Chapter 2 - How to Add a sprite】的更多相关文章

Chapter 2 - How to Add a sprite 1. Add image resources 1.1add resources on win32 2. Add a sprite TIPS 1 TIP 2 The source code of these tutorials is here: https://github.com/flyingpacer/Cocos2dxSimpleGame. You can follow the articles to finish the gam…
http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=250529 http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/10055 Chapter 3 - How to Move a sprite We have added a hero to the scene in the last chapter Chapter 2 - How to Add a sprite. But the hero is so lo…
The control of users and groups is a core element of Fedora system administration. This chapter explains how to add, manage, and delete users and groups in the graphical user interface and on the command line, and covers advanced topics, such as crea…
前两天在博客园看到网友实现的一个网页版的flappy bird,挂在360游戏平台,玩了一会儿得分超低,就很想自己做一个.刚好这两天炫舞的活都清了,就弄一下玩玩. 效果图 布局类GameScene.h #ifndef GAMESCENE_BIRD #define GAMESCENE_BIRD #include "cocos2d.h" #include "Box2D/Box2D.h" #include "SimpleAudioEngine.h" U…
JustWeEngine - Android FrameWork An easy open source Android Native Game FrameWork. Github Game core graph How To Import? Import Engine as Library to use; OR Import *.jar in "/jar"; OR use Gradle to build: Step 1. Add the JitPack repository to y…
注:本文是[ASP.NET Identity系列教程]的第二篇.本系列教程详细.完整.深入地介绍了微软的ASP.NET Identity技术,描述了如何运用ASP.NET Identity实现应用程序的用户管理,以及实现应用程序的认证与授权等相关技术,译者希望本系列教程能成为掌握ASP.NET Identity技术的一份完整而有价值的资料.读者若是能够按照文章的描述,一边阅读.一边实践.一边理解,定能有意想不到的巨大收获!希望本系列博文能够得到广大园友的高度推荐. $(document).rea…
这篇博客主要是带领大家一起了解整个游戏的执行过程,其中涉及的一些譬如导演,场景,层之类的概念将会在后面讲解. 看main函数的区别: #import <UIKit/UIKit.h> // Under iOS and the Simulator, we can use an alternate Accelerometer interface#import "AccelerometerSimulation.h"//程序入口int main(int argc, char *arg…
了解完Cocos2D-x的基本概念和概念类之后,是不是有一种蠢蠢欲动的冲动,想要探究Cocos2D-x是如何完成这一切的.接着我将通过对Cocos2D-x自代的HelloCpp项目进行分析,初步了解Cocos2D-x游戏的基本框架,揭开Cocos2D-x神秘的面纱.      作为一个Hello World程序,HelloCpp的功能非常简单.打开一个OpenGL窗口,在里面显示了一张Cocos2D-x的log图片,在图片的上面写着"Hello World".在右下角有一个按钮,用来退…
C++中的vector使用范例 一.概述 vector是C++标准模板库中的部分内容,它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库.vector是一个容器,它能够存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,可以动态改变大小. 例如: // c语言风格 int myHouse[100] ; // 采用vector vector<int> vecMyHouse(100); 当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了. 1.…
cocos2dx3.0+vs2012编译通过. 主要是通过body->SetTransform来设置body的位置和角度,然后自己写个ContactListener来监听碰撞事件 源代码下载 #include "HelloWorldScene.h" #include "VisibleRect.h" #include "GLES-Render.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; U…
