Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(八):为动画建立属性列表
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在之前的博文中,我们创建了游戏的基础 — 小可爱的地鼠从洞中呼之欲出.我们花了大量的时间思考关于如何组织素材以及坐标置位,以让我们的游戏在iphone,ipad以及高清屏上看起来更好,也更有效率.
在后续的博文中,我们将为地鼠的笑和被K的表情添加一些有趣的动画,增加游戏逻辑便于你可以敲击和得分,并且当然还有一些必不可少的音效.
如果你还没有项目的copy,可以从这里下载 grab a copy 之前项目的源代码.
定义动画:实用性
为了使游戏更加有趣,我们将为地鼠制作2个动画.首先,它弹出洞时会略带笑容(使你更想扁它),然后如果你敲中了它,它将换一张”被敲中的”脸给你看.
但在我们开始之前,让我们先讨论下在代码中定义动画的实用性.
回忆一下 cocos2d animations tutorial 其中创建动画的一个步骤是建立精灵帧列表.为你动画中的每一幅不同图片,你必须将精灵帧像下面一样加入一个数组中:
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"myImage.png"]];
我们地鼠傻笑的动画的图片顺序是这样的:
mole_laugh1.png,mole_laugh2.png,mole_augh3.png,mole_augh2.png,mole_augh3.png,mole_laugh1.png.
我们可以硬编码将这么多行写到动画代码中去,像这样:
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"mole_laugh1.png"]];
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"mole_laugh2.png"]];
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"mole_laugh3.png"]];
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"mole_laugh2.png"]];
// And so on...
但是它不怎么漂亮.说的在清楚一点,我们更愿意用一个属性列表来代替上面的硬编码.
属性列表(Property Lists)
如果你从未用过属性列表,在Xcode中它们就好比是特殊包含数据(比如数组,字典,字符串,数字等等)的层次格式的文件,创建它非常简单,从代码中读取也很简单.
让我们看看在XCode中如何完成.右击Resources,选择Add\New File…”,选则Mac OS X\Resource\Property List,点击next.命名新文件为laughAnim.plist,点击结束.此时编辑器中laughAnim.plist应该是下面这个样子:
每一个属性列表都有一个根元素.它常常是一个数组或是字典.本例中的属性列表将包含一个数组,每个元素是组成微笑动画的图片名称,所以点击根元素的第二列(类型,当前是字典),并且把它改为数组类型.
接下来,最右侧的小按钮 — 添加一个新的entry到数组中,默认该entry类型为String — 这正是我们想要的.将其名称改为”mole_laugh1.png”.
点击 + 按钮增加新的一行,然后重复添加动画的所有帧,如下图:
下一步,重复该过程到地鼠被敲时的动画上.建立一个新属性文件名称为hitAnim.plist,然后像下图那样设置:
现在是时候添加代码加载这些动画了.打开HelloWorldScene.h然后为每一个动画添加一个成员变量,如下:
// Inside @interface HelloWorld
CCAnimation *laughAnim;
CCAnimation *hitAnim;
这样做是在代码中为每个动画保持一个便于访问和重用的引用.
下面添加一个方法基于属性列表中的图片去创建一个CCAnimation:
- (CCAnimation *)animationFromPlist:(NSString *)animPlist delay:(float)delay {
NSString *plistPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:animPlist ofType:@"plist"]; // 1
NSArray *animImages = [NSArray arrayWithContentsOfFile:plistPath]; // 2
NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array]; // 3
for(NSString *animImage in animImages) { // 4
[animFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:animImage]]; // 5
}
return [CCAnimation animationWithFrames:animFrames delay:delay]; // 6
}
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