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一.Transform组件 整个场景由节点树组成. 节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成. 二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器 红色的立方体, 1.轮廓.由点组成的模型(骨架,脚手架,钢管,框架,这些框架就叫Mesh,网格). 2.材质.贴在Mesh上面的.Mesh Rendere…
今天在接入android支付宝 SDK时,打包运行时,发现使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体,查找一下发现是与android交互存在的问题, 只需在ANdroidManifest.XML中Application位置下加上:android:theme="@android:style/Theme.Holo.Light.DarkActionBar"即可.(亲测有效)…
今天在蛮牛教育上学习了NGUI的课程下面给大家总结了一些小知识点希望对大家有帮助UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有 UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有 OnClick, OnHover, OnDrag等事件. 参数Tooltip Delay:设定…
今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的. 打开unity3d新建一个工程.在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中.点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息.如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节. Clera Flags:清除标记.下拉菜单一共有4个选项. Skybox:天空盒,背景显示天空盒.如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色.Solid Color:…
游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件相互冲突,所以添加角色控制器组建后Collider组件就会消失. 默认在Unity中创建的模型是不具备接收物理引擎的,除非给模型添加刚体组件或角色控制器组件. 看下面代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class rigid…
unity 支持的四种音频格式: .AIFF  适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV  适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3  适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG  适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 audiosource 组件 德兴馆参数的含义: AudioClip :声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件. Mute : 是否静音 Bypass Effects: 是否打开音频特效 Play On Awake: 开机自动播放 Loop:循环播放…
作用:四元数和向量相乘表示这个向量按照这个四元数进行旋转之后得到的新的向量. 比如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0). 在unity中表示为: 运行结果为: 复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量 多来几例: 想了解其中的运算过程的可以往下看. 将四元数的四个值分别计为:(w,x,y,z),unity中的四元数中的四个数字是(x,y,z,w),不影响下面的计算过程. 绕任意轴旋转任意角度的四元数为: 那么绕着Y轴旋转90度的四…
1.     游戏物体组件获取.添加组件(重要) 作业分析: 子弹生成:坦克生成----->坦克控制类里生成子弹 子弹飞行:子弹自己飞,不能通过坦克控制类进行管理: 获取代码组件,设置子弹速度: 拓展:gameObject 和transform的关系(重要) //GameObject必须有Transform组件,所以GameObject内置了属性包含了自己的transform组件 bulletPos.transform.position; //bulletPos_transfor.gameObj…
一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spring Joint).角色关节(Character Joint).可配置关节(Configuration Joint). 本节简单介绍这些组件的含义. 二.铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个铰链上那样运动.它非常适用于对门的模拟,也适用于对模型链及钟摆等物体的模拟. 1…
1.hadoop有三个主要的核心组件:HDFS(分布式文件存储).MAPREDUCE(分布式的计算).YARN(资源调度),现在云计算包括大数据和虚拟化进行支撑. 在HADOOP(hdfs.MAPREDUCE.yarn)大数据处理技术框架,擅长离线数据分析. Zookeeper 分布式协调服务基础组件,Hbase  分布式海量数据库,离线分析和在线业务处理. Hive sql 数据仓库工具,使用方便,功能丰富,基于MR延迟大,可以方便对数据的分析,并且数据的处理可以自定义方法进行操作,简单方便.…
Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码.然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感.在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能.立即阅读…
Hierarchy的搜索栏中既可以搜节点名,也可以搜组件名.…
https://unity.codeplex.com/ http://www.nuget.org/packages/Unity.Interception/ http://www.nuget.org/packages?q=unity…
你有听说过 ContainerCache,ElastiCast 和 QR72 这些 AWS 的新服务吗? 没有就对了,这些都是我编的:) 不过,AWS 有 50 多个服务,从名称也不能看出这些服务是做什么的.下面我将为你通俗地介绍一下这些 AWS 服务的作用. 运行应用程序的服务 无论你使用 AWS 做什么,最终都会使用这些服务,因为其他的服务都与应用程序服务进行交互. EC2 别名:亚马逊虚拟服务器 用途:托管在你看来是计算机的东西. 类似于:你在 DigitalOcean 或 Rackspa…
