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unity的ongui用法
2024-11-02
关于Unity中OnGUI()的简单使用
有时候想要输出一些数据到屏幕上方便查看,新建一个UI对象又挺麻烦,用OnGUI()在屏幕上直接绘制UI比较方便. GUI.Label(, , , ), “aaa", style); 这条语句在屏幕中绘制了一个Label,第一个参数给出了位置和大小,第二个参数是要显示的内容,第三个参数可以省略,是所绘制Label的样式. GUI.Label(, 1, , ),"<color=#00ff00><size=30>"+"aaa"+"
Unity 灯光探针用法教程
Unity 灯光探针用详解 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 灯光探针组 的基本用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Too tired to write tomorrow -- 太累了,明天写 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 T
Unity反射探针用法教程
Unity 3D反射探针 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 反射探针的用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Reflection Probe --反射探针 2 Create --创建方式 3 Attribute --属性 4 Affected Object -- 受反射影响的对象 5 Scope -- 范围
unity 3d yield 用法总结
最近,需要需要用unity 3d做点东西,但是了碰到了延迟加载问题,我总结余下: Coroutines & Yield是unity3d编程中重要的概念,它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行,但是在Javascript与C#中实现Coroutines & Yield,在语法上却有一些区别: javascript中yield用法很简单,直接yield就行了,或者yield WaitForSeconds (2); c#中的用法如下: yield不可单独使用 需要
Unity的sendmessage用法
刚学完sendmessage用法,自己也尝试测试了一下,用法如下: 1.在unity2017新建一个场景test 2.在场景中添加一个立方体cube作为主角,另添加一个胶囊体capsule,调整为如图形状作为被调用方. 3.给主角添加脚本test.cs /*** * * * * 1.测试sendmessage用法 * 2.添加一个button,用于开启传值 * */ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
Unity中OnGUI绘制贪吃蛇
Square.cs : public class Square : MonoBehaviour { public int row, col; public Rect rect; public Texture texture; /// <summary> /// 1向上 2向右 3向下 4向左 /// </summary> ; /// <summary> /// 0背景 1蛇身 2食物 /// </summary> ; public Square() { }
【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 使用RectTransform
NET笔记——IOC详解和Unity基础使用介绍
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己. IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢? 按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转. 怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: public interface iAnimal { void talk(); } 然后我们现在用另一个类去实现该接口: public cl
享受一下大神的感觉, unity中用C#自己封装dll
第一次写博客,有什么不对的地方,欢迎大家指出 (1)打开vs(本人用的是vs2013)然后建一个项目,如下图所示,选择.ENT3.5的框架,或者低于3.5的,这是因为Unity里面用的框架可能在3.5以下,不然会报错,然后给自己的dll改名字选择路径(这个路径等一下要用) (2)进入项目之后,如果你不需要用到unity里面的类或者封装的方法,你就直接写你想要封装的方法,如下: namespace MyDll //命名空间(在unity里面是没有namespace)所里在unity里面使用的时候,
.NET 用 Unity 依赖注入——概述注册和解析类型(1)
本文内容 Unity 概述 环境 一个真实的例子 类型注册(Type Registrations) 解析类型(Resolving Types) 跳槽,新公司使用了 Unity,初步看了一下,公司的使用还是比较简单的,其实 Unity 本身的用法很多.另外,前段时间我翻译和实验了 Martin Fowler 的<Java 控制反转和依赖注入模式>,本文是 .NET 平台下的依赖注入. Unity 涉及的内容和用法比较多,之后慢慢说,本文先大概介绍如何用 Unity 进行依赖注入,它基本可以分为两
IOC详解和Unity基础使用介绍
说起IOC,可能很多初学者不知道是用来做什么的,今天正好有点时间,就来扫扫盲,顺便巩固下自己. IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转(这些自然百度也有),可什么是控制反转呢? 按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转. 怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样: 1 2 3 4 public interface iAnimal { void talk(); } 然后我们
使用Microsoft.Practices.Unity 依赖注入
Unity是微软Patterns & Practices团队所开发的一个轻量级的,并且可扩展的依赖注入(Dependency Injection)容器,它支持常用的三种依赖注入方式:构造器注入(Constructor Injection).属性注入(Property Injection),以及方法调用注入(Method Call Injection). 假设我们有下面的场景代码,在代码里面有一个很简单的customer对象,customer 对象有个save 方法, 这个方法通过调用ICusto
使用Microsoft.Practices.Unity 依赖注入 转载https://www.cnblogs.com/slardar1978/p/4205394.html
Unity是微软Patterns & Practices团队所开发的一个轻量级的,并且可扩展的依赖注入(Dependency Injection)容器,它支持常用的三种依赖注入方式:构造器注入(Constructor Injection).属性注入(Property Injection),以及方法调用注入(Method Call Injection). 假设我们有下面的场景代码,在代码里面有一个很简单的customer对象,customer 对象有个save 方法, 这个方法通过调用ICusto
Unity3D学习笔记(十):Physics类和射线
物理系统:碰撞器.触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode mode);写在Start里 ----Force(默认):持续力,完全满足动量守恒定理:Ft = mv ----Impulse:瞬间冲击
控制反转(IOC)
对于很多大中型项目为了实现解耦都用到了控制反转. 常用的控制反转有unity,autoface,spring.Net 使用它们的目的归根结底就一个:避免了直接new一个对象. 今天抽时间将三种控制反转用控制台写了一遍,其中unity和autoface用法差不多.都是用代码进行注入的.而spring.Net还得配置文件,有点麻烦.所以平时用前两个就不错,autoface用的居多. 项目的大致结构如下,想看的话直接下载好了 代码链接:http://pan.baidu.com/s/1mhNAxBi u
SDK调试出错小技巧=。=
学习Unity小伙伴完全不懂Android编程抓错误是很困难的..... 1. 使用UnityPlayer.UnitySendMessage(); 发送到Unity使用OnGUI显示错误 2. 直接在Android中截取错误调用 Toast.makeText(context, "错误信息", Toast.LENGTH_LONG).show(); 屏幕上显示
在游戏中播放cg视频遇到的问题
遇到问题 我们线上手游要给港澳台用户增加cg视频,在我之前文章中已经讲到了我们是怎么在unity中播放cg的--><使用AVPro Video在Unity中播放开场视频(CG)笔记>,这篇就写一下cg在我们实际项目中遇到的问题. 在某位同事的电脑上(win7)视频无法播放,在win10电脑上播放正常,报如下错误: "[AVProVideo] If video fails to play then it may be due to the resolution being hig
Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值. PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型. 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据: GetInt();读取整形数据: SetFloat();保存浮点型数据: GetFlost();读取浮点型数据: SetString();保存字
Unity 代码组件获取和使用、Resources加载、OnGUI、Time、Mathf、PlayerPref
1. 游戏物体组件获取.添加组件(重要) 作业分析: 子弹生成:坦克生成----->坦克控制类里生成子弹 子弹飞行:子弹自己飞,不能通过坦克控制类进行管理: 获取代码组件,设置子弹速度: 拓展:gameObject 和transform的关系(重要) //GameObject必须有Transform组件,所以GameObject内置了属性包含了自己的transform组件 bulletPos.transform.position; //bulletPos_transfor.gameObj
Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程
Unity LOD 多层次细节 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity中多层次细节组的具体用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Level of detail -- 多层次细节 2 Example -- Unity 层次优化例子 3 Set LOD Group -- 添加设置层次细节组 4 Ultima
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springboot 程序不停机部署
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