6-Collision-hdu5114(小球碰撞)】的更多相关文章

脚本简介 HTML5 Canvas彩色小球碰撞运动特效是一款基于canvas加面向对象制作的运动小球动画特效.   效果展示 http://hovertree.com/texiao/html5/39/   效果图如下: 代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>HTML5 Canvas彩色小球碰撞运…
实现思路:小球的移动,是通过改变小球的left和top值来改变,坐标分别为(x,y)当x/y值加到最大,即加到父级的宽度或者高度时,使x值或者y值减小,同理当x值或者y值减到最小时,同样的使x值或者y值增加,以上的思路可以实现小球的碰壁反弹 小球与小球之间的碰撞,要判断小球在被撞小球的哪个方向,从而判断小球该向哪个方向移动,同样的改变小球的坐标值,来实现小球的反弹 实现代码: ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 2…
目的:通过js实现小球碰撞并实现动量守恒 canvas我们就不多说了,有用着呢. 我们可以通过canvas画2D图形(圆.方块.三角形等等)3D图形(球体.正方体等待). 当然这只是基础的皮毛而已,canvas的强大之处在于可以做游戏,导入模型,粒子效果,实现漫游又或者全景和VR. 这里我们介绍纯js写的2D小球碰撞.(主要是博主的Three.js不咋地) 好吧,老规矩,先上图! 额...很尴尬的是博主的截图功底不咋地,没有截下碰撞的瞬间. 话不多说,开始教程. 首先我们需要创建画布给它一个id…
效果图:  效果图消失只是截的gif图的问题 源码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>小球碰撞游戏</title> <style type="text/css"> *{ margin: 0; padding: 0; } #area{ width: 600px…
重力的方向和地面的问题 p2中默认的方向是从上到下,如果重力默认是正数的话,物体放到世界中是会从上面往下面飘的 p2中plane地面默认的方向是y轴的方向,而在p2中y轴的方向默认是从上往下 首先来看,重力gravity是正数,并且plane地面在视图中间,小球是怎么运动 // 创建世界 this.world = new p2.World() this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING this.world.gravity = [0,5] // 设…
uniapp 我就不想喷了,踩了很多坑,把代码贡献出来让大家少踩些坑. 实现的功能: 生成n个球在canvas中运动,相互碰撞后会反弹,反弹后的速度计算我研究过了,可以参考代码直接用 防止球出边框 防止小球之间碰撞过度,或者说"穿模".采用的方法是碰撞后让两个小球都多走一帧.其实这样并不能完全防止"穿模",但可以防止小球粘在一起不停的穿模 uniapp中的requestAnimationFrame的使用,包括开始与停止动画 利用四叉树优化了碰撞检测,网上有些示例是直…
最初的想法是仿写win7的泡泡屏保效果,但是对于小球的斜碰问题一直没搞明白(如果你会这个,欢迎留言或者做个demo),所以只是简单处理了碰撞后的速度,有时候会看起来很搞笑~~~funny guy 话不多说,先上demo https://win7killer.github.io/can_ps/src/demo/ball.html 效果如下: code: <!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta c…
md5 collision之记录一些MD5值   “Magic Hash”的PHP漏洞可以使得攻击者非法获取用户的账号信息.   漏洞原因: PHP以一种特定的方式处理被哈希的字符串,攻击者可以利用其从中尝试并可能获取密码,绕过登录认证系统和其它运行在PHP哈希比较之上的函数.     漏洞描述: PHP在处理哈希字符串时,会利用”!=”或”==”来对哈希值进行比较,它把每一个以”0E”开头的哈希值都解释为0,所以如果两个不同的密码经过哈希以后,其哈希值都是以”0E”开头的,那么PHP将会认为他…
题意:你有一个以(0, 0), (x, 0), (0, y), (x, y)为边界点的四边形,给你两个点从(x1, y1), (x2, y2)的点发射,以(1, 1)的速度走,碰到边界会反射,问你最终两个点在什么地方相遇. 分析:点有三种情况 A.两点重合 直接输出坐标 B.只有x轴或者y轴相等. 以y轴相等,x1>x2为例.当他们重合时X=n-(x1+t-n), X=x2+t.此时求出t=n-(x1+x2)/2,知道t后,很容易就知道答案. C.x轴y轴都不相等 其实可以知道x轴相遇的话是以n…
Collision Time Limit: 15000/15000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 512000/512000 K (Java/Others)Total Submission(s): 1623    Accepted Submission(s): 435 Problem Description Matt is playing a naive computer game with his deeply loved pure girl. The p…
绑定在摄像机上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class abc : MonoBehaviour { //设置移动速度 public int speed = 5; //设置将被初始化载入的对象 public Transform newobject = null; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per…
