MonoBehaviour.Update 更新

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新        当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
        LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

Update和FixedUpdate的区别:

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。

Update和LateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中

【转】 Update和FixedUpdate的区别的更多相关文章

  1. Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别

    Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpd ...

  2. Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(六)

    它如何工作呢? update:和fixedUpdate:方法实际这样工作. Cocos2D将从iOS接口中取得时间间隔(delta)在你的游戏代码执行期间,并且检查fixedUpdate:方法在间隔期 ...

  3. Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(五)

    在真实情况中update:和fixedUpdate方法如何去调用? 由上所述,所以update方法在每帧被调用1次,从而给你一个机会去更新你的游戏对象的状态在其绘制之前.而fixedUpdate:方法 ...

  4. Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(一)

    原文链接 关于这个问题cocos2d中的fixedUpdate:(或者是Unity中的FixedUpdate)在不同论坛中出现略显频繁.它被回答过很多次了,不管如何,每次一些童鞋在得到答案后还是有一些 ...

  5. Unity的Update() 和 FixedUpdate()的区别

    Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用. 但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体 ...

  6. Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(四)

    关于fixedUpdate:方法的目的 现在,想象一下在小球飞行的位置1到8之间有一个移动的平台: 该平台不停地上升和下降.有些时候小球可以不碰到而飘过平台,有些时候小球会和平台发生碰撞: 这表示小球 ...

  7. Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(三)

    没错!现在的情况是很糟糕.因为玩家不会看到平滑的动作. 不管怎样,我们都对此无能为力.玩家期待在1秒后小球出现在位置(8),所以我们应该把球放在那里. 我们不会讨论如何避免掉帧的情况.对于这个例子我们 ...

  8. Cocos2d中update与fixedUpdate的区别(二)

    关于update:方法的目的 update:方法的目的在于给你一个更新你的游戏(你游戏中的所有对象,标签等待)的机会,在它们被渲染到屏幕之前. 换句话说,如果你想要一些游戏对象显示在屏幕的特定位置,你 ...

  9. Unity游戏暂停之Update与FixedUpdate区别

    游戏暂停 示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : Mon ...

随机推荐

  1. 使用pm2常见问题

    一.日志 1.pm2 的log怎么查看?(安装pm2后默认日志的路径为~/.pm2/),可以通过pm2 show (name)来查看某个进程下的日志地址 2.修改日志的输出路径,通过写一个程序启动的配 ...

  2. Spring的qualifier标签

    @Autowired是根据类型进行自动装配的.如果当Spring上下文中存在不止一个UserDao类型的bean时,就会抛出BeanCreationException异常;如果Spring上下文中不存 ...

  3. Spring计划

    团队: 郭志豪:http://www.cnblogs.com/gzh13692021053/ 杨子健:http://www.cnblogs.com/yzj666/ 刘森松:http://www.cnb ...

  4. POJ2407 Relatives(欧拉函数)

    题目问有多少个小于n的正整数与n互质. 这个可以用容斥原理来解HDU4135.事实上这道题就是求欧拉函数$φ(n)$. $$φ(n)=n(1-1/p_1)(1-1/p_2)\dots(1-1/p_m) ...

  5. TYVJ P1001 第K极值 Label:水

    背景 成成第一次模拟赛 第一道 描述 给定一个长度为N(0<n<=10000)的序列,保证每一个序列中的数字a[i]是小于maxlongint的非负整数 ,编程要求求出整个序列中第k大的数 ...

  6. 【wikioi】1553 互斥的数(hash+set)

    http://wikioi.com/problem/1553/ 一开始我也知道用set来判a[i]/p是否在集合中,在的话就直接删掉. 但是我没有想到要排序,也没有想到当存在a,b使得a/p==b时到 ...

  7. 使用Python中的urlparse、urllib抓取和解析网页(一)(转)

    对搜索引擎.文件索引.文档转换.数据检索.站点备份或迁移等应用程序来说,经常用到对网页(即HTML文件)的解析处理.事实上,通过Python 语言提供的各种模块,我们无需借助Web服务器或者Web浏览 ...

  8. hdu A计划

    这道题是一道bfs的题目,因为题目中给的数据很小,所以可以采用优先队列的方式来简化处理.这道题在搜索的过程中要注意map1的不同层次的转换,即对'#'的理解.之前wa了两次是因为我考虑了如果上下两层对 ...

  9. 连接access的语句

    using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using Sy ...

  10. js - 犀牛学习

    1.id选择器 var ul = document.getElementById("empty"); 2.属性和事件配置 li.className = "ditem&qu ...