之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型.也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题. 比如我们有两个完全一…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
http://www.xuanyusong.com/archives/1427  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这…
Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild                               {                                   assetBundleName =                                       PlayerSettings.bundleVersion + "@" + "zhao…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不能动态修改,卒. 2.StreamingAssets//随包资源,使用方法IO或WWW.Load.WWW.Load可以加载任意种类资源,IO仅限bytes 和 text. 3.W…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
1.先创建Asset序列化(单个文件夹所在文件夹路径,会遍历这个文件夹所有的Prefab,所有的Prefab名字不能重复,必须保证名字得唯一性),配置好ConfigAB表 /* ######### ############ ############# ## ########### ### ###### ##### ### ####### #### ### ########## #### #### ########### #### #### ########### ##### ##### ###…
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的.其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一…
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码 GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character"); Instantiate(Prefab); 第二种方法,绝对路径读取Prefab 这种方法仅限Editor模式使用,在制作插件的时候会经常用到 G…
一.直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngine.SceneManagement; // 必须要引入 public class TestChangeScene : MonoBehaviour { private string sceneName;…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. Resources方式 2.2. API方式 2.3. Web方式 1. 概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中.但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载. 2. 详论 2.1. Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.Load<Text…
Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树. 每个节点对应一个GameObject对象 然后每个GameObject有若干个组件 有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图 场景图的一部分可以被保存为一个预设,prefab. 有时候我们会需要用预设去复用,而预设的加载似乎只能通过AB去打包,其实不然,这里我们有一个开源的库就可以解决这个问题. 为什么不使用AB,可以见上一篇,加载(一),不使用AB一份资源全平台…
异步加载 我们想一想玩过的一些游戏,基本都会有加载界面——因为游戏场景数据较大,所以需要加载一小段时间.那为什么一些2D游戏也会有加载界面呢?按理说2D游戏场景会很小,这样做是为了让游戏跑在低端设备上时,有更好的体验. 当我们在开发一些3D游戏的时候,一般情况下在跳转场景时都要提前加载场景资源.以下我通过举例来说说异步加载. 1.首先在建立两个场景.在第一个场景中创建一个进度条(Slider),在第二个场景中创建一个三维物体. 2.然后创建一个脚本,挂载在新创建的进度条(Slider)上. 3.…
几篇很不错的文章  AssetBundle创建到使用入门 全面理解Unity加载和内存管理 实用的创建AssetBundle的脚本   相关资源 相关的共享资源下载  本共享包括创建assetbundle的脚本插件,一个内存结构图,一个demo项目(Unity4.2导出的)     使用小结与思考 在学习了本部分的内容后,尝试着做了一个Demo项目来实践相关的操作,实现了创建Asset到从网络中获取到实例化的整个过程.当然过程并不顺利,根据一个带脚本的Prefab,创建它的实例时,怎么样都不能把…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. (1).assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个中,这时也就是个AssetBundle内存…
理论不多说,网上,官方文档都有.  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意点记录一下,用到时以便查阅. 一.打包代码(Editor) 我所知道的,有两种打包方法:1.所有打包参数在代码里设置,完全代码控制:2.在编辑器中设置打包参数,代码简便 第一种: 在代码中指定bundle包名,指定包含在该bundle里的所有资源路径 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 代…
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办? 首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~ NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material.一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然后通过图片名称更改图片. 我这里那UISprite来说明,我是这样做的: UIAtlas tu = Resour…
加载界面如果全部通过自己手动布局不仅不美观,还很难控制.借用原生的场景切换加载效果,来实现我们游戏的加载效果. 没有做加载修改的原来的加载顺序:   黑乎乎界面->(游戏定制的加载)你的第一个场景->(游戏定制加载)你的第二个场景->(游戏定制加载)你的第三个场景   一般思路 自己定义装载界面->(游戏定制的加载)你的第一个场景->(游戏定制加载)你的第二个场景->(游戏定制加载)你的第三个场景   我的思路: 屏蔽默认黑乎乎->(定制游戏加载画面)你的第一个场…
刘 刘泰言创建于 1 年前 在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理? UnityAssetBundle 赞同 0评论 分享 10条回复 曾 曾毅回答于 1 年前 无法CANCEL 赞同 1评论 分享 Walker回答于 1 年前 Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个…
我们学习一个新的技术,熟练的使用之后,就应该去探索它的原理.这篇文章我们来探索下requirejs的原理. 从4个场景来探索requirejs的原理 场景1. 定义一个require依赖b模块 场景2. 定义一个require依赖模块b,模块b依赖模块c 场景3. 定义一个依赖来自外部的js模块 场景3. 当出现循环依赖时 本篇博客讲场景1 步骤一,断点代码到define方法,我们传入的name,deps和callback被push到golbalDefQueue数据中 步骤二,断点到requir…
目录 前言 一.GIS介绍,为什么选择它? 二.环境安装 三.调用三维GIS场景 设置地图风格 添加地图iServer服务 前言 前段时间因为对3D制图感兴趣,学习了一下国内制作GIS的公司产品技术,并以一个demo为示例演示 从制作一个三维场景地图-->安装iserver服务-->发布制作的地图-->最后通过前端加载地图显示操作等 分为几个步骤来逐步讲解. GIS介绍,为什么选择它? iserver安装和接口调用 制作一个简单的demo 一.GIS介绍,为什么选择它? 超图是全球第三大…
这种办法在iOS下是不让用的,只能在Android下用.用起来也很方便了. 1.先创建一个c#工程,引用到的UnityEngine.dll在Unity的安装目录里找吧 2.将编译的dll放入Unity工程,并打成assetBundle.(要把缀名改成.bytes,这个类型Unity才识别,才能打成assetbundle) 打bundle代码 #if UNITY_EDITOR [MenuItem("GameObject/BuildAsset")] static void BuildAss…
现象: 预制体上的粒子效果显示为紫色方块. 原因:shader在打成AB包后与指定平台产生相关性,Editor中无法正常读取. 解决办法: 遍历所有加载的对象,重新赋值Shader 代码: //修正shader不正确的问题 public void ShaderRecover(GameObject obj) { if (obj == null) return; Image[] images = obj.GetComponentsInChildren<Image>(true); ; j <…
最近在写一个Unity3d的模仿windows10的桌面的程序,由于Unity3d本身不支持Gif图片,所以突发奇想使用代码来实现接近的. 接下来是代码部分:不一一解析,很简单,看的懂原理就Okly了. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LoadImg : MonoBehaviour { public G…
Bundle不是.net Framework框架中的一员,使用Bundle首先要先添加引用,如下: nuget包管理--程序包管理控制台--Install-Package Microsoft.AspNet.Web.Optimization 1.App_Start添加BundleConfig.cs文件,当然你可以把如下直接写在Globle.aspx的Application_Start中 public class BundleConfig { public static void RegisterB…
1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetBundle的名称. 注意:AssetBunlde的名称只能设置小写字母,即使你写成大写也会被自动转置成大写字母,而且名称中支持"/",如:"AssetBundles/cube.unity3d",.unity3d的后缀是自己设置的,可以不设置 代码: using Unit…
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿. 众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的.那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手机可能内存不够,直接崩溃,没办法,你加载的物件实在是太多了.而且更重要的是我们没必要都加载进去这些…
AssetBundle资源打包  1.AssetLabels资源标签 文件名:资源打包成AssetBundle后的文件名,类似于压缩包的名字 后缀:自定义 文件名和后缀名都是小写格式(大写会自动转为小写)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform) 打包所有设置了AssetLabel的资源 o…