGL辅助库和OpenGL工具库(不是必须) 2. OpenGL核心库 核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl 这部分函数用于常规的.核心的图形处理,由gl.dll来负责解释执行.由于许多函数可以接收不同数据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个 核心库中的函数主要可以分为以下几类函数: 1)绘制基本几何图元的函数 如绘制图元的函数glBegin().glEnd().glNormal*().glVe
C#+OpenGL编程之再见小桃子(The Tao Framework)
本文基础: C#+OpenGL编程之OpenGL 纹理载入 C#+OpenGL编程之OpenGL 多重纹理 小桃子The Tao FrameworkTao提供的所有库都是完全开源的.其中的多数库都可以免费用在商业项目中,该框架较其它框架实现更简单.容易,代码也简洁易读. 很遗憾的是这个框架已经不再开发了,作为程序猿不得不想点其他的框架了. 下面的课程,我们将使用另外一个框架,OpenGL DotNet 官方网站:http://www.taylaninan.com/opengl-dotnet 作为
《OpenGL着色语言》理解点记录三
“帧缓冲区”中的“帧”的含义? “帧”是连续图像中的一幅,3D可视化程序最终都是转化为一幅幅的图像输出在显示器上,这一幅幅的图像叫做叫“帧”. 解释“glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);”的含义. 假定源颜色值为(0.3,0.4,0.6,0.5),目标颜色值为(0.5,0.8,0.3,1.0),OpenGL则首先获得源物体的alpha值0.5,用它做混合因子,乘上源物体的各颜色分量,得到(0.15,0.2,0.3),然后选择1作为目标混合因子乘上目标物体各颜
OpenGL基础图形编程
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.
NeHe OpenGL教程 第四十三课:FreeType库
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十三课:FreeType库 在OpenGL中使用FreeType库 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的.尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远
NeHe OpenGL教程 第三十七课:卡通映射
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十七课:卡通映射 卡通映射: 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色.使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果. 看到人们仍然e-mail我请求在文章中使用我方才在GameDev.net上写的源代码,还看到文章的第二版(在那
NeHe OpenGL教程 第二十一课:线的游戏
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十一课:线的游戏 线,反走样,计时,正投影和简单的声音: 这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音.希望这一课中的东西能让每个人感到高兴. 欢迎来到第21课,在这一课里,你将学会直线,反走样,正投影
OpenGL: 渲染管线理论
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/19934463 学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解. 首先要知道几个OpenGL的术语 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程. 模型(model):根据几何图元创建的物体(object). 几何图元:包括点.直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的. 最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的.在内存中,和像素
热门专题
iframe缓存机制
C#选中某行,删除for (var row of rows)
elasticsearch6.4.3 window下启动失败
sapgui系统技术栈
ubuntu14 安装 clion
tomcat 跨域访问开放
git 某个 分支 提交记录
vue 时间轴 居右
WPF怎么在主方法设置STAThread
nodejs安装在计算机名是中文
ARM 查看cpu负载
wpf datagrid 模板列编辑
netstat和ss区别
汇编里面 EQU 20H什么意思
Qt 构造函数初始化
centos8 安装notepad
vc14 x64运行库下载
Windows安装xxd命令
pg 结果元组第一个
easyui textbox 点击变编辑