http://www.winig.cc/archives/348

好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。

比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)

还是主要讲讲我们自己怎么做。

  1. 首先在unity场景里面新建一个空物体和两个Image,把空物体放在创建Image自动生成的Canvas里面,再把两个Image放在空物体里

    Image建立方式:GameObject->UI->Image   或者直接在“Hierarchy”右键然后UI->Image,看喜好。

    空物体和两个Image的命名看个人喜好。

    威恩的节点是这样的:

    节点中的joystack是刚刚建立的空节点。

    Backgound是摇杆的背景。

    JoystackControl是真实的可以拖动的摇杆。

  2. 把Backgound和JoystackControl的SourceImage替换成自己喜欢的图片,并且把JoystackControl的图片缩小点,这里我就用系统自带的图片了,威恩这两个节点的inspector如下(我修改过得地方用红框标注了,其他都没改):

    最终样子如下:

  3. 那么样子有了就需要让他动起来,需要三个类“EventTriggerListener”、“JoystackCc”、“PlayerMoveControl”。

    EventTriggerListener:在NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,我们已经用的习惯的不得了,而UGUI则不是这种机制,

    并且我觉得这种是最合理的方式,所以自己写一套类似的。

    只是一个帮助类,不需要挂在任何的游戏对象上。

    JoystackCc:这是主要来控制摇杆的。

    挂在JoystackControl节点上

    PlayerMoveControl:这是主要来通过摇杆来控制角色的。

    挂在你想控制的物体上

    直接上代码,写了注释,就不哔哔了。

    EventTriggerListener.cs

  4. 
    
    using UnityEngine;
    
    using System.Collections;
    
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    using System.Collections.Generic;
    
    /// <summary>
    
    /// UGUI事件监听类
    
    /// </summary>
    
    public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger{
    
    	publicdelegate void VoidDelegate (GameObject go);
    
    	publicdelegate void VectorDelegate(GameObject go, Vector2 delta);
    
    	publicVoidDelegate onClick;
    
    	publicVoidDelegate onDown;
    
    	publicVoidDelegate onEnter;
    
    	publicVoidDelegate onExit;
    
    	publicVoidDelegate onUp;
    
    	publicVoidDelegate onSelect;
    
    	publicVoidDelegate onUpdateSelect;
    
    	publicVectorDelegate onDrag;
    
    	publicVoidDelegate onDragOut;
    
    	staticpublic EventTriggerListener Get (GameObject go)
    
    	{
    
    		if(go==null){
    
    			Debug.LogError("EventTriggerListener_go_is_NULL");
    
    			return null;
    
    		}
    
    		else{
    
    			EventTriggerListener listener = go.GetComponent<EventTriggerListener>();
    
    			if (listener == null) listener = go.AddComponent<EventTriggerListener>();
    
    			return listener;
    
    		}
    
    	}
    
    	publicoverride void OnDrag(PointerEventData eventData)
    
    	{
    
    		if(onDrag != null) onDrag(gameObject, eventData.delta);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    
    	{
    
    		if(onDragOut != null) onDragOut(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    
    	{
    
    		if(onClick !=null)  onClick(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerDown (PointerEventData eventData){
    
    		if(onDown !=null) onDown(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerEnter (PointerEventData eventData){
    
    		if(onEnter !=null) onEnter(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerExit (PointerEventData eventData){
    
    		if(onExit !=null) onExit(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerUp (PointerEventData eventData){
    
    		if(onUp !=null) onUp(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnSelect (BaseEventData eventData){
    
    		if(onSelect !=null) onSelect(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData){
    
    		if(onUpdateSelect !=null) onUpdateSelect(gameObject);
    
    	}
    
    } 
     
     
  5. JoystackCc.cs

  6. using UnityEngine;
    
    using System.Collections;
    
    public class JoystackCc : MonoBehaviour {
    
    	privateVector3 Origin;
    
    	Transform mTrans;
    
    	privateVector3 _deltaPos;
    
    	privatebool _drag = false;
    
    	privateVector3 deltaPosition;
    
    	floatdis;
    
    	[SerializeField]
    
    	privatefloat MoveMaxDistance = 80;            //最大拖动距离
    
    	[HideInInspector]
    
    	publicVector3 FiexdMovePosiNorm; //固定8个角度移动的距离
    
    	[HideInInspector]
    
    	publicVector3 MovePosiNorm;  //标准化移动的距离
    
    	[SerializeField]
    
    	privatefloat ActiveMoveDistance = 1;              //激活移动的最低距离
    
    	voidAwake()
    
