http://www.winig.cc/archives/348

好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。

比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)

还是主要讲讲我们自己怎么做。

  1. 首先在unity场景里面新建一个空物体和两个Image,把空物体放在创建Image自动生成的Canvas里面,再把两个Image放在空物体里

    Image建立方式:GameObject->UI->Image   或者直接在“Hierarchy”右键然后UI->Image,看喜好。

    空物体和两个Image的命名看个人喜好。

    威恩的节点是这样的:

    节点中的joystack是刚刚建立的空节点。

    Backgound是摇杆的背景。

    JoystackControl是真实的可以拖动的摇杆。

  2. 把Backgound和JoystackControl的SourceImage替换成自己喜欢的图片,并且把JoystackControl的图片缩小点,这里我就用系统自带的图片了,威恩这两个节点的inspector如下(我修改过得地方用红框标注了,其他都没改):

    最终样子如下:

  3. 那么样子有了就需要让他动起来,需要三个类“EventTriggerListener”、“JoystackCc”、“PlayerMoveControl”。

    EventTriggerListener:在NGUI开发的时候处理事件都会用到UIEventListener,我们已经用的习惯的不得了,而UGUI则不是这种机制,

    并且我觉得这种是最合理的方式,所以自己写一套类似的。

    只是一个帮助类,不需要挂在任何的游戏对象上。

    JoystackCc:这是主要来控制摇杆的。

    挂在JoystackControl节点上

    PlayerMoveControl:这是主要来通过摇杆来控制角色的。

    挂在你想控制的物体上

    直接上代码,写了注释,就不哔哔了。

    EventTriggerListener.cs

  4. 
    
    using UnityEngine;
    
    using System.Collections;
    
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    using System.Collections.Generic;
    
    /// <summary>
    
    /// UGUI事件监听类
    
    /// </summary>
    
    public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger{
    
    	publicdelegate void VoidDelegate (GameObject go);
    
    	publicdelegate void VectorDelegate(GameObject go, Vector2 delta);
    
    	publicVoidDelegate onClick;
    
    	publicVoidDelegate onDown;
    
    	publicVoidDelegate onEnter;
    
    	publicVoidDelegate onExit;
    
    	publicVoidDelegate onUp;
    
    	publicVoidDelegate onSelect;
    
    	publicVoidDelegate onUpdateSelect;
    
    	publicVectorDelegate onDrag;
    
    	publicVoidDelegate onDragOut;
    
    	staticpublic EventTriggerListener Get (GameObject go)
    
    	{
    
    		if(go==null){
    
    			Debug.LogError("EventTriggerListener_go_is_NULL");
    
    			return null;
    
    		}
    
    		else{
    
    			EventTriggerListener listener = go.GetComponent<EventTriggerListener>();
    
    			if (listener == null) listener = go.AddComponent<EventTriggerListener>();
    
    			return listener;
    
    		}
    
    	}
    
    	publicoverride void OnDrag(PointerEventData eventData)
    
    	{
    
    		if(onDrag != null) onDrag(gameObject, eventData.delta);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    
    	{
    
    		if(onDragOut != null) onDragOut(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    
    	{
    
    		if(onClick !=null)  onClick(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerDown (PointerEventData eventData){
    
    		if(onDown !=null) onDown(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerEnter (PointerEventData eventData){
    
    		if(onEnter !=null) onEnter(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerExit (PointerEventData eventData){
    
    		if(onExit !=null) onExit(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnPointerUp (PointerEventData eventData){
    
    		if(onUp !=null) onUp(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnSelect (BaseEventData eventData){
    
    		if(onSelect !=null) onSelect(gameObject);
    
    	}
    
    	publicoverride void OnUpdateSelected (BaseEventData eventData){
    
    		if(onUpdateSelect !=null) onUpdateSelect(gameObject);
    
    	}
    
    } 
     
     
  5. JoystackCc.cs

  6. using UnityEngine;
    
    using System.Collections;
    
    public class JoystackCc : MonoBehaviour {
    
    	privateVector3 Origin;
    
    	Transform mTrans;
    
    	privateVector3 _deltaPos;
    
    	privatebool _drag = false;
    
    	privateVector3 deltaPosition;
    
    	floatdis;
    
    	[SerializeField]
    
    	privatefloat MoveMaxDistance = 80;            //最大拖动距离
    
    	[HideInInspector]
    
    	publicVector3 FiexdMovePosiNorm; //固定8个角度移动的距离
    
    	[HideInInspector]
    
    	publicVector3 MovePosiNorm;  //标准化移动的距离
    
    	[SerializeField]
    
    	privatefloat ActiveMoveDistance = 1;              //激活移动的最低距离
    
    	voidAwake()
    