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18     // add "HelloWorld" splash screen"     auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");       // position the sprite on the center of the screen     sprite->setPosition(Vec2(visib…
我们已经创建了一个 MyGame 的初始应用,这个应用的结构是什么样的呢? 一.应用程序入口 在 cpp-tests 中,app.xaml.cs 是标准的应用程序入口.与普通的 Windows Phone 应用并没有什么不同. MainPage.xaml 才是我们应用的第一个界面.这是在 Properties 文件中的 WMAppManifest.xml 中定义的. 如果你希望改变第一个界面,到这里将 Navigation Page: 修改为你的新页面就可以了. MainPage.xaml.cs…
目标: 创建一个测试工程,测试工程以列表的方式展示,没一个列表项对应一个场景 1. 创建cocos2d-x工程       现在采用脚本的方式来创建,好处是一次可以创建N个项目的工程.      首先要安装Python , 官网既可 下载,我下载的是 V2.7.5 X64,下载完成后安装到本地.      配置环境变量:     打开 计算机-> 属性-> 高级系统设置 -> 环境变量 ,在系统变量里找到 Path 这一项,在后面添加 一句:     D:\DevTools\Python…
下载地址:http://files.cnblogs.com/elephant-x/TCPSocketLibs_V1.0.rar 这是自己封装的一个TCPSOCKET包,是独立于cocos2d-x的,使用的时候,请把该项目加入到cocos2d-x里面去,再在项目里面包含libSocket项目和libSocket.lib 1.独立线程接收,异步连接服务端,防止界面卡的情况. 2.支持WIN32和LINUX. 3.编译linux时,在项目的Android.mk文件里必须添加下面两行: LOCAL_WH…
最近在学习过程cocos2dx的过程中需要使用到绘制直线的功能,所以我就采用了引擎中 ccDrawLine 方法,然后重写 draw 方法,在该方法中绘制直线. 但是出现了一个问题,那就是绘制的图形被覆盖了.什么意思呢? 我在界面中已经添加了一个sprite背景,那么我希望绘制的直线是在背景之上的,但是结果是:界面中并没有显示出直线:实际上是被sprite背景覆盖住了. 那么怎么办呢? 问题的分析: 1.首先我们定位到sprite背景: // add "HelloWorld" spla…
转自:http://www.2cto.com/kf/201307/227142.html 既然选择了C++作为游戏开发的语言, 手动的管理内存是难以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式, 事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了), 因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式, 并且在使用时头脑清晰, 不能混用, 不然等待你的就是无穷的噩梦, 因为引用计数的原因, 问题比起纯粹的C++内存泄漏还要难以定位的多. 这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的…
前言: 介绍cocos2d-x中的动作.特效. 动作: 动作(action)包括基本动作和基本动作的组合,这些基本动作有缩放.移动.旋转等,而且这些动作变化的速度也可以设定. 动作类是 Action.它的类图如下: Action有3个子类,FiniteTimeAction 是一种受时间限制的动作,Follow 是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率. 瞬时动作: 瞬时动作就是不等待立即执行的动作,瞬时动作的基类是ActionInstant.瞬时动作 Act…
前言: 一个场景(Scene)是由多个层(Layer)组成,而且层的个数要至少是1,不能为0. 场景切换 场景切换相关函数 1)void  runWithScene(Scene*  scene) 该函数可以运行场景.只能在启动第一个场景时调用该函数.如果已经有一个场景运行,则不能调用该函数. 2)void  replaceScene(Scene*  scene) 切换到下一个场景.用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放. 3)void  pushScene(Scene*  scene)…
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/754729 第一部分:基本图形绘制   cocos2dx封装了大量opengl函数,用于快速绘制基本图形,这些代码的例子在,tests\DrawPrimitivesTest目录下   注意,该方法是重载node的draw方法实现的,在智能机上,并不推荐直接绘制几何图形,因为大量的坐标编码会极大降低工作效率,应尽量使用Image.而且cocos2dx的渲染机制会造成前后遮挡问题,尤其是几何图形与图片等其他node混…
一.对精灵的理解 玩家控制的主角.AI控制的NPC,以及地图上的宝箱.石块,甚至游戏主菜单的背景图片都是精灵.因此,可以这样认为,玩家看到的一切几乎都是由精灵构成的. 精灵不一定是静态的.通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动.旋转.缩放.变形.显现消失.动画效果(类似GIF动画)等.精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏. 以<捕鱼达人>的游戏场景为例,我们选择动作层,其中包含的主要精灵如图2-3所示. 图2-3 动作层包含的精灵 在Cocos2d-x中,精灵…