原文地址 在vue项目中,难免会有列表页面或者搜索结果列表页面,点击某个结果之后,返回回来时,如果不对结果页面进行缓存,那么返回列表页面的时候会回到初始状态,但是我们想要的结果是返回时这个页面还是之前搜索的结果列表,这时候就需要用到vue的keep-alive技术了. keep-alive 简介 keep-alive 是 Vue 内置的一个组件,可以使被包含的组件保留状态,或避免重新渲染.用法也很简单: <keep-alive> <component> <!-- 该组件将被缓…
当前组件<style>写成<style  scoped>…
当构建一个图形化的Windows Form桌面应用程序并且需要执行在应用程序主UI线程之外的线程中长时间的任务时,BackgroundWorker类就很有用了. 要使用BackgroundWorker,我们只需要告诉它希望在后台执行那个方法并且调用RunWorkerAsync()即可 public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } private void button1_Click(ob…
Activity好像是应用程式的眼睛,提供与user互动之窗. BroadcastReceiver好像是耳朵,接收来自各方的Intent. Service是在后台运行的. 一个Service 是一段长生命周期的,没有用户界面的程序.比较好的一个例子就是一个正在从播放列表中 播放歌曲的媒体播放器.在一个媒体播放器的应用中,应该会有多个activity,让使用者可以选择歌曲并播放 歌曲.然而,音乐重放这个功能并没有对应的activity,因为使用者当然会认为在导航到其它屏幕时音乐应该 还在播放的.在…
client: 发起读写请求 维护cache,加快读取速度 zookeeper: HMaster选举,存储meta-region的路由信息,监控集群从节点HRegionSever上信息 HMaster: 分配region,RegionServer管理,RegionServer的注册,负载均衡,故障切换. HRegionServer: 管理region,负责region的IO读写 HLog预写日志 Region: Store: MemStore: 缓存数据落盘 1.刷盘周期:默认1小时. 2.单个…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/yuxiuyan/p/7565345.html 上回书说到了unity的基本操作.这回我们来侃侃unity中的组件与脚本. 目录结构 一.组件与脚本简介 二.鼠标与键盘输入 三.使用变换组件移动游戏物体 四.物理组件之刚体 五.物理组件之碰撞体 六.刚体常用方法介绍 七.刚体碰撞事件监测与处理 八.刚体触发事件监测与处理 九.游戏打包与发布 十.入门总结 一.组件与脚本简介 1.组件 组件(Component),顾名思义,就是游戏物体…
如果你接触过<设计模式>.软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”. 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例). OOP的继承思想 在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A.B.C的功能,我开始把A.B.C按照继承来写,多了一些Virutal\Override\Protected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭.如Start.Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B.C.Player中直接用了Star…
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体. 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力). 可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式: 1.场景树. 场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动. Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系. 2.渲染关系 Mesh组件:…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847 作者:cartzhang 一.Unity 单个组件拷贝 Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上. Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan 3.1组件 Component 组件是Unity中最核心的一个概念,它是一切编程的基础.没有组件,也就没有了Unity编程. 打开一个新Unity工程,我们在Project面板中右键可以直接创建出一个C#脚本. 脚本的内容如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : Mono…
自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录声音.场景切换.武器弹药等. 关于碰撞 先插一句.上一篇记录了Unity3…
Custom Editors 加速游戏制作过程的关键是为哪些频繁使用的组件创建自定义的编辑器,为了举例,我们将会使用下面这个极其简单的脚本进行讲解,它的作用是始终保持一个对象注视某一点. public class LookAtPoint : MonoBehaviour { public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero; void Update () { transform.LookAt (lookAtPoint); } } 这个脚本会让一个对象保持面向世界空…
当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可以通过嵌套画布来解决,这样能允许设计师创建大型分层ui,子画布内容与父画布和同级画布相互隔离.保持自带几何体,执行自己的批处理.3.当使用子画布分离画布时,尝试根据画布更新时间来分组.例如:分离动态元素和静态元素. ==========================================…
C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别方法的作用吧.既然C#的语法规定方法就应该这么写,肯定是有一定道理的.如果是上升到战略意义的道理,连作者也不是很明白,但是作者知道这对括号里可以添加“参数”. Unity中参数的作用 要说明参数的作用,就必须从方法说起.方法可以处理变量中的数据,进而影响游戏对象的行为逻辑,这是本章前面一直在强调的.…
C#开发Unity游戏教程之游戏对象的行为逻辑方法 游戏对象的行为逻辑——方法 方法(method),读者在第1章新建脚本时就见过了,而且在第2章对脚本做整体上的介绍时也介绍过,那么上一章呢,尽管主要内容是变量,但是在章节的最后为了展示游戏效果,也用到了它.现在看来方法真的是无处不在,并且不可或缺.它甚至都可以影响游戏对象的行为逻辑!因此本章终于到了不得不介绍它的时候了. Unity游戏对象的行为逻辑 游戏场景中,有些游戏对象是静止的,例如,树木.山峰.石头等等.而另外一些游戏对象则是运动的,它…