让动画从1-9循环播放此纹理 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/di…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' //岸边浪花泡沫 //CloudLty 2016-9-6 Shader "Custom/foams2" { Properties//标记所以外部变量,让该变量按…
Everyday Stage3D (一) Everyday Stage3D (二) Triangle Everyday Stage3D (三) AGAL的基本概念 Everyday Stage3D (四) AGAL的数据操作 Everyday Stage3D (五) 流化你的数据 Everyday Stage3D (六) Texture Everyday Stage3D (七) 常量寄存器的使用     总结来说,Stage3D是跟GPU打交道的技术.涉及到几方面的知识: 1.渲染的过程,3d管…
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D…
学习在片元着色器中创建一切 介绍 这篇博客翻译自Shadertoy: learn to create everything in a fragment shader 大纲 本课程将介绍使用Shadertoy在Web浏览器中使用片段着色器的创新,艺术和创造性方法. 与会者将通过使用实时编码学习诸如raymarching,程序内容创建(纹理,建模和动画),图像压缩和体积渲染等技术. 本课程涵盖的算法是stateoftheart,它们目前用于不同的行业,如互动娱乐或电影. 以下说明旨在对2014年Si…
[猫猫的Unity Shader之旅]之纹理映射 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/46954417 [猫猫的Unity Shader之旅]之UV动画 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/44737133 UnityShader实例06:UV动画 http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46776713…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色.纹理.光照等等. 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: #version core layout (location = ) in vec3 aPos; layout (location = ) in vec3 aColor; layout (location = ) in vec2 aTe…
Activity转场动画 先介绍个动画的好例子:https://github.com/lgvalle/Material-Animations Activity的转场动画是通过overridePendingTransition(int enterAnim, int exitAnim)实现的. 这个方法是API Level 5 加入的. 这个方法在startActivity(Intent) or finish()之后被调用,指定接下来的这个转场动画. 方法的第一个参数:enterAnim,是新的Ac…
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Properties { _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //固定的一些格式 Tags{&qu…
<使用Cocos2d-x 开发3D游戏>系列在线课程 第七节:PS基础:UV动画 视频地址:http://edu.csdn.net/course/attend/1330/20807 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php project下载地址:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php? mod=viewthread&tid=13&extra= 课程截图: watermark…
1 游戏预览 在线体验地址:http://example.creator-star.cn/follo-ball/ 2 场景物体 场景物体 新建场景后,引擎会为我们创建默认的摄像机和灯光,这个我们就不介绍了,如果不太了解,可以参考之前的文章.我们先介绍一下游戏中的物体: 地面:地面使用 Plane 创建,将他的Z深度设置为10米,同时为地面定制了一个材质贴图: 吸盘:吸盘是由 Torus 圆环体创建,定制了专用材质,而且还有一个向里面吸入的UV动画(下面一小节),同时为它添加了一个球体碰撞组件,但…
上节的最后我们实现了两个绿色的三角形,而绿色是直接在Fragment Shader中指定的. 这节我们将为这两个三角形进行更加自由的着色——五个顶点各自使用不同的颜色. 要实现这个目的,我们分两步进行,首先 在顶点数组里增加数据用来表示颜色 修改sendDataToOpenGL()函数中的verts数组: GLfloat verts[] = { +0.0f, +0.0f, //Vertex 0 +1.0, +0.0, +0.0f, //Color 0 +1.0f, +1.0f, //Vertex…
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为[0,1].U为x轴,V为y轴 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode…
Unity 一个面片的最大顶点数为65524,所以大于这个数,请拆分成多个面片 1.获取汽车x轴的最大值和最小值[-2.5,2.5]+R watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> surfaceShader 语法 surf :surface shader的方…
Unity 动画 Unity Shader 内置时间变量 引入时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t) _SinTime float4 t是时间的正弦值,(t/8, t/4, t/2, t) _CosTime float4 t是时间的余弦值,(t/8, t/4, t/2, t) unity_DeltaTime float4 dt是时间增量,(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt…
mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos): 參数说明 由第一个參数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个參数upPos向量(或者矩阵) Shader "Sbin/vf35" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f{ float4 pos : POSITION; fl…
旋转.缩放demo C# Code: Shader Code: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />…
Unity内建矩阵类型: M:世界矩阵 V:摄像机矩阵 P:投影矩阵 T :矩阵的转置 IT : 转置的的逆 _Object2World: 模型到世界矩阵 _World2Object:世界到模型矩阵 MVP 矩阵变换:Shader Demo MVP 转置变换:C# demo Matrix4x4 mvp = Camera.main .projectionMatrix * Camera.main .worldToCameraMatrix * transform .localToWorldMatrix…
数据结构的使用:与C语言语法一样 參数的传递:參数匹配的是映射的语义的类型 输入输出:採用结构体,输入输出相应的參数的in和out可省略.函数的參数结构体就是输入參数集,函数的返回结构体就是输出參数集 顶点输入结构体能够单独放一个文件里.共享使用(假设使用#include 相应文件路径):片段输入结构体因为变化.所以一般不放入单独文件里使用…
Semantics语义词: 定义:GPU工作时,数据通常暂存在寄存器,那么在Cg中,语义词就指定了输入/输出数据和图形硬件寄存器之间的映射关系. 原理:根据输入语义,图形处理器从某个寄存器取数据:然后再将处理好的数据,根据输出语义,放到指定的寄存器.  VS中绑定语义的输出数据会传递到PS中绑定相同语义的输入参数.  语义只对VS和PS入口函数的输入/输出参数有意义,是VS/PS输入输出和寄存器之间的桥梁. VS输入语义词:POSITION BLENDWEIGHT NORMAL TANGENT…
着色器的一般结构: Shader "MyShader/MyShaderName" { Properties { // ... properties here ... } SubShader { // ... subshader for graphics hardware A ... Pass { // ... pass commands ... } // ... more passes if needed ... } SubShader { // ... subshader for g…
优化资源.美术需要迫使自己的顶点shader能够进行TRANSFORM_TEX运算,进行该运算的前提是需要声明一个 _MainTex_ST 变量,类型为float4即可. 此时就可以使用unity cg中的函数: o.uv =  TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); TRANSFORM_TEX函数就是用顶点uv和texture的tiling.offset作偏移运算,因此下面的计算会更直观: o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.x…
2种方法: 1. 使用 VPOS 或 WPOS语义,如: Shader "Test/ScreenPos1" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 pos : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.p…
cg片段 Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间 开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令 Pass { // ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM // compilation directives for this snippet, e.g.: #pragma vertex vert #pragma fragment frag // the Cg/HLSL code itself ENDCG // ... the rest…
http://www.cnblogs.com/avenwu/p/3372736.html v4 fragment fragmentTransaction.setCustomAnimations(R.anim.push_left_in, R.anim.push_left_out, R.anim.push_left_in, R.anim.push_left_out); fragment 入栈时,先从右边100%移动到左边0% 出栈时,从左边0% 移动到左外面-100% 第一个和第四个是控制进出的动画…
一.概述 先看一下Shader类的介绍: /** * Shader is the based class for objects that return horizontal spans of colors during drawing. * A subclass of Shader is installed in a Paint calling paint.setShader(shader). * After that any object (other than a bitmap) that…