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unity inputsystem 支持热更
2024-09-07
unity-热更-InjectFix(一)
1 C#热更新预备知识 1.1 mono.cecil注入 使用Mono.Cecil实现IL代码注入 注入之后修改dll,新增mdb文件: 注意,待了解参数注释打开会报错: 1.2 InjectFix 安装 你试试用mcs可以不,你把第二行改为 @set GMCS="%UNITY_HOME%\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mcs.bat" 2 使用 2.1原理 2.2特征和支持 修改函数 新增类(Interpret) 新增函数 (Interpret)
unity 热更方案对比
现在一般使用的方案有:tulua&ulua.xlua.ILRuntime 对比: tulua&ulua 方案成熟,稳定第三方库支持 xlua 之前是为了热更修复线上bug的,腾讯发起的,现在也有部分从一开始就用xlua开发 ILRuntime 最近几年出的,一种全部C#语言开发,掌趣公司发起,现在去掉反射使用桥接类性能有很大提升.大家关注度比较高 lua 优点:稳定.使用的项目多.可行性多 缺点:静态语言,重构麻烦,查错难,学习成本高,维护成本高 ILruntime 优点:调用C#快,学习
Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解 手机Ap
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码
Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码 实现流程 代码编译成DLL DLL打包成AssetBundle 加载AssetBundle 加载代码程序集 获取指定类 使用反射赋值 C#代码编译成DLL 使用VS创建类库项目 模版->Visual C#-> .NET Framework 3.5-> 类库 名称即为DLL名字(反射的时候要用) 引用两个Unity相关DLL(防止编译报错) 右键项目->添加->引用 在引用管理器窗口->浏览->dll路径 Uni
Unity热更方案汇总
http://www.manew.com/thread-114496-1-1.html 谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求 <ignore_js_op> toLua(效率比sLua高) 打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新 xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码) 基本上普通的项目也就只能用这两,也就是只有Lua一条路可走. 然而,由于Lua自身缺少编译期间语法检查以及缺乏必要的
客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)
什么是热更新,为什么需要热更新? 热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来说,受到苹果审核的约束, 一次审核提交需要10~20天不等的等待时间.而这段时间开发进度依然会推进很多,一旦手游上线,第一个版本在玩家疯狂行为下,出点问题是必然的,所以”在线更新” 就成了家常便饭与必然.如果你要求必须整体重新下载完整下载包体,无法热更, 那么10~20多天后,游戏估计就没啥人了.
lua热更框架之XLua
框架介绍 xLua是当下最流行的unity热更方案之一,作者是腾讯的车雄生前辈,自2016年初推出以来,已经在腾讯的多款游戏项目上应用,目前xLua已经开源到了GitHub.xLua最大的特色是不仅支持纯lua脚本热更,更是可以做 C# 代码的bug hotfix,即平时开发时使用C#,项目上线后,如果突然发现有bug,可以直接用lua去修复出bug的地方,原理就是通过[Hotfix]特性标记然后在IL逻辑层判断修改逻辑,使程序去执行更新后的lua逻辑代码而不是走之前的C#逻辑. 框架优势
Unity官方发布热更新方案性能对照
孙广东 2016.3.11 Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新 • 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码. • 狭义定义( iOS热更新) • 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新clien
实现iOS图片等资源文件的热更新化(三):动态的资源文件夹
简介 此文,将尝试动态从某个不确定的文件夹中加载资源文件.文章,会继续完善自定义的 imageNamed 函数,并为下一篇文章铺垫. 这么做的意义 正如我们经常所说的那样,大多数情景知道做事的意义往往比做事的方法本身更有意义.意义本身,往往蕴含着目的,最终的需求一类的东西;而方法,只是我们暂时寻找的用来达到最终的目的采取的一种可行的手段.知晓意义本身的意义在于,在以后的以后,我们有可能找到更合适的方法来实现目的;也就是我们所说的,到知识的丰富性得到一定程度之后,许多人在自己的个人技能提升过程中,
实现iOS图片等资源文件的热更新化(五): 一个简单完整的资源热更新页面
简介 一个简单的关于页面,有一个图片,版本号,App名称等,着重演示各个系列的文章完整集成示例. 动机与意义 这是系列文章的最后一篇.今天抽空写下,收下尾.文章本身会在第四篇的基础上,简单扩充下代码,实现在线下载与重置更改的功能. 如果能较为仔细地阅读前四篇文章,第五篇给出的示例,应当是可以理解为无足轻重的.但是,大多数时候,我们更多的可能只是需要一个简易的解决方案,就是那种拿来就可以用的东西,那种我们需要先能看到一个简要的示例来看下效果再解决是否再继续阅读的方案.如此,对于很久以后,由于各种原
Unity实现c#热更新方案探究(三)
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台的DLL热更新.文章二中讲解了ILRuntime对于IL虚拟机在加载DLL的过程中的一些解构.那么今天收尾的文章,就来讲解一下如何基于这个虚拟机实现对于类,方法,属性的调用. 一.基于appDomain来加载类实现反射的调用 对于ILRuntime中的反射,大概可以分为三种类型:一种是ILRunti
