17 Resources AssetBundle资源打包】的更多相关文章

Resources在Unity中可以使用www类加载远程文件或本地文件,或是在脚本中定义字段或数组从外部拖入. 在Unity中提供了Resources类读取资源要通过Resources类读取的文件必须将要读取的文件放到Assets下创建的Resources(名字唯一)文件夹下.    在脚本中通过Resources类的方法可直接加载Resources文件夹中的数据 1.通过名称获取资源Resources.Load("文件名");2.通过名称获取指定类型的资源(泛型方法)Resource…
AssetBundle资源打包  1.AssetLabels资源标签 文件名:资源打包成AssetBundle后的文件名,类似于压缩包的名字 后缀:自定义 文件名和后缀名都是小写格式(大写会自动转为小写)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform) 打包所有设置了AssetLabel的资源 o…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
脚本应该放在Editor文件夹下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class BuildAssetBundle { [MenuItem("BuildAB/BuildABToWin64/LZMA(体积小,加载慢)")] private static void BuildABsToWin64_LZMA() { //…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileN…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html 本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBun…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName="…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…
Unity 资源AssetBundle打包 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成资源进行 AssetBundle 打包与读取为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 AssetBundle Description -- 资源打包 2 AssetBundle Name -- AssetBundle名称设置 3 Editor…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021) 创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
http://www.shihuanjue.com/?p=57 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; /// <summary> /// 把Resource下的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下 /// </summary> public class Builder : Editor { public static string…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或则PersistentData文件夹 首先我们看这两个文件夹有什么区别 StreamingAssets 可读取.不可写入 工程Assets根目录下StreamingAssets文件夹文件夹内容不压缩打包到apk.ipa包内 PersistentData 可读取.可写入 沙盒目录,应用程序安装运行后才会出现 *StreamingAssets 不能写…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
读取/加载 AssetBundle 资源的多种方式 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解如何读取 AssetBundle 中的资源为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 0 AssetBundle Description -- AssetBundle描述 1 Async Loading -- 内存加载-异步加载 2 Syn…
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class assetPack : Editor { /* [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void Expor…
被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样 [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection Twice")] static void ExportResourceNoTrack() { // Bring up save panel string path = EditorUtility.SaveFi…
搞了一天终于搞定u3d的场景打包,这样就可以不用修改太多程序,把资源放在外部修改了.好处多多 但是本来很简单的东西搞了一天,google来的说作为场景scene.unity 文件 打包成 unityd,结果一直都不行(时间就花在这里了,我相信他) 后来问了别人,别人说看文档,是打包frefab,我一次,一下就行 了,我去 下面是打包的代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class as…
<build> <finalName>bootstrap</finalName> <sourceDirectory>${basedir}/src/main/</sourceDirectory> <filters> <filter>../conf/conf-pub.properties</filter> </filters> <plugins> <plugin> <art…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
转载自duilib入门文档 贴图描述: Duilib的表现力丰富很大程度上得益于贴图描述的简单强大.Duilib的贴图描述分为简单模式和复杂模式两种. 简单模式使用文件名做为贴图描述内容,在这种方式下,此图片将会以拉伸方式铺满控件. 复杂模式使用带属性的字符串表示贴图方式,既支持从文件中加载图片,也可以从资源中加载,具体如下: 如果是从文件加载,设置file属性,如file='XXX.png',不要写res和restype属性 如果从资源加载,设置res和restype属性,不要设置file属性…