    	{
    
    		EventTriggerListener.Get(gameObject).onDrag = OnDrag;
    
    		EventTriggerListener.Get(gameObject).onDragOut = OnDragOut;
    
    		EventTriggerListener.Get(gameObject).onDown = OnMoveStart;
    
    	}
    
    	// Use this for initialization
    
    	voidStart () {
    
    		Origin = transform.localPosition;//设置原点
    
    		mTrans = transform;
    
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    
    	voidUpdate()
    
    	{
    
    		dis = Vector3.Distance(transform.localPosition, Origin);//拖动距离,这不是最大的拖动距离,是根据触摸位置算出来的
    
    		if(dis >= MoveMaxDistance)       //如果大于可拖动的最大距离
    
    		{
    
    			Vector3 vec = Origin + (transform.localPosition - Origin) * MoveMaxDistance / dis;  //求圆上的一点:(目标点-原点) * 半径/原点到目标点的距离
    
    			transform.localPosition = vec;
    
    		}
    
    		if(Vector3.Distance(transform.localPosition, Origin) > ActiveMoveDistance) //距离大于激活移动的距离
    
    		{
    
    			MovePosiNorm = (transform.localPosition - Origin).normalized;
    
    			MovePosiNorm = new Vector3(MovePosiNorm.x, 0, MovePosiNorm.y);
    
    		}
    
    		else
    
    			MovePosiNorm = Vector3.zero;
    
    	}
    
    	voidMiouseDown()
    
    	{
    
    		if((Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved))
    
    		{
    
    		}
    
    		else
    
    			mTrans.localPosition = Origin;
    
    	}
    
    	Vector3 result;
    
    	privateVector3 _checkPosition(Vector3 movePos, Vector3 _offsetPos)
    
    	{
    
    		result = movePos + _offsetPos;
    
    		returnresult;
    
    	}
    
    	voidOnDrag(GameObject go, Vector2 delta)
    
    	{
    
    		if(!_drag)
    
    		{
    
    			_drag = true;
    
    		}
    
    		_deltaPos = delta;
    
    		mTrans.localPosition +=new Vector3(_deltaPos.x, _deltaPos.y, 0);
    
    	}
    
    	voidOnDragOut(GameObject go)
    
    	{
    
    		_drag =false;
    
    		mTrans.localPosition = Origin;
    
    		if(PlayerMoveControl.moveEnd != null) PlayerMoveControl.moveEnd();
    
    	}
    
    	voidOnMoveStart(GameObject go)
    
    	{
    
    		if(PlayerMoveControl.moveStart != null) PlayerMoveControl.moveStart();
    
    	}
    
    }
  7.  
     

    PlayerMoveControl.cs

  8. using UnityEngine;
    
    using System.Collections;
    
    public class PlayerMoveControl : MonoBehaviour {
    
    	privateTransform _mTransform;
    
    	publicJoystackCc _mJoystackCc;
    
    	publicfloat moveSpeed = 50;
    
    	publicdelegate void MoveDelegate();
    
    	publicstatic MoveDelegate moveEnd;
    
    	publicstatic MoveDelegate moveStart;
    
    	publicstatic PlayerMoveControl Instance;
    
    	// Use this for initialization
    
    	voidAwake()
    
    	{
    
    		Instance =this;
    
    		_mTransform = transform;
    
    		moveEnd = OnMoveEnd;
    
    		moveStart = OnMoveStart;
    
    	}
    
    	voidStart () {
    
    	}
    
    	voidOnMoveEnd()
    
    	{
    
    		_turnBase =false;
    
    	}
    
    	voidOnMoveStart()
    
    	{
    
    		_turnBase =true;
    
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    
    	privatefloat angle;
    
    	privatebool _turnBase = false;
    
    	voidUpdate()
    
    	{
    
    		if(_turnBase) 
    
    		{
    
    			Vector3 vecMove = _mJoystackCc.MovePosiNorm*Time.deltaTime*moveSpeed/10;
    
    			_mTransform.localPosition+=vecMove;
    
    			angle = Mathf.Atan2 (_mJoystackCc.MovePosiNorm.x, _mJoystackCc.MovePosiNorm.z) * Mathf.Rad2Deg - 10;
    
    			_mTransform.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.up*angle);
    
    		}
    
    	}
    
    }
     
     

    建好这三个类之后,把他们绑定到相应的节点上。都挂在哪,代码上面有写

  9. 测试一下,威恩新建了一个cube来作为测试对象,加了个plane作为“伪”地面,太黑了再打个灯….