Unity实现c#热更新方案探究(一)
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下如何在unity中实现c#的热更新,对于整个DLL热更新的过程和方案有一个初步的了解,这儿就写下来,便于后续的深入调查和方案选择. 一.C# DLL的动态加载和卸载 既然要热更新,那么就是动态的加载c#的DLL,所以第一步就是研究如何实现DLL的动态加载和卸载. 在CLR Via C#中,对于DLL的加载有详细的讲解,这儿就不再长篇幅的讲解整个过程,简单的来说,在C#的工程中,都会生成一个默认的程序域ap
热更新-----为何使用lua进行热更
事实上我们在安卓端是可以使用c#jit的,但是我们在ios上的代码是AOT(预先编译,静态编译)的,不能用c# jit(实时编译,即时编译). ios不能用c#热更是因为启动了CPU的No eXecute bit,简单说就是ios不允许更改代码,更新代码必须重新提安装包进行审核,AppStore审核过的代码才能执行.而lua解释器(通常来说就是lua.c中的代码)是审核过的,这才是为何lua可以运行在ios上的根本原因. lua在unity中作为一个文本资源来使用,当我们通过tolua或者xlu
转 Unity企业级支持案例与分析
Unity大中华区技术支持总监张黎明以“Unity企业级支持案例与分析”为主题进行了分享. 以下为演讲实录: 张黎明:非常感谢大家来参加今年的Unite,其实我现在看到有的朋友已经不是第一次来参加Unite,我是第三次站在Unite讲台上面,感到非常荣幸. 今天的题目是Unity企业级支持案例与分析,我们Unity在中国的业务已经开展五年时间了,最近一两年时间发展非常快,国内现在规模上排名靠前的游戏开发公司基本上都是我们Unity企业支持服务的客户,最近这一两年,游戏市场也发生了一些变化,现在的
Unity技术支持团队性能优化经验分享
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d0d1edb478981299108&chksm=fe1e2fbac969a6acee4eddb865d161fe09400c9147794c777ea4087e59f1e5fc3ccca5d1d0dd&scene=21#wechat_redirect 在10月26日的Unity独立游戏日上,
unite2017《Unity企业级支持案例与分析》
在今天举办的Unite2017开发者大会上,Unity大中华区技术支持总监张黎明以"Unity企业级支持案例与分析"为主题进行了分享. 以下为演讲实录: 张黎明:非常感谢大家来参加今年的Unite,其实我现在看到有的朋友已经不是第一次来参加Unite,我是第三次站在Unite讲台上面,感到非常荣幸. 今天的题目是Unity企业级支持案例与分析,我们Unity在中国的业务已经开展五年时间了,最近一两年时间发展非常快,国内现在规模上排名靠前的游戏开发公司基本上都是我们Unity企业支持服务
32.修改IK分词器源码来基于mysql热更新词库
主要知识点, 修改IK分词器源码来基于mysql热更新词库 一.IK增加新词的原因 在第32小节中学习到了直接在es的词库中增加词语,来扩充自已的词库,但是这样做有以下缺点: (1)每次添加完,都要重启es才能生效,非常麻烦 (2)es是分布式的,可能有数百个节点,你不能每次都一个一个节点上面去修改 这一小节来学习让es不停机,直接在外部mysql中添加新的词语,es中立即热加载到这些新词语. 目前业界的热更新的方案: (1)修改ik分词器源码,然后手动支持从mysql中每隔一定
supersockets支持热更新的服务器实例配置选项
SuperSocket 支持以下配置选项的热更新: * logCommand * idleSessionTimeOut * maxRequestLength * logBasicSessionActivity * logAllSocketException SuperSocket 支持所有自定义配置属性和自定义配置子节点的热更新. 下面的代码将演示如何让你的自定义配置支持热更新: public class PushServer : AppServer { private int m_Interv
Deer_GF之IOS出热更包
Hi,今天介绍一下Deer_GF_Wolong,框架基于HybridCLR热更新技术,出IOS热更包 首先我们需要准备的工作: 环境:Mac Unity 版本 2021.3.1f1c1 热更方案:HybridCLR 热更 HybridCLR官方文档 在此ios出包之前,默认大家已经对Deer_GF_Wolong 已经了解,已经可以构建ab资源在Win平台上正常热更. 接下来我们就开始构建ios包步骤介绍: 首先安装最新的hybridclr环境,以及[hybridclr_unity]Unity s
【Unity】Lua热重载
写在前面 本文讨论的"Lua热重载"是基于他人现成工具和相关博文上展开的,所以这里并不会重复实现一遍工具,主要记录我的理解过程. Lua热重载 探索 偶然在知乎上翻到一篇文章"使用ILRuntime遇到的一些问题",文章最后提到Lua特有的加载机制(如下图),我第一个念头就是"怎么用Lua做了那么久的热更,我却没想到用Lua来做测试呢!",如果能在不重新启动Unity的前提下重载Lua脚本,测试效率肯定会大大提升,而我最想提升的就是程序员在写好U
Lua热更系统
1.介绍 使用脚本开发游戏业务逻辑其中一个好处就是代码可线上热更,不停机修复bug.而热更代码的写法与需要被热更的文件的代码又有着密切的关系,本文介绍一种热更方法. 2.热更原理 Lua提供一个叫require的函数,实现文件的加载,require的作用可查看云风大大的参考手册说明 http://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#pdf-require要热更一个已经被加载(require)过的模块,要做两件事件. 1. 将package.loaded
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