    	{
    
    		EventTriggerListener.Get(gameObject).onDrag = OnDrag;
    
    		EventTriggerListener.Get(gameObject).onDragOut = OnDragOut;
    
    		EventTriggerListener.Get(gameObject).onDown = OnMoveStart;
    
    	}
    
    	// Use this for initialization
    
    	voidStart () {
    
    		Origin = transform.localPosition;//设置原点
    
    		mTrans = transform;
    
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    
    	voidUpdate()
    
    	{
    
    		dis = Vector3.Distance(transform.localPosition, Origin);//拖动距离,这不是最大的拖动距离,是根据触摸位置算出来的
    
    		if(dis >= MoveMaxDistance)       //如果大于可拖动的最大距离
    
    		{
    
    			Vector3 vec = Origin + (transform.localPosition - Origin) * MoveMaxDistance / dis;  //求圆上的一点:(目标点-原点) * 半径/原点到目标点的距离
    
    			transform.localPosition = vec;
    
    		}
    
    		if(Vector3.Distance(transform.localPosition, Origin) > ActiveMoveDistance) //距离大于激活移动的距离
    
    		{
    
    			MovePosiNorm = (transform.localPosition - Origin).normalized;
    
    			MovePosiNorm = new Vector3(MovePosiNorm.x, 0, MovePosiNorm.y);
    
    		}
    
    		else
    
    			MovePosiNorm = Vector3.zero;
    
    	}
    
    	voidMiouseDown()
    
    	{
    
    		if((Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved))
    
    		{
    
    		}
    
    		else
    
    			mTrans.localPosition = Origin;
    
    	}
    
    	Vector3 result;
    
    	privateVector3 _checkPosition(Vector3 movePos, Vector3 _offsetPos)
    
    	{
    
    		result = movePos + _offsetPos;
    
    		returnresult;
    
    	}
    
    	voidOnDrag(GameObject go, Vector2 delta)
    
    	{
    
    		if(!_drag)
    
    		{
    
    			_drag = true;
    
    		}
    
    		_deltaPos = delta;
    
    		mTrans.localPosition +=new Vector3(_deltaPos.x, _deltaPos.y, 0);
    
    	}
    
    	voidOnDragOut(GameObject go)
    
    	{
    
    		_drag =false;
    
    		mTrans.localPosition = Origin;
    
    		if(PlayerMoveControl.moveEnd != null) PlayerMoveControl.moveEnd();
    
    	}
    
    	voidOnMoveStart(GameObject go)
    
    	{
    
    		if(PlayerMoveControl.moveStart != null) PlayerMoveControl.moveStart();
    
    	}
    
    }
  7.  
     

    PlayerMoveControl.cs

  8. using UnityEngine;
    
    using System.Collections;
    
    public class PlayerMoveControl : MonoBehaviour {
    
    	privateTransform _mTransform;
    
    	publicJoystackCc _mJoystackCc;
    
    	publicfloat moveSpeed = 50;
    
    	publicdelegate void MoveDelegate();
    
    	publicstatic MoveDelegate moveEnd;
    
    	publicstatic MoveDelegate moveStart;
    
    	publicstatic PlayerMoveControl Instance;
    
    	// Use this for initialization
    
    	voidAwake()
    
    	{
    
    		Instance =this;
    
    		_mTransform = transform;
    
    		moveEnd = OnMoveEnd;
    
    		moveStart = OnMoveStart;
    
    	}
    
    	voidStart () {
    
    	}
    
    	voidOnMoveEnd()
    
    	{
    
    		_turnBase =false;
    
    	}
    
    	voidOnMoveStart()
    
    	{
    
    		_turnBase =true;
    
    	}
    
    	// Update is called once per frame
    
    	privatefloat angle;
    
    	privatebool _turnBase = false;
    
    	voidUpdate()
    
    	{
    
    		if(_turnBase) 
    
    		{
    
    			Vector3 vecMove = _mJoystackCc.MovePosiNorm*Time.deltaTime*moveSpeed/10;
    
    			_mTransform.localPosition+=vecMove;
    
    			angle = Mathf.Atan2 (_mJoystackCc.MovePosiNorm.x, _mJoystackCc.MovePosiNorm.z) * Mathf.Rad2Deg - 10;
    
    			_mTransform.localRotation = Quaternion.Euler(Vector3.up*angle);
    
    		}
    
    	}
    
    }
     
     

    建好这三个类之后,把他们绑定到相应的节点上。都挂在哪,代码上面有写

  9. 测试一下,威恩新建了一个cube来作为测试对象,加了个plane作为“伪”地面,太黑了再打个灯….

