3dmax fx shader, vertex color】的更多相关文章

美术那边需要一个能在3dmax里用的支持diffuse纹理和顶点色的additive shader(不带光照). 以前没搞过这个,于是从3dmax自带的vertexcolor.fx,DiffuseBump.fx拼凑出了一个,如下: //-----------------------------DiffuseMapVertexcolorAdditive.fx // 3ds max effect file// Simple vertex color - work with the Vertex Pa…
[Vertex color blending & UV tiling] 1.GemotryData控件用于代码顶点数据,如网格中的Vertex Color(下左图),UV Coord(下右图). 2.右击每一个控制,会弹出帮助选项,以及输入Comment的选项. 3.Shader Forge中常用R颜色值作为Mask.如下图,左图为RGB预览,右图为只取R值时的预览. 4.value有2种,一种是常量,一种是属性变量. 5.Lerp是一个插值控件. 6.Normalize控件用于规范化向量. 参…
2010-05-13 11:37:14|  分类: DirectX 3D学习|举报|字号 订阅     Shader编程教程1-环境光照 您好,欢迎来到XNA Shader教程1.我的名字叫Petri Wilhelmsen,是Dark Codex Studios的成员.我们经常会参加各种图形/游戏开发的竞赛,如Gathering,Assembly,Solskogen,Dream-Build-Play和NGA等. 本XNA Shaders编程教程将讨论XNA的不同方面的知识以及如何使用XNA和GP…
原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778192 前言 Vertex Shader示例 代码说明 重构 前言   Shader其实就是一种GPU来执行的程序, 他使用名为 HLSL ( High Level Shading Language ) 的语言编写, HLSL 是一种和 C++…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三角形.如果你想给游戏一个特殊的显示,学习如何编写shader是必要的.Unity3D使用shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的.这个系列的文章将逐步介绍shader编程,并面向几乎没有任何shader知识的开发者. 简介 下图大致表示了在Unity3D渲染流程中发…
可以使3D物体通过顶点变形弯曲,常见于跑酷游戏的跑道.可向左.右.上.下弯曲. Shader "Custom/VertexColorCurved" { Properties { // Shader需要的6个参数 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _QOffset (,,,) _Dist ("Distance", Float) = 100.0 _BrightnessAmount (…
Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams] (3)格式 CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写.这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput结构. struct Sur…
Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果.你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样.SetTexture 命令必须放置在通道的末尾 Texture block combine command 纹理块合并命令…
Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } 指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签 Details 细节 标签基本上是键-值对的形式. 内部的Pass 标签用来控制光照管道(环境光照,…
透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 AlphaTest Off 渲染所有像素(缺省) AlphaTest comparison AlphaValue 设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素. Comparison 对照表 比较下列词语: Greater Only render pixels whose alpha is grea…
纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果.你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样.SetTexture 命令必须放置在通道的末尾. Syntax 语法 SetTexture [TexturePropertyName] { Texture Block } 分…
实际特效时,时间可以控制vertex color.a,shader forge 还只是玩具,试验用具,离商业产品质量还有差距. 其实,有技术美术的画,很多问题,美术能自己解决,都是一些欠缺通道的问题,比如: 想要哪个自己选吧...…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在接下来几个章节中,我们将会使用内存顶点缓冲区来替换之前硬编码到vertex shader中的顶点数据.我们将从最简单的方法开始创建一个CPU可见的缓冲区,并使用memcpy直接将顶点数据直接复制到缓冲区,之后将会使用分段缓冲区将顶点数据赋值到高性能的内存. Vertex shader 首先要修改的是顶点着色器,不再包含顶点数据.顶点着色器接受顶点缓冲区的…
1.  Shader起步 1.1.  可编程管线 仅考虑Vertex shader和fragment shader: 1.2.  Shader Object 在编译阶段生成,把shader源代码编译成Shader 对象. Shader对象分类 Vertex Shader Fragment Shader Geometry Shader Tess EvaluationShader Tess ControlShader API: glCreateShader glCompileShader glDel…
uniform int osg_FrameNumber:当前OSG程序运行的帧数: uniform float osg_FrameTime:当前OSG程序的运行总时间: uniform float osg_DeltaFrameTime:当前OSG程序运行每帧的间隔时间: uniform mat4 osg_ViewMatrix:当前OSG摄像机的观察矩阵: uniform mat4 osg_ViewMatrixInverse:当前OSG摄像机观察矩阵的逆矩阵. uniform mat4 osg_M…
Normal:  法线 Normao mapping: 法线贴图 Lighting mapping: 光照贴图 Bump mapping:     凹凸贴图:模拟粗糙外表面的技术. FX-Water simple.shader中即用到了.模拟波浪效果. Rim lighting: 边缘光照: 在对象的边缘部分添加�亮度. Base Texture, 基础纹理. Detail Texture,细节纹理.与base texture使用同样的uv,可是在material中的Tiling值不同. Cub…
固定功能管线着色器Fixed Function Shaders 固定功能管线着色器的关键代码一般都在Pass的材质设置Material{}和纹理设置SetTexture{}部分. Shader "Custom/VertexList" { Properties { _Color(,,,0.5) _SpecColor(,,,) _Emission(,,,) _Shininess()) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "w…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/MyShader"{ Properties{ //外部可调属性 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { //设置使用本Subshader所…
如图所示,c#脚本控制shader颜色. public class ControlColor : MonoBehaviour { , , , ); public Material mat; public void ChangeColor() { mat.SetVector("_Diffuse", color); } } [CustomEditor(typeof(ControlColor))] public class Edit_ControlColor : Editor { Contr…
整体上,性能由高到低: Unlit,仅为纹理,光线不产生效果 VertexLit Diffuse 漫反射 Normal Mapped 法线贴图 Specular 高光 Normal Mapped Specular Parallax Normal Mapped Parallax Normal Mapped Specular 另外,unity3d还内置有一些简化的用作移动平台的shader/着色器. 推荐文章内置shader详解(带图) Shader性能影响因素: 着色器性能影响因素较多,最主要有二…
  1.环境光+漫反射+高光+点光源 Shader "Custom/Example_Frag_1" { properties { _MainColor(,,,) _SpecularColor(,,,) //高光颜色 _Shininess(,))= //高光范围 } Subshader { pass{ tags{"LightMode"="Forwardbase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma frag…
[译]Vulkan教程(13)图形管道基础之Shader模块 Shader modules Unlike earlier APIs, shader code in Vulkan has to be specified in a bytecode format as opposed to human-readable syntax like GLSL and HLSL. This bytecode format is called SPIR-V and is designed to be used…
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works (已看) Chapter 2: Your First Unity Shader (已看) Chapter 3: The Graphics Pip…
#ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include <osg/Group> #include <osg/Camera> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #include <osg/Geometry> #include <osg/Image> #include <osg/ShapeDrawa…
从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类. 代码如下: Shader.h #ifndef Shader_h #define Shader_h // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <sstream> #include <fstream…
原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227 前言 像素 shader 像素 shader示例 重构 前言   之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Ge…
用可编程管线绘制一个三角形 1.以上一节window为基准,进行绘制. 2.下载编译glew,并在.pro添加动态链接,并在头文件中引用. LIBS +=-L/usr/lib64 -lGLEW 可能根据安装路径不同,修改动态链接库的路径,-L是路径的索引 -l是名称索引,去掉lib或so. 3.下载编译安装glm,并在头文件中引用.这个不需要添加动态链接库. 4.按照如下编写代码. #include<GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #inclu…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…