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5066 中学物理题 #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cmath> #include <cstring> #include <string> #include <queue> #include <map> #include <iostream> #include &l…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再来看一下小球与反弹棒碰撞发生的那点事 ;) 小球与反弹棒开始碰撞 同样我们在碰撞中也要调整小球的力矩,所以也要分开处理,首先是碰撞开始时的处理: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体.   在unity3d中,能检测碰撞发…
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体…
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录关卡解析器.小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析. 关卡解析器 在…
Collision 中带有碰撞的信息,例如:速度和撞击到的点 示例 void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { foreach(ContactPoint contact in coll.contacts) { contact.point;// } } Collider是受影响的对象 示例 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { other.gameObject.transform.position; }…
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏   完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: 最下面的游标和修改小球的移动速度 =================================================== 源码部分: =================================================== 1 #python tkinter 2 #python vers…
  前  言 MYBG 小编最近在做自己的个人网站,其中就用到了一个小球碰撞检测的功能,想自己写,无奈本人能力不足啊(毕竟还是一个菜鸟)!!就想着找个插件用一下也好,可是找了好久也没有找到一个比较好用的.好在天无绝人之路,在不断的搜搜巡巡过程中,还是发现了一个,用原生js实现小球碰撞检测的方法,下面分享给大家. 注:本文参考“敲代码不爱找bug的妹子”的一篇博客,详解可参考:http://blog.csdn.net/new_codeer/article/details/52386566 参考过后…
首先写一个小页面:页面需要一个div 这个div就是盒子,然后在div里在包含一个子div 这个子div就包含一张小球的图片 代码: <!doctype html> <html> <head><meta http-equiv="content-type" content="text/html;charset=utf-8"/><title>小球碰撞游戏</title><head> &l…
  小球碰撞效果是采用面向对象的方式写的,在小球的构造器里包含了小球的属性值,大小,移动速度,半径大小以及颜色. 在小球的原型方法里,添加了小球运动的方法,当小球碰撞到屏幕边界的时候进行反弹. 小球是采用h5的canvas绘制,采用了性能更高的requestanimationframe作为计时器,该计时器是以屏幕的刷新率作基准,CPU占用较少,性能比settimeout以及setinterval性能更高,   <!DOCTYPE html>   <html lang="en&q…
前面的话 本文将简要介绍 Cocos Creator 中的碰撞系统,Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持圆形.矩形以及多边形相互间的碰撞检测 编辑碰撞组件 当添加了一个碰撞组件后,可以通过点击 inspector 中的 editing 来开启碰撞组件的编辑 [多边形] 如果编辑的是多边形碰撞组件,会出现如下图所示的多边形编辑区域,区域中的这些点是可以拖动的,拖动的结果会反映到多边形碰撞组件的 points 属性中 当鼠标移动到两点连成的线段上时,鼠标指针会变成添加样…
一.可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来. 二.也可以在UE4中自行添加碰撞体 三.在UE4中添加编辑碰撞体 四.选择碰撞体可以移动.缩放.旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体. 如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置) 五.可以单独选择碰撞体删除,也可以使用菜单命令“Remove Collision”删除全部碰撞体.…
这两天在研究canvas碰撞 先把小球开始运动的图拿出来 参考了一下别的的代码,在两个小球碰撞处理上,我觉得不完善 怎么样处理才算完善呢,当然是要用高中物理学的动量守恒了和机械能守恒了 机械能守恒我其实忘了,特地百度了下 用高中老师的话就是,联立,解得,PS:结果我是网上找的,也存在看错的可能 碰撞的逻辑我来简要所以下 1.当小球撞到墙,对应的x轴或者y轴的速度成 -1,效果是反弹 2.当两个小球碰撞时,由上面的公式,我们会分别计算speedX和speedY 由于动量守恒,我们再效果图中能发现,…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…
Unity3D中的碰撞: 在unity中,有普通碰撞体Collider和触发器(Trigger)两种碰撞体,两个普通碰撞体会发生碰撞并产生力学现象,触发器则像是个无法触碰而又真实存在的东西,也会触发碰撞事件,但另一个物体会穿过它,碰撞发生的前提是两碰撞体有一方携带刚体(Rigidbody)组件. 物体对碰撞体进行处理的三个函数: void OnCollisionEnter(Collision collision){}://当碰撞体进入当前物体时触发的回调函数 void OnCollisionSt…