    下面是测试效果:

如果有任何问题直接留言~尽自己所能帮忙解决~

UGUI实现unity摇杆的更多相关文章

  1. 【转】UGUI实现unity摇杆

    http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/46403801 http://www.winig.cc/archives/348 好久没有写文章了,最近在做 ...

  2. 【转】Unity3D学习日记(一)使用UGUI制作虚拟摇杆

    http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51170059 如今手机游戏玩法多种多样,尤其使用虚拟摇杆进行格斗类游戏开发或者是MMORPG成为了主 ...

  3. 用Unity的UGUI实现简单摇杆

    1.在Canvas下新建一个空对象作为我们的摇杆,命名为Joystick. 摇杆由背景和杆两部分组成,所以在Joystick下新建一个Image作为摇杆的背景,命名为BG. 在BG下新建一个Image ...

  4. 【转】Unity3D学习日记(二)使用UGUI制作虚拟摇杆控制摄像机

    http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51178907 前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控 ...

  5. 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现

    本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定 ...

  6. unity使用UGUI创建摇杆

    1.现在unity做一个项目,各种插件各种包,于是项目资源就无限变大了,其实一些简单的功能可以自己写,这里就是试着使用UGUI编写一个摇杆功能 2.脚本如下: using UnityEngine; u ...

  7. Unity UGUI RectTransform图解

    UGUI RectTransform.Unity RectTransform详解 The first:look look API. http://docs.unity3d.com/ScriptRefe ...

  8. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4 ...

  9. Unity3D_05_理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    理解Unity的新GUI系统(UGUI) Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图  Unity GUI 链接:UnityEngine Event & Event ...

随机推荐

  1. hdu 1413 文件系统

    hdu   1413   文件系统         题目链接:pid=1413" target="_blank">http://acm.hdu.edu.cn/sho ...

  2. XML解析PULL

    解析xml是很经常使用的操作,除了SAX和DOM两种最经常使用的解析xml外,Pull解析器解析XML文件. 在Android的源代码中大量的使用Pull解析.pull不仅更加的面相对象,并且使用速度 ...

  3. 10个必需的iOS开发工具和资源

    本文转载至 http://mobile.51cto.com/iphone-418166.htm 界面总不是一件很容易事,尤其是iPhone/iPad的界面,做过iOS开发的程序员,一定会感到开发iPh ...

  4. GCJ Qualification Round 2016 C题

    题意是给定了一个叫“jamcoin”的定义,让你生成足够数量满足条件的jamcoin. jamcoin其实就可以理解成一个二进制整数,题目要求的要么长度为16位,要么为32位,一头一尾两个位必须是1, ...

  5. BZOJ3627: [JLOI2014]路径规划

    BZOJ3627: [JLOI2014]路径规划 Description 相信大家都用过地图上的路径规划功能,只要输入起点终点就能找出一条最优路线.现在告诉你一张地图的信息,请你找出最优路径(即最短路 ...

  6. rac_udev建立磁盘方式安装grid时不识别磁盘

    原创作品,出自 "深蓝的blog" 博客,欢迎转载,转载时请务必注明下面出处,否则追究版权法律责任. 深蓝的blog:http://blog.csdn.net/huangyanlo ...

  7. 【Windows核心编程】一个使用内存映射文件进行进程间通信的例子

    进程间通信的方式有很多种,其底层原理使用的都是内存映射文件. 本文实现了Windows核心编程第五版475页上的demo,即使用内存映射文件来在进程间通信. 进程1 按钮[Create  mappin ...

  8. ubuntu安装ros indigo

    版本是14.04.1 一.先配置 1.点击新立得软件包管理器,输入密码exbot123, 2,点击最上面一栏的设置,选择软件源,前四个打勾,后一个不打,把sevice america改成mainsev ...

  9. NYOJ-37 回文字符串 —— LCS变形

    题目链接:http://acm.nyist.net/JudgeOnline/problem.php?pid=37 题解: 一开始想从两边向中间添加字符,发现这样不是最优的.因为加入字符之后,这些原本存 ...

  10. Kattis - whatdoesthefoxsay —— 字符串

    题目:  Kattis - whatdoesthefoxsay   Determined to discover the ancient mystery—the sound that the fox ...