下面截图是HelloWorld项目下的文件夹结构 这是用python命令生成的项目,在创建过程中默认生成多个平台的程序文件. 1.“resource”文件夹 该文件夹主要用于存放游戏中需要的图片.音频和配置等资源文件.为了方便管理,可以在其中创建子文件夹.在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异.Cocos2d-x为我们屏蔽了这些差异,其中“resource”文件夹可以默认为游戏运行时的目录. 2.proj.win32文件夹 “main.h”.“main.cpp” 用于放置…
Coordinate System Introduction of Different Coordinate Systems Cartesian Coordinate System UI Coordinate System Direct3D Coordinate System OpenGL and Cocos2d Coordinate System Parent and Childrens Anchor Point getVisibleSize, getVisibleOrigin vs getW…
打开新建的"findmistress"项目,可以看到项目文件是由多个代码文件及文件夹组成的,其中 Hello World 的代码文件直接存放于该项目文件夹中.下面我们来详细介绍一下项目的文件组成. 1."resource" 该文件夹主要用于存放游戏中需要的图片.音频和配置等资源文件.为了方便管理,可以在其中创建子文件夹.在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异.Cocos2d-x 为我们屏蔽了这些差异,其中"resource"…
[转自]:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=209290 工具介绍,json文件获得方法,请参考原帖 MyBodyParser.h // // MyBodyParser.h // // Created by Jason Xu. // // #pragma once #include <string> #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; #include "json/document…
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 昨天写了个场景切换,折腾到半夜..好困的说... *************************** 照旧,先来个文件夹: 1.前言 2.从代码观节点 3.实际应用Node类 *************************** 1.前言 老样子,先来点干…
最近在开发一款功夫猫游戏,本来使用Unity Sprite制作,但是发现Sprite对各种分辨率不支持. 看着游戏很简单就使用UGUI制作,在中途发现有很多帧动画播放,使用了Animation调整使用多了的确很不方便. 于是改成脚本来控制Sprite帧动画切换,慢慢开始形成了写一个插件来调整. 写了两个通宵终于搞定了. O(∩_∩)O~ 效果图: 代码: 组件类: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collecti…
 1 游戏逻辑架构 具体介绍 A 一个导演同一时间仅仅能执行一个场景,场景其中,能够同一时候载入多个层,一个层能够可载多个精灵.层中亦能够加层. B  场景切换 sceneàaddChild(layer); layeràaddChild(sprite); 2 项目创建命令: A 进入tools下的project-creat E:\Installed\cocos2d-x-2.2.3\tools\project-creator> B python create_project.py -proje…
示例代码目录 示例代码0101. 5 示例代码0102. 7 示例代码0103. 9 示例代码0104. 11 示例代码0105. 13 示例代码0106. 15 示例代码0107. 17 示例代码0108. 20 示例代码0109. 23 示例代码0110. 24 示例代码0111. 25 示例代码0201. 29 示例代码0202. 31 示例代码0203. 34 示例代码0204. 36 示例代码0205. 38 示例代码0206. 40 示例代码0207. 43 示例代码0208. 45…
如果你还不熟悉A*寻路,请先看下这篇文章http://blog.csdn.net/dssdss123/article/details/11494065 一.先介绍几个函数和结构: 1.virtual void draw() 这个函数跟与MFC上单文档里的OnDraw函数很像,这里只是少了dc,这个函数会一直被调用,无需刷新,也就是说,你无需像在MFC上一样调用Invalidate或者InvalidateRect 2.virtual void ccTouchBegan(CCTouch* pTouc…
1.概述: 版本号: v3.0 beta 语言: C++ 定义在 "COCOS2DX_ROOT/cocos/base" 路径下的 "CCMap.h" 的头文件里. template <class K, class V> class CC_DLL Map; cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版. std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成…