    下面是测试效果:

如果有任何问题直接留言~尽自己所能帮忙解决~

UGUI实现unity摇杆的更多相关文章

  1. 【转】UGUI实现unity摇杆

    http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/46403801 http://www.winig.cc/archives/348 好久没有写文章了,最近在做 ...

  2. 【转】Unity3D学习日记(一)使用UGUI制作虚拟摇杆

    http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51170059 如今手机游戏玩法多种多样,尤其使用虚拟摇杆进行格斗类游戏开发或者是MMORPG成为了主 ...

  3. 用Unity的UGUI实现简单摇杆

    1.在Canvas下新建一个空对象作为我们的摇杆,命名为Joystick. 摇杆由背景和杆两部分组成,所以在Joystick下新建一个Image作为摇杆的背景,命名为BG. 在BG下新建一个Image ...

  4. 【转】Unity3D学习日记(二)使用UGUI制作虚拟摇杆控制摄像机

    http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51178907 前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控 ...

  5. 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现

    本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定 ...

  6. unity使用UGUI创建摇杆

    1.现在unity做一个项目,各种插件各种包,于是项目资源就无限变大了,其实一些简单的功能可以自己写,这里就是试着使用UGUI编写一个摇杆功能 2.脚本如下: using UnityEngine; u ...

  7. Unity UGUI RectTransform图解

    UGUI RectTransform.Unity RectTransform详解 The first:look look API. http://docs.unity3d.com/ScriptRefe ...

  8. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4 ...

  9. Unity3D_05_理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    理解Unity的新GUI系统(UGUI) Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图  Unity GUI 链接:UnityEngine Event & Event ...

随机推荐

  1. oracle 日志归档设置

    下面介绍下oracle的日志文档操作 归档日志作用:归档日志(Archive Log)是是处于非活动(INACTIVE)的状态的重做日志文件的备份,它对ORACLE数据库的备份和恢复起至关重要的作用. ...

  2. AppStore审核--17.5

    本文转载至 http://blog.csdn.net/addychen/article/details/39672185 感谢原文作者分享 AppStore审核 为了确保用户理解应用如何使用他们的数据 ...

  3. 安装 jdk-8u121( jdk1.8 ) Eclipse jee neon java EE 4.6 并配置 中国科学技术大学 http://mirrors.ustc.edu.cn/eclipse/ 仓库源

    官网太慢用百度网盘,打不开刷新几次试试 http://pan.baidu.com/s/1qYTUrGK#list/path=%2F 首先下载安装 jdk-8u121-windows-x64.exe   ...

  4. zoj 2271 Chance to Encounter a Girl <概率DP>

    题目: http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemCode=2271 题意:一个N*N的矩阵( N = 2*k-1 , k< ...

  5. Liquibase

    http://www.liquibase.org/documentation/index.html https://github.com/studygolang/studygolang/tree/ma ...

  6. C++笔记之外部类访问内部类的私有成员

    如下图所示 内部类可以访问外部类的私有成员 而外部类无法访问内部类的私有成员 为了能让外部类访问内部类的私有成员,将外部类声明为内部类的友元类即可 #include <iostream> ...

  7. STM32 ~ 外扩SRAM

    字节控制功能.支持高/低字节控制. 看看实现 IS62WV51216 的访问,需要对 FSMC进行哪些配置. 这里就做一个概括性的讲解.步骤如下: 1)使能 FSMC 时钟,并配置 FSMC 相关的  ...

  8. 向sd卡读写数据

    /data/data 是本地存储 /storage/ 是外部存储 SD卡存储 <uses-permission android:name="android.permission.WRI ...

  9. jquery中的attr与prop

    http://www.cnblogs.com/Showshare/p/different-between-attr-and-prop.html

  10. JS获取当前页面的URL

    如果获取“当前”域名 host = window.location.host; url=document.domain; url = window.location.href; 取得完整